Генератор і псевдогенератор випадкових чисел в онлайн казино / Генератор случайных чисел в онлайн казино, и можно ли его взломать

Генератор І Псевдогенератор Випадкових Чисел В Онлайн Казино

Генератор і псевдогенератор випадкових чисел в онлайн казино

Аппаратный генератор случайных чисел

У этого термина существуют и другие значения, см. Генератор случайных чисел.

Аппара́тный генера́тор случа́йных чи́сел (генератор истинно случайных чисел)&#;— устройство, которое генерирует последовательность случайных чисел на основе измеряемых, хаотически изменяющихся параметров протекающего физического процесса. Работа таких устройств часто основана на использовании надёжных источников энтропии, таких, как тепловой шум, дробовой шум, фотоэлектрический эффект, квантовые явления и&#;т.&#;д. Эти процессы в теории абсолютно непредсказуемы, на практике же получаемые из них случайные числа проверяются с помощью специальных статистических тестов.

Аппаратные генераторы случайных чисел главным образом применяются для проведения статистических испытаний и в криптографии, где они используются для создания криптографических ключей для зашифрованной передачи данных. Также такие устройства широко используются в интернет-казино для имитации, например, рулетки. Но из-за сложности реализации и относительной медленности использование подобных генераторов зависит от потребностей конкретной предметной области и от устройства самого генератора.

Краткая история развития[править править код]

  • Бобнев М. П. «Генерирование случайных сигналов и измерение их параметров».&#;— М.: Энергия, &#;— &#;с.
  • Henk C. A. va Tilborg. Encyclopedia of Cryptography and Security.&#;— &#;США: Springer Science+Business Media, &#;— С.&#;—&#;— &#;с.&#;— 45&#; экз.&#;— ISBN
  • Schindler W. Efficient Online Test for True Random Numbers Generators&#;(англ.)&#;// Naccache D., Paar C., Cetin K. Koc Cryptographic Hardware and Embedded Systems — CHES &#;: сборник.&#;— &#;— P. &#;— ISBN &#;— ISSN
  • Siew-Hwee Kwok, Yen-Ling Ee, Guanhan Chew, Kanghong Zheng, Khoongming Khoo, Chik-How Tan. A Comparison of Post-Processing Techniques for Biased Random Number Generators&#;(англ.)&#;// Claudio A. Ardagna, Jianying Zhou Information Security Theory and Practice. Security and Privacy of Mobile Devices in Wireless Communication&#;: сборник.&#;— &#;— P. —&#;— ISBN
править код]

Примечания[править
Руководство составляется совместно с FluiD96 и другими людьми "ради идеи свободного исходного кода и альтруизма"


Получение настоящего случайного значения в современных процессорах не существует. Всегда можно вычислить ситуацию, в которой вас ждет успех с более высоким шансом, чем в обычном случае.
А теперь рассмотрим пример самого простого вида рандома в этом мире – Русская рулетка.
Допустим, у вас есть 6 людей и 6-и зарядный револьвер. В нем есть 1 патрон.
По очереди каждый человек берет пистолет и делает выстрел себе в висок. Следующий человек берет пистолет, если предыдущий выжил, проворачивает барабан пистолета на 1 деление, и делает выстрел. Таким образом, первый человек при выстреле себе в висок вознесется с шансом 1/6 = 0,1(6) = 16,(6)%, второй - 1/5 = 0,2 = 20%, а последний - 1/1 = 1 = %.
Таким образом, можно предсказать, что в тепличных условиях, если вы – последний человек в ряду, и до вас дошел выстрел – вы точно умрете, ведь 5 предыдущих выстрелов были холостыми.
Добившись подобной ситуации в играх, например BDO, вы сможете предсказать результат случайного события с высокой вероятностью. Хоть в этой игре правила намного сложнее и введены дополнительные переменные, за все события, псевдослучайные (заточка, выпадение шмоток, крафт и тп) и предсказуемые (получение энергии, уровня, очков навыков и тп) всегда отвечает счетчик. Он зациклен, в предсказуемых - происходит сброс на 0 при достижении определенной величины (статичной или растущей с каждым последующим сбросом), в случайных - результат от каждого выпавшего значения напрямую виден в игре, но сбросы на независящее от предыдущего числа значениетак-же иногда присутствуют, дабы усложнить возможности по предсказанию результатов. Также проблемой BDO является невозможность сохранения-загрузки ^_^.

Пример составления псевдорандомных чисел:

$server_seed = "39b7d32fcbcca56d6de4dcdd6cfb dcba6d05befcb34";
$lotto = "";
$round_id = "1";
$hash = hash("sha",$server_seed."-".$lotto."-".$round_id);
$roll = hexdec(substr($hash,0,8)) % 15;
echo "Round $round_id = $roll";

Добавьте этот код в Тестер
Меняя значение Round_id, можете узнать, какое число выпадет в каждый конкретный раз.
Без изменения первого и второго параметров результат всегда будет один.
Вы можете считать второй параметр - постоянной, зависящей от того, какое действие вы делаете, а первый - той переменной, которая меняется, мешая предсказанию следующих результатов в любой деятельности.




Показательный пример отсутствия случайностей:

YouTube


Разберу подробнее именно псевдослучайные события в Black Desert Online.


1. Крафтовые Ремесла - Изготовление, Алхимия, Кулинария, Урожай.


Итак, в этих профессиях реализован единый принцип, где каждый раз результат зависит от выпавшего значения счетчика:


Для крафта сервер генерирует специальную кодовую комбинацию, в которой зашифрован пулл ближайших нескольких десятков значений счетчика Х (около ), образуя цикл. При этом существует равновероятное появление всех возможных значений, в резуьтате чего даже по результатам крафтов распределение результатов будет таким же, как и после крафтов при равных условиях.

Поэтому если вы заметили, что в определенный момент вам напрокало слишким много самых плохих вариантов в какой-либо из профессий, впоследствии следующие крафты будут более успешными (и наоборот), что можно использовать как способ повышения эффективности крафта по дорогим рецептам..

Значение счетчика Х в крафтесмещается с наибольшими шансами незначительно, меньше - на большие значения. Выпавший результат будет определять, что именно вы получили. Сама переменная Х одна не только для всех рецептов в рамках одной профессии, но и вообще для всех указанных профф.

Поэтому наблюдается взаимное влияние между любыми крафтами, что можно использовать себе на пользу - находить моменты, когда Х с высоким шансом в следующем опыте примет выгодное значение, и только тогда использовать дорогой рецепт.


Типичный пример смещения значения счетчика:



И последнее: После нахождения Х, проводится сопоставление результата с уровнем навыка, использованным рецептом, вкачиванием узла и, возможно, другими константами. Определяется, к какому результату относится выпавшее значение и именно столько итогового материала вы получите.
В примере выше новичок в проффе по легкому рецепту получил бы 2 2 1 2 1 1 скрафченых материалов, а вот грандмастер - 3 4 1 4 1 1.
Дополнительно:
Всегда есть 25% шанс на прок самого плохого варианта. Это минимальное значение и оно имеется хоть на эксперте, хоть на мастере, хоть на грандмастере и с повышением навыка не уменьшится. Остальные варианты крафта начинают постепенно появляться при повышении уровня навыка, сначала мало, но в итоге доходя до 25% (для легких рецептов).
После достижения определенного навыка у многх рецептов начинают появляться дополнительные проки ресурсов более высокого уровня - например, Темное пиво при крафте Пива или Слиток меди при крафте Кусков меди.
Эти значения выдираются из высших значений счетчика и начинают занимать все больше и больше вариантов. Таким образом прокает обычный результат, например, 3 куска меди, и проковый 1 слиток меди.

При повышении уровня узла часть значений (не включающая константу в 25% самого плохого прока) будет смещена в пользу лучшего крафта из возможных.

Для практического обучения я записал 2 видео. Вы можете наблюдать результаты крафтов и попытаться предсказывать следующий результат следующего, определять моменты, когда мне стоило бы переходить на дорогие рецепты:

Крафт с высоким уровнем навыка (Эксперт 8 - Мастер 4):

YouTube



Крафт от Новичок 1 до эксперт 4:

goalma.org?v=BH-tvD0KNsY




Вывод: При наблюдении за любыми крафтами, можно находить случаи, когда разовый или даже серия крафтов будет происходить с самыми лучшими или самыми худшими результатами из возможных. Приобретя практический опыт, вы сможете перебрасывать лучшие проки именно на дорогие и важные рецепты.



2. Получение потомства в Коневодстве.


При разведении коней система рандомизации несколько усложнена введением новых постоянных. Но! Её можно разделить на 2 независимых этапа, изучив каждый из которых, можно добиться более предсказуемых результатов, и как следствие, действовать более направленно и обдуманно.

1. Получение значения счетчика.
Как и сам счетчик, так и получение его значений полностью аналогичны КРАФТУ: оценить пулл возможных результатов разведения для двух конкретных коней конкретных уровней можно в калькуляторе.

Найденные в крафте методики будут работать и в коневодстве - поиск ситуаций, когда полученное потомство было средним-худшим достаточно большое количество раз на конях низкого грейда и уровня, чтобы впоследствии при старте лучших проков перейти на уровневых коней грейда.
Стоит поупражняться с другими крафтовыми профессиями и научиться предсказывать выгодные результаты. Таким образом с высоким шансом удастся избежать плохих и средних вариантов потомства на важных конях высокого грейда и уровня. Следует помнить, что максимальные результаты так-же как и в крафте соединены с минимальными в бесконечном цикле.

2. Применение полученного значения счетчика.
Дальше следует наложение полученного результата вычисления псевдослучайного числа Х на линейку возможного потомства, которая вычисляется для использованных коня и кобылы.
Итак, для каждой лошади есть нелинейное БАЗОВОЕ РАСПРЕДЕЛЕНИЕ ПОТОМСТВА. Если вкратце, то у черных лошадей потомство с более высоким шансом - черное, у белых - белое, у красных - красное. Средние по своим показателям цвета кони (метисы) имеют более уравновешенное потомство, где появление каждого коня ближе к равновероятному. Посмотреть цветовую кодировку каждого коня можно в базе данных, в которой для большинства коней ЦВЕТ 1 (красный), ЦВЕТ 2 (Белый) и ЦВЕТ 3 (Черный) не только определяет внешность, но и напрямую влияет на потомство.



Пример: Конь 5 грейда имеет цветовой код 0 2 4 - отсутствие красного, некоторое количество белого и больше всего черного.
Соответственно, его в потомстве, значениям счетчика, отданным под коней с преобладанием красного цвета отдано меньше всего значений, белым - больше, но чаще всего его дети будут черномастными. Добавляя значения от другого родителя, получится полный спектр потомства.

После чего, значения для каждой конкретной лошади-потомка Коня или Кобылы пересматриваются в зависимости от условий разведения, записанных ниже - меняются значения, сдвигая шансы в большую или меньшую сторону, вплоть до полностью исчезновения какого-либо варианта. Стоит помнить, что вероятности появления Коней и Кобыл (м и ж) с одним внешним видом просчитываются отдельно друг от друга, ведь это разные кони - девочки считаются более ценными, чем аналогичного грейда мальчики.

Что повысит шансы на коней и кобыл высокого грейда:
- Грейд родителей - очевидная и крайне важная величина. Более подробно - у каждого коня есть Потенциал, так-же указанный в базе данных, зависящий от грейда и пола коня.
- Уровень каждого из родителей - каждый уровень вплоть до го.
- Общий модификатор выпадения потомства на сервере для конкретного коня-грейда - на данный момент у нас полностью недоступны кони 8-го грейда. Недавно включили многих 6 и 7 грейдов. Доступные 7-е при этом появляются реже, чем должны. Поэтому стоит знать, какие результаты реально получить в данный момент, и какой цвет для вас актуален, прежде чем пытаться скрещивать.
- Отсутствие смертей - даже небольшое количество значительно уменьшит шансы на лучшее потомство. Пример с родителями с большим количеством смертей:

YouTube





Вывод: для получения искомых коней (например , и - яркие представители чистых пород 7 грейда, а после введения 8 грейда будут лучшими и ) следует скрещивать подходящих родителей ( грейд) с доминантой необходимого цвета на 30 уровне, без смертей. При этом заранее подвести счетчик на низкоуровневых конях к значениям лучших вариантов на прок - добиться ситуации, когда в тех условиях несколько (от 5) раз получились худшие-средние результаты из возможных, после чего началась "Полоса везения" - будет появляться потомство лучших грейдов из возможных.





3. Получения лучшего лута


Итак, переходим к несколько другой механики псевдорандома. Разберем её поэтапно.

- Рарный дроп.
Итак, общий смысл остается тем-же - после убийства определенного противника или открытия сундука происходит вычисление нового значения счетчика Х, и если он попал в нужную зону значений - происходит происходит прок- выпадение конкретного лута из разряда Рарного дропа (Трофей).


Рарным дропом для каждого конкретного существа или сундука будет конкретныйсписок вещей со своим распределением вероятностей. У обычных мобов и элиток этот список состоит как из сверхредких предметов - Свиток призыва Маскана, Украшение ведьмы, так и вполне обычных - Черный камень (оружие), Фианит защиты. У сумок боссов - как Либерта, части Босс-сета - Доспехи гигантского древня, так и вполне обычные вещи типа Черный камень (броня), Черный камень (оружие), камни инкрустации.
Зоны выпадения рарных вещей у типовых противников:


- Сама зона значений счетчика, при которой падает рарный лут вычисляется:
Из родного шанса на дроп определенной вещи с конкретной сумки или врага, заданного разработчиками, а так-же повышение повышение этого шанса в процентах в зависимости от значения удачи и дополнительных бонусов типа Благословения Эллиан, бонус от превосходства в уровне над убившим существо игроком. Итого для получения хоть какого-то лута с элитки аналогичного уровня достаточно довольно широкого спектра значений счетчика, а для обычного моба по-соседству - меньшего.
Пример: Какой-нибудь Сонил-скелет в вакууме.

Некоторые значения счетчика отведены под дроп Серьги, некоторые - под свиток призыва хексы, некоторые - под камни оружия, брони, куски дискотек, но большинство - под всякую всячину от поясов Таллис до Иолитов.

- Ну и самое главное - изменение значения счетчика.
Оно происходит несколько по другим правилам:

Значение счетчика Х сдвигается в зависимости от размера всей зоны значений счетчика, при которой падает рарный лутдля конкретно убитого монстра или открытия сумки.
В итоге, даже если вы не получили рарного дропа с убитой элитки, вы все-равно сдвинули показатель счетчика на достаточно крупную величину, намного большую, чем от убийства обычного монстра.Таким образом, шансы получить трофей (от бесполезных камешков и товаров до сверценных вещей) впоследствии будет увеличен.

После получения рарного дропа показатель счетчика сбрасывается, принимая непредсказуемое значение, вследствие чего возможно и выпадение в ближайшее время и ещё одной вещи, если было принято высокое значение, и и в более поздний срок, если все-же значение был принято далеко от зоны выпадения лута.

Дополнительно скажу, что нами выдвинута теория, что вкачивание узла влияет именно на сдвиг значения счетчика, из-за чего начинает наблюдаться обратный желаемому эффект - счетчик начинает чаще проскакивать мимо значений получения хорошего лута, в итоге он падает реже, хоть и всякая всячина - чаще. Это как сравнивать ходящего и бегущего людей и их шансы насупить в лужу - бегущий чаще будет перепрыгивать её вследствие более широкого шага.

Для фарма обычных существ практический совет может быть один - не забывайте убивать оказавшихся поблизости рарников. Даже если с их ничего особенного и не выпадет, значение счетчика примет сразу же более близкую к зоне хорошего лута позицию.

Но для фарма лута с нужных сундуков или боссов, есть более практичные советы:
1. Открывая сундук, мы производим попытку достать рарную вещь из списка вещей, которые для данной сумки считаются рарными. Делая неудачную попытку, вы сдвигаете текущее положение счетчика дальше на случайную величину, приближая её к значениям удачного дропа, при этом рулетка гуляет одна для ВСЕХ открываемых персонажем сумок.
Вы можете Сильно повысить шанс выпадения рарного дропа именно с сумки Древня, Маскана, Бхега или другого нужного вам босса, прокручивая несколько неудач - 0 дропов трофеев на сумках менее ценных боссов – Дискотеки, Сонила, Титума. Открыв подряд несколько – , к примеру, сумки с бесполезных боссов и не получив никаких рарных вещей, а для этих сумок это Заточка, вы с гораздо большей вероятностью достанете рарный лут со следующей сумки дорогого босса, который вполне может оказаться Либертой или частью босс-сета, так как при выпадении рарного дропа с таких сумок идет выборка с участием именно этих вещей. После выпадения рарного дропа с такой сумки можно вернутся обратно к сумкам менее ценных боссов для поиска более удачного момента “Выстрелить” более дорогой сумкой.
Иллюстрация:


Подобная система работает и на Ворлд-боссов. Для них рарным лутом считается выпавшая шмотка, которая есть почти всегда в количестве шт (Кзарка, Либерта, части босс-сета или какой-нибудь Грунил). Соответственно, если ваш персонаж несколько раз не смог получить рарный лут с Гильд-босса, то с большой вероятностью получит предмет из начала списка дропа именно с Кзарки. И тогда шаны получить или сундук с Либерто или сундук с Кзаркой вырастут. А с других ворлд-боссов - кусок босс-сета.

4. Заточка вещей.


Система рандомизации в этом случае наиболее похожа на выпадение шмоток, но вместо списка возможных рарных дропов единственным возможным событием, вызывающим эффект сброса счетчика и получения результата является лишь успех в заточке вещи.
Итак, в общем виде, распределение значений, при которых конкретная вещь заточится, ведется путем суммирования базового шанса заточить вещьи бонуса от накопленных фейлов.


оружия:
+8 - 30%
+9 - 20%
+10 - 14%
+11 - 10%
+12 - 7%
+13 - 4%
+14 - 2%
+15 - 1%

доспехов и дополнительной экипировки (для которых эти значения от +1 до +
+6 (+1) - 35%
+7 (+2)- 27%
+8 (+3)- 20%
+9 (+4)- 15%
+10 (+5)- 10%
+11 (+6)- 7%
+12 (+7)- 5%
+13 (+8)- 3%
+14 (+9)- 2%
+15 (+10)- 1%

бижутерия, оружие и доспехи от I до +V:
I - 25%
II – 7%,
III, IV, V - меньше 3%



Фейлы же добавляют примерно по % за каждый фейл.

В общем виде для Оружия при попытке заточить его в +15 при 30 фейлах распределение выглядит примерно так:



А для Оружия в +16 при тех-же 30 фейлах - так



Но на +17 распределение опять близко к +15ому.

Сдвиг счетчика, так-же как и в случае с выпадением лута, происходит в зависимости от шанса заточить текущую вещь, как пример - получить 4 фейла подряд на +5 броне невозможно,счетчик обязательно успеет оказаться в зоне успешной заточки.
Главной задачей игрока в итоге является приведение значения счетчика в поле значений успехов заточки для нужной ему вещи. Если же базовый шанс недостаточно большой, то надо расширить это поле набитием фейлов, дабы снизить шансы переступить все значения заточить вещь.

Ну а теперь превратим полученные знания в практическое руководство для заточки вещей без специализированных расчетов. Его можно найти в моем гайде по заточке.



5. Кратко о других псевдослучайных вещах, увы глубоко не тестил.

1) Рыбалка - похожа на крафт. С помощью доп. экипировки (поплавков) можно увеличить значение навыка рыбалки, но все-равно достигается максимум, при котором эффект поплавка становится незаметен. При таком звании распределение вероятностей поймать разного качества рыбу становится аналогичным крафту - 25% на список белых - самых бесполезных, а остальные - зеленой, синей и золотой приходят к максимальным значениям и больше практически не повышаются.
2) Грейд оружия и брони - похоже на заточку - если вы не сможете разок-другой с помошью зеленой печати не грейданете зеленую вещь в синюю то впоследствии при помощи золотой печати шансы повысить синюю вещь в золото повысятся. С рабочими - аналогично.
3) Получение знаний о противниках. Мое мнение: есть счетчик, при убийстве противников или сборе с них его значение увеличивается на случайную величину. При этом различным монстрам нужно накопить разное значение счетчика для получения знания. Когда он достигает значения выше определенного, вам достается знание, но какое именно - зависит от получившегося числа - допустим, чем больше сверх необходимого, тем ближе к рангу S. Предметы на скорость получения знаний уменьшают предел, после которого на каждом конкретном противнике получается знание, а предметы на улучшение качества получаемых знаний немного увеличивают пределы значений рангов высокого уровня за счет значений рангов более низкого. Само получение знаний аналогично прокачиванию навыков скакунов.
4) Лут с сундуков с тотализатором - видна вся линейка вещей, но не видно, сколько значений счетчика даны каждому. При этом почти % есть перемешивание всех элементов, которые могут выпасть по примеру goalma.org Соответственно, если у вас есть несколько сундуков и вы видите, что находитесь в полосе неудачи, лучше порандомить значения счетчика на других вещах, которые могут влиять на данный счетчик - убийство мобов, элиток, гибоссов и тп.
5) Выпадение заточек при сборе - для сборов разного уровня выданы разный диапазон значений счетчика, при которых выпадают заточки. Поэтому на одинаковых сборах подряд вы сможете заметить, что в среднем за несколько тысяч сборов выпадает одинаковое количество точек. Если вам выпало несколько точек почти подряд, ждите, что после этого долгое время точки будут падать реже, так как эти значения больше не выпадут, пока не выпадут по разу все остальные. Замечено, что при сборе трав без инструментов, сборе воды бутылками шансы на заточки ниже среднего, а при культивации огорода ( сборе зарослей и паразитов) - выше.

Ну и напоследок держите под спойлером кирпичи теории от специалиста в реверс-инжениринге. Вам это читать не обязательно, но я выложил их, чтобы те, кто захочет подробнее окунутся в теорию, могли бы узнать подноготную.


Заточка (с вероятностью 90%) работает как и сайт csgodouble. У нас есть выборка чисел до сотни, которые выбираются на основе изотопной псевдо-рандомизации по алгоритму байтового смещения от нынешней позиции на некое число (псевдорандомный генератор чисел, на изотопно-тактовой архитектуре).
На основе веса формируется раундовая выборка выпадения чисел после прохождения алгоритмов смещений, число выпавшее максимальное количество раз становится победителем и на его основе уже решается заточится ли наша вещь. (Особо любопытные бегом идут читать ветку псевдогенераторы случайных чисел в WIKIPEDIA)

Для более понятного описания:
1) У нас есть чисел, на каждый процент точки (Это очевидно, вероятно чисел больше, но суть не изменится)
2) Нам выпадает при каждой попытке РАНДОМНОЕ ЧИСЛО, ЗАВИСЯЩЕЕ ОТ РАУНДА.
3) Два вышеуказанных фактора говорят нам, что, начиная точиться от нуля в новый раз - мы начинаем новый матч до следующей точки, с сохранением предыдущей позиции выпадения и раундом.
4) На основе этих данных, логично вывести, что в двух разных раундах, нам вполне может выпасть одинаковое число, вне зависимости от того, какое было в предыдущем (На примере рулетки 50 - 50, на моей памяти было такое, что ZERO (Нуль по - русски) выпадало 3 раунда подряд, жадно поедая ставки Красного и Чёрного поля, хотя процент выпадения нулевого числа в среднем в 17 РАЗ НИЖЕ!
5) Итого, учитывая алгоритм изотопных смещений мы можем сделать вывод, что при неудачном подборе переменной матча, на основе которой у нас генерируется успех заточки, после дохождения до крайних пределов ожидания, будет логичнее закончить матч и заточить другую вещь, и пробовать точить основную, даже без добавочных бонусов к успеху.
6) Учитывая, что чисел у нас, допустим, , то 1% вероятности и 25% изначального шанса будут равны 26 числам из , учитывая, что смещения немного изменяют вектор выбора следующего числа, и в двух следующих раундах нам может выпасть то - же самое число с вектором изменения ноль (на основе генерации номера матча), то логично будет изменить условия игры и начать новый матч.
7) Шансы заточки, другая волнующая вас здесь тема. Потому опишу ваши более - менее вменяемые шансы точить ваши вещи.
Учитывая, что в определённых условиях мы можем не заточить вещь до вменяемого состояние, за удовлетворяющее нас количество попыток, то будет логичным начать новый матч.
Исходя из данных в таблице составим простую формулу от числа для простоты и наглядности расчётов.
Итого мы имеем чисел из них 25% это базовый шанс успеха, то есть 50 чисел, и мы имеем 30 набитых проков, итого у нас 40%.
Казалось бы, достойное число, но! - * = ~, у нас всё ещё около чисел отданы на неудачную заточку!
Можно сделать вывод, что на основе базовой матча, мы первым вариантом скорее всего получим неудачу, вопрос только один - как далеко это число находится от области удачных чисел.
При самом неудачном раскладе мы имеем числа до 80 - успех, а числа от 80 до - неудача, соответственно, если нам выпадем 85, мы вынуждены будем по самым печальным меркам сыграть почти 65! раундов, до следующего успешного числа.
Учитывая, что в каждом новом раунде нам может выпасть одинаковое число, то вероятность успеха снижается логарифмически, мы можем составить формулу расчёта примерного количества раундов и на основе факториала, но по факту, мы имеем около 50% вероятности заточки базовой за счёт псевдогенератого случайных чисел и некий процент удачи от базового уровня успеха + набитых проков, кои являются 40%.
Не сложно посчитать, что 50% от 40% будет 20%!
Итого, при расчёте из этой таблицы - мы смело можем делить вероятность на 2, а если у нас выпал самый неудачный расклад - то и на 4! Прошу не забывать, что каждая попытка кратна 1, 3 и 7 потенциально удачны, потом заканчивать точку и начинать новый матч стоит на числах не кратных этим. А ещё не забывайте, что с каждым новым раундом наши шансы на успех растут в прямой линейной зависимости, поэтому стоит поставить для себя рентабельную границу для максимального количества неудач, ибо после определённого количества вложении успех становится не рентабельным и уводит наш баланс в отрицательную зону.
В среднем рандом в уровнях до трёхзначных чисел выдаёт 3 к одному, вероятность выпадения нового ряда чисел, по сему выведем, что при вероятности из таблицы 40% каждая 2 - 3 точка, потенциально успешна, соответственно ощутимую разницу в заточке вы получите только при 70 - 80 проках и базе от 10%!
PS. Господа, не будьте настолько ущербными, если видите, что "вещь не идёт" Скиньте проки - начните новый матч, не отчаивайтесь, примерно один из трёх матчей успешен, в среднем! Главное старайтесь не тратить успешные матчи на набитие проков, как когда - то с либерто просчитался один раз я.
PPS. При достаточной необходимости могу препарировать пакеты заточки, и даже добыть более вменяемые формулы, но шансов они вам явно не прибавят. Вы можете убедиться в написанном выше сами, особенно когда в следующий раз у вас будет 30 фейлов подряд, а потом фейлы будут идти 50 - 50% с успехом, либо 3 к 1, всё зависит от стартовой выборки. Если у кого - то есть лишняя сумма серебра на аккаунте, то можете проверить на недорогой вещи.


Для выборки разных чисел не подходит изотоп, для расчёта