Хочу поделиться статистикой по визуальным стилям, востребованным на разных платформах. Я с коллегами подготовил небольшое исследование и оценку разных арт-стилей в цифрах и хочу поделиться ей.
Для начала нужно определить критерии того, что такое востребованный графический стиль, сеттинг, механика и т.д. Обычно для понимания этого достаточно анализа двух характеристик: объёма аудитории и выручки продукта. Наше исследование не стало исключением.
Теперь обозначим методологию и источники данных. Тут всё зависит от платформы. Для мобильных игр мы использовали платный аккаунт в Appmagic и бесплатные версии SensorTower, goalma.org (ранее - AppAnnie), топы по выручке и загрузкам в США в AppStore и Google Play за последние 6 лет.
Для анализа игр на Facebook* мы использовали топы и статистику самой платформы и оценочные формулы расчёта выручки. К сожалению, здесь мы ограничены в оценке доходов, но и платформа, объективно чуть менее интересна, чем мобильные и PC сторы.
Для оценки выручки PC продуктов мы ориентировались в первую очередь на игры, вышедшие в Steam. Для них мы использовали как уже не самые точные инструменты типа Steamdb или SteamSpy, так и наши собственные формулы расчёта выручки, основанные на количестве отзывов, жанре, скидках и других параметрах продукта. Мы также изучали отчёты компаний и новости и пытались аппроксимировать доходы с других платформ, в первую очередь продажи в Epic Games Store и через каналы издателей.
Что же касается консольных игр… ну тут их не будет. Практически 30% рынка остались нами не изучены. Нам не удалось найти никаких полноценных агрегаторов или вывести формулы, как посчитать размер аудитории и выручку продуктов на Sony PS и MS Xbox. Я не работал с консольными играми и играл в них только как игрок, поэтому этот весомый пласт аналитики прошёл мимо меня. Если вы знаете, как делать анализ выручки и окупаемости консольных продуктов, буду рад, если поделитесь этим в комментариях.
Когда мы думали, как сегментировать игры по графическому стилю, было очень много предложений. Попробовать выделить стили: комиксы, аниме, мультяшную графику, нуар, воксель и т.д. Такой подход быстро привёл нас к осознанию: все участники команды и коллеги художники, с которыми мы консультировались совершенно по-разному описывали арт-стиль одной и той же игры. Кто-то говорил, что Darksiders и LoL имеют единый арт-стиль. Кто-то говорил, что это полная ерунда и Darksiders абсолютно самобытен, а LoL скорее напоминает WoW. В итоге я выбрал подход, который предложила мне одна из лид артистов Playrix. С точки зрения визуального стиля все игры будут разделены на три группы:
Реализм - когда графика пытается соблюдать формы, пропорции и цветовую гамму реальной жизни. Пример: синематики World of Warcraft, Ведьмак, Resident Evil и т.д.
Стилизация - когда арт может слегка нарушать пропорции и цветовую гамму, но по сути сохранять формы и физику реальной жизни. Пример: League of Legends, Homescapes, Sid Meier's Civilization VI. И тут при необходимости мы уже можем добавлять, подо что именно идёт стилизация.
Гипер-стилизация - когда арт уже не имеет связи с реальностью, а формы лишь отдалённо напоминают те, что мы видим в жизни. Пример: Carrion, Gris, Minecraft.
Такой подход к делению не уникален и напоминает то, что предлагает один из использованных нами агрегаторов Appmagic.
Второй критерий оценки графики, который мы выделили помимо арт-стиля, - это технология: 2D или 3D. Так называемые 2,5D мы не стали выделять в отдельный блок, хотя такое деление тоже могло бы быть интересным в контексте оценки популярности этого решения.
Теперь, договорившись о терминологии, давайте посмотрим результаты. Начнём, пожалуй, с наиболее популярной в мире платформы — это мобильные игры. По данным аналитического агентства Game Analytics мобильный рынок не только остаётся ключевым драйвером роста игровой индустрии вот уже 10 лет, но и занимает более половины всего мирового рынка. И даже в России, Украине, Казахстане и других постсоветских странах, где доля PC гейминга необычайно высока, мобайл занимает половину или почти половину всего рынка с точки зрения выручки.
По количеству игроков на мобильном рынке, разумеется, лидируют гипер-казуалки. Но вот с точки зрения выручки, конечно, все деньги находятся в сегментах казуальных и мидкорных игр. Про это деление я как-нибудь напишу отдельный материал, а пока сделаю предположение, что наш читатель - человек опытных в играх и представляет, чем отличаются мобильные казуальные Match-3 от мидкорных батлеров, рпг и стратегий. Выделить на мобайле хардкорный сегмент довольно трудно, поэтому мы не стали рассматривать его детально.
Обратите внимание, что в казуальном сегменте наибольшую долю выручки имеют 2D игры или игры, где трёхмерная графика запекается в 2D и подвергается постобработке (такие продукты мы тоже относили к 2D). Однако, если посмотреть на структуру доходов внимательнее, будет видно, какую большую долю забирают на казуальном рынке хиты (Candy Crush и Gardenscapes в жанре mathc-3, June's Journey и Pearl's Peril от Wooga в жанре Hidden Object). Это означает, что такой перекос в 2D на казуальном рынке вызван в первую очередь хитами. Чтобы проиллюстрировать это, мы построили график Marketing Dominance - доли выручки Top Grossing относительно Top, и убедились, что для казуального рынка он значительно выше.
Так мы получили, что Marketing Dominance равен:
Для казуальный игр - 41%
Для мидкорных игр - 36%
Для батлеров - 31%
Для AR игр - 87%
Я не случайно добавил данные отдельно по двум сегментам: мидкорный жанр батлеров и игры для дополненной реальности. На их примере мы видим крайние ситуации: сделать новый батлер очень сложно, но на рынке ещё есть место для таких игр. В то же время, сделав AR игру, у вас будут очень низкие шансы, что она заработает хоть часть тех же денег, что и лидеры рынка, такие как Pokémon Go.
Ключевые выводы, которые мы можем сделать по данной части:
В большинстве случаев при разработке мобильных казуальных или мидкорных игр вы можете с одинаковым шансом на успех использовать как 2D, так и 3D. Выбор технологии будет больше зависеть от жанра игры, нежели от сегмента аудитории.
Если вы целитеcь в мировой хит и хотите быть вторым Homescapes, с большей вероятностью, вам стоит отдать свой выбор в сторону 2D или стилизованной под 2D графике с яркими простыми анимациями.
Сейчас вы должны сказать мне: "Константин! а как же гипер-казуалки? именно там сидит основная доля аудитории мобайла". Да, это близко к реальности. По данным Newzoo в настоящий момент в мире более 3 млрд геймеров и существенная их доля - гипер-казуальщики и игроки из стран Азии. Для них картина выглядит следующим образом.
Здесь внешний круг - это игры только из Top Grossing Appstore и Google Play. А внутренний - Top
Как по мне, довольно грустно. Мы можем сделать вполне однозначный вывод: игроки гипер-казуалок не жалуют 2D арт. И если вы хотите делать коммерчески успешную ГК (гипер-казуальную) игру, у вас практически нет выбора.
Раз уж мы заговорили о ГК, давайте же посмотрим на востребованность разных арт-стилей в этом сегменте аудитории.
Признаюсь, мне даже стало интересно, что это за ~1% игр с реалистичной графикой пробрался в гипер-казуалки. Это были ГК продукты, напоминающие гонки и спорт-симы.
Какой главный вывод мы должны сделать по визуалу ГК игр? Это не игры. И нет, я сейчас не хочу высказать пренебрежения к гипер-казуальному направлению. Это такая же сложная работа, как и разработка больших игровых продуктов. Она очень изнурительна в силу своей конвейерности и требует от разработчиков очень сильной мотивации и воли, ведь большинство продуктов будут коммерчески неуспешны, и нужно продолжать работу несмотря на провалы.
Когда я пишу "это не игры", я имею в виду саму суть аудитории гипер-казуалок. Этих людей ещё очень точно называют "non gamers", потому что они сами не ассоциируют себя с игроками, а продукты, которые они потребляют с детищем игровой индустрии. Я часто слышу от игроков, которые играют только в ГК, что нет, это же не игрушки, это убить время. И именно эту мысль и должен отражать арт-стиль. Как только ГК игра будет иметь красивую графику, похожую на милые казуалки или более глубокий мидкор, она тут же начнёт ассоциироваться с играми и потеряет свою огромную аудиторию нон-геймеров. Как следствие значительно вырастет цена привлечения игрока - CPI - и игра никогда не окупится. Поэтому простейшая, часто сделанная на "и так сойдёт" графика - это осознанный подход ГК разработки.
И тут вы снова можете меня спросить, а как же Archero и другие игры, называющиеся Hybrid Casual. Во-первых их доля пока невелика. Вопреки популярному некогда мнению, рынок не заполонили сотни успешных клонов Archero. Практически все они провалились, а сегмент Hybrid Casual развивается куда медленнее, чем предсказывали многие аналитики. Во-вторых, на текущий момент сама суть бизнес модели ГК: делай дёшево и быстро и монетизируй рекламой - не подходит для разработки продуктов с более качественной графикой.
Что ж. Думаю, мы уделили мобильному рынку достаточно мнимания. Скажем пару слов о социальных и браузерных играх.
Этот рынок давно падает и продолжает постепенно терять аудиторию. Он сравнительно небольшой. В м году разные аналитические компании оценивали его всего в несколько миллиардов долларов. С точки зрения графики здесь безусловно доминирует стилизация. Простая мультяшная графика, как 2D, так и 3D. Значительное разнообразие в арт-стили вносит очень популярный на FB*, особенно на рынке США глобальный жанр Social Casino, включающий в себя множество конкретных жанров: слоты, рулетки и всё подобное.
Несмотря на наличие батлеров и стратегий, на этом рынке преобладают казуальные игры. Когда-то социальные фермы возглавляли многие рейтинги, но сейчас этот сегмент уже представляет мало интереса для крупных разработчиков. На FB всё ещё крутятся многие старые игры. А на площадке VK даже иногда запускаются небольшие продукты типа соцальных гипер-казуалок или вот таких милых игрушек от моих выпускников. Интересная бизнес модель для инди - развивать тематическое комьюнити и периодически делать для него новые небольшие игры.
Ну и "на десерт" я, разумеется, оставил PC платформу. Здесь всё уже не так просто, как с мобильными играми. Дело в том, что оценка выручки PC продуктов, имеет более высокий уровень погрешности. Допустим, мы изучили все наиболее популярные за последние годы игры в Steam. Это обычно Top за год по выручке и Top по размеру аудитории. В англоязычных статьях я встречал цифру, что на эти продукты приходится более 93% всей выручки, однако никаких подтверждающих это авторитетных источников не обнаружил. Если мы ей поверим, то сможем более-менее корректно утверждать, что наше исследование арт-стилей PC игр отражает реальность. Я полагаю, что эта цифра действительно близка к правде, т.к. на Steam ежегодно выходит значительно меньше игр, чем в мобильных сторах. При этом, согласно данным goalma.org мы знаем, что тот самый Top Grossing в некоторые годы отвечает за % выручки (без учёта рекламной и премиум монетизации).
Ок, допустим, здесь всё корректно. Но даже в этом случае остаётся вопрос: какую долю продаж той или иной игры составляет Steam, какую EGS, а сколько копий продано через собственные сайты и каналы издателя? Поэтому, когда мы говорим о численной оценке каких-либо параметров PC продуктов, в том числе визуальных стилей, стоит помнить все эти нюансы.
Как видно из графика выше PC игроки больше предпочитают реалистичную графику, однако и для других визуальных стилей на этом довольно развитом рынке тоже есть место.
Тоже самое мы можем сказать и об использовании технологий 2D и 3D графики. Конечно, в топах гораздо больше игр с трёхмерной графикой. Однако, на PC рынке всё ещё есть место ретро играм, 2D платформерам и таким ярким 2D играм как первый Darkest Dungeon.
Спасибо за то, что дочитал статью до конца. Надеюсь, это небольшое исследование, проделанное мной при поддержке моих выпускников с программы Менеджмент игровых проектов, запущенной на базе ВШБ НИУ ВШЭ, без которых я просто не собрал бы такой объём данных, поможет тебе лучше определиться с выбором графического стиля для твоего продукта или просто больше узнать о том, что сейчас востребовано на игровом рынке.
Буду рад услышать в комментариях, какие ещё исследования игр вам было бы интересно увидеть и в какие темы геймдизайна, продюсирования и разработки хотелось бы заглянуть.
* - Facebook и владелец компания Meta признана в России экстремистской и запрещена от марта г. Прости Господи.
Недавно у нас была статья о математическом ожидании в рулетке. Сегодня мы смоделируем игру на рулетке и покажем силу математики на практике.
👉 Вкратце: что нужно знать. В рулетку можно выиграть в краткосрочной перспективе, но когда играешь долго, ты всегда теряешь деньги. Почему так:
Но так ли это на самом деле? Может быть, здесь есть какой-то математический трюк, из-за которого мы видим искажённые результаты? Давайте построим модель и протестируем всё.
Мы смоделируем на Python игру в рулетку по трём стратегиям с разными матожиданиями и посмотрим, как они влияют на результат. Чтобы было нагляднее, мы построим график ставок и выигрышей для каждой стратегии. Python мы выберем именно для того, чтобы быстро построить график.
В каждой стратегии мы всегда начинаем с миллиона рублей, а ставим одну тысячную от этой суммы. Если захотите, можно будет потом поменять это в коде.
Мы сделаем три модели рулетки:
Но это в теории. Как получится на практике — сейчас проверим.
Чтобы построить графики, нам понадобятся две библиотеки — Plotly и Pandas.
Plotly отвечает за графическую часть — рисует красивые графики в браузере с помощью JavaScript. Их можно увеличивать, выделять фрагмент для анализа, скачивать себе как картинки и сравнивать данные между собой. Когда нужно нарисовать какой-то график, Plotly запускает браузер и создаёт локальную страницу с интерактивными данными.
Чтобы вся эта магия с данными работала и графики обрабатывались правильно, для Plotly нужна библиотека Pandas. Она отвечает за математику, анализ и обработку всех чисел на графике.
Устанавливаются библиотеки так:
Эти команды можно запустить прямо в терминале VS Code, если вы пишете код в нём, а если нет — то в командной строке компьютера.
Всё, что понадобится для проверки каждой стратегии, мы вынесем в отдельные переменные. Это позволит нам легко поменять нужные числа при необходимости в одном месте, а не искать по всей программе.
Для подсчёта статистики сделаем переменные, где будем хранить данные о количестве побед и проигрышей. А для графиков — будем запоминать номер игры и количество денег, которые у нас остались.
Напишем это на Python:
В каждой стратегии будем ставить на цвет — красное или чёрное. Чтобы понять, сыграла ставка или нет, мы каждый раз будем брать случайное число от 1 до 18 чёрных, 18 красных и зеро. Чтобы было проще, пусть числа от 1 до 18 у нас будут чёрные, с 19 по 36 — красные, а 37 будет зеро.
Первая стратегия: берём всё как есть и просто бросаем шарик. Если выпало чёрное — мы выиграли. В этой стратегии у нас 18 выигрышных вариантов и 19 проигрышных, поэтому матожидание будет отрицательным.
Вторая стратегия: убираем зеро. У нас получается по 18 чёрных и красных чисел, и вероятность выиграть — ровно 50 на Это даёт нам нулевое матожидание.
Третья: убираем зеро и одно красное число, чтобы было 18 чёрных и 17 красных. Так как вероятность попасть на чёрное выше, чем на красное, то матожидание будет положительным.
👉 Когда будете читать код, обратите внимание на такую строку: . Дело в том, что Python работает с диапазоном range() так: первое число входит в рабочий диапазон, а конечное — нет. Поэтому, чтобы нам проверить, попало ли наше число в диапазон от 1 до 18 включительно, нам нужно указать range(1,19).
Если мы запустим этот код, то в консоли увидим результат для каждого матожидания:
Кажется, что все три варианта дают примерно одинаковый результат, но на самом деле в первом случае вы останетесь без денег, а в третьем — разбогатеете. Чтобы было нагляднее — построим графики.
Для графиков мы используем библиотеку Plotly и рисуем сразу все три графика на одном поле — это даст нам наглядность и понимание, к чему приводит разное матожидание. Чтобы было понятно, какой график отвечает за какую стратегию, мы их подпишем:
Теперь посмотрим на тот же результат, который у нас получился, но в виде графиков:
Синяя линия — это баланс нашей первой игры с отрицательным матожиданием. Мы предсказуемо всё проиграли.
Оранжевая линия — график баланса при нулевом матожидании. Видно, что мы то выигрывали, то проигрывали, но в результате мы всё равно остались примерно с той же суммой, что и начинали.
Зелёная линия — наш баланс при положительном матожидании. Мы выигрывали чаще, чем проигрывали, поэтому удвоили нашу стартовую сумму.
Теперь у вас есть все инструменты, чтобы проверять результаты игр при любом матожидании. Этот код можно использовать не только для рулетки, а в принципе для любых игр, где результат определяется случайным образом.
Иллюстратор
Даня Берковский
Любишь Python? Зарабатывай на нём!
Изучите самый модный язык программирования и станьте крутым бэкенд-разработчиком. Старт — бесплатно.
Попробовать бесплатноВсе азартные игры и игра в казино вообще в целом основаны на математике вероятности и на математической статистике. Для того, чтобы получать заработок, казино должно выигрывать у игроков – потому что оно не берет деньги за вход, а также не требует оплаты за пользование играми.
Поэтому у казино есть преимущество в каждой из игр. Оно измеряется такой величиной, как теоретический возврат – показатель того, какая часть из поставленных игроком денег вернется к нему в форме выигрышей.
Понять и запомнить
В разных играх теоретический возврат бывает разным, однако, он никогда не достигает %. То есть, какая-то часть игровых денег гарантировано достается казино.
Из этого следует тот простой факт, что при достаточно длительной игре любой игрок обязательно рано или поздно потеряет все свои деньги – и преодолеть эту последовательность событий можно только с применением математически обоснованных стратегий, которые позволяют выигрывать у казино или хотя бы уровняться с ним в шансах на выигрыш.
Что же на практике
В большинстве случаев игроки не применяют стратегий, или применяют неадекватные и неработающие. Между тем, практически для всех игр существуют отличные разработанные методы выигрыша, которые проверены уже на протяжении очень многих лет.
Их можно найти в Сети, можно узнать у «старших товарищей», у блогеров по теме азартных игр, в специальных книгах. Многие такие стратегии широко известны и многократно описаны, как, например, оптимальная стратегия игры в блэк-джек, самая удачная из всех ныне существующих стратегий игры в казино.
Самое главное
Правила и математика игры для каждого жанра игр – своя. То есть, стратегия, которая может приносить деньги на рулетке, не будет работать в покере или на игровых автоматах.
В свою очередь, если игрок может добиться хотя бы уравнения шансов с казино, это сразу приводит к тому, что любой случайный выигрыш, который может появиться у игроков, становится чистой прибылью.
Как правило, игрок сначала много проигрывает, а когда получает крупный выигрыш, то он разве что поможет ему покрыть все потраченные деньги. Если же он играл с казино , то денег не потерял и случайный выигрыш становится для него просто доходом.
Точно так же следует выводить сразу любой крупный выигрыш, который оказывается более крупным, чем обычные средние выигрыши. Если оставить эти деньги в игре, то они будут потеряны по тому же правилу, что было описано в начале статьи.
Если же эти деньги вывести, статистика казино на них влиять уже не будет – они будут работать на игрока.
На этой странице собраны сведения об изменении курса биткоина за всю его историю.
Не будем напоминать основные понятия. Повторим только некоторые особенности динамики биткоина.
Биткоин (Bitcoin, BTC), хотя и признан первой в мире криптовалютой, имеет сравнительно короткую историю. Проследить ее от появления BTC в году до нынешнего момента не составит особого труда.
Главная особенность состоит в том, что сама система Bitcoin и других подобных валют это информационная структура. В ее блоках содержится вся история операций с каждым вошедшим в обращение биткоином. Такое положение дает полную уверенность во всех прошлых событиях, и добавляет достоверности выводам: динамике курса, графикам изменения цены и т.п.
Потому глядя на график динамики курса биткоина за все время его существования Вы видите реальную и точную историю событий, без мифов и субъективных мнений. Ни государственная статистика, ни отчеты корпораций такой достоверностью не обладают.
phone_androidТелефон
tablet_androidПланшет
Пользователь Google
Лучший счетчик статистики рулетки. Для него мало даже 5 звезд. Все настраиваемо и контролируемо. Немного неудобно вводить номера, на спидролет не поиграешь, но вариант который присутствует сложно выполнить. Жаль, что нельзя добавить свои стратегии и модифицированные столы, но это решаемо. Жаль, что нельзя наложить на терминал и использовать как робота, но это уже требует не бесплатную разработку. На уровне приложения для подсчета статистики стола, это - лучшее.
5 человек отметили этот отзыв как полезный.
Вам помогла эта информация?
Артём Шумовский
Приложение годное, избавляет от большого кол-ва расчетов, но на некоторых секциях порог красной зоны стоит увеличить, пример: улица, 11, начинается красная зона, в то время как эта улица иногда доходит до 60, до стабильно
5 человек отметили этот отзыв как полезный.
Вам помогла эта информация?
Pein Master
Приложение отлично показывает статистику, мне очень сильно помогло, но я заметил что он плохо показывает статистику рядов , бывает не вносит туда информацию, дюжины отлично а вот ряды нет.
1 человек отметил этот отзыв как полезный.
Вам помогла эта информация?
One stop destination for both high rollers and casual players, Vegasino is all set to revolutionize the online and crypto casino experience. With thousands of demonstrably fair games available to play, the multichain casino has been designed by the award-winning team behind Nevada Casino from the ground up to address existing online gambling limitations and issues. With a strong community backing, new and old investors alike can feel secure knowing that this loved, tried and tested project with its steel-like foundation has nowhere to go but up.
Vegasino’s casino platform is powered by goalma.org The OWL team only works with prestigious gaming providers such as Evolution, MicroGaming and Pragmatic Play and guarantees the fairness of the games provided. Accessible on both desktop and mobile, the casino boasts thousands of games including favorites such as Table Games, Poker, and Slots to mention a few. The casino also offers sports betting.
To truly capture the atmosphere of live gambling in Vegas, Vegasino will regularly host various tournaments where players will be able to test their mettle against other players and prove their dominance.
The team recognizes the importance of security and has committed to several security audits for its smart contract
$VEGAS is the native token of the platform . The token is designed to bring value to the platform and give governance powers to its community. In addition to it being the native asset of a desirable crypto casino project, $VEGAS also benefits from the team’s commitment to reserve 20% of the platform’s profits for buyback and burn. This ensures a constantly rising floor for $VEGAS. Holders will also be able to stake their $VEGAS tokens for a generous 33% APY.
казино с бесплатным фрибетом Игровой автомат Won Won Rich играть бесплатно ᐈ Игровой Автомат Big Panda Играть Онлайн Бесплатно Amatic™ играть онлайн бесплатно 3 лет Игровой автомат Yamato играть бесплатно рекламе казино vulkan игровые автоматы бесплатно игры онлайн казино на деньги Treasure Island игровой автомат Quickspin казино калигула гта са фото вабанк казино отзывы казино фрэнк синатра slottica казино бездепозитный бонус отзывы мопс казино большое казино монтекарло вкладка с реклама казино вулкан в хроме биткоин казино 999 вулкан россия казино гаминатор игровые автоматы бесплатно лицензионное казино как проверить подлинность CandyLicious игровой автомат Gameplay Interactive Безкоштовний ігровий автомат Just Jewels Deluxe как использовать на 888 poker ставку на казино почему закрывают онлайн казино Игровой автомат Prohibition играть бесплатно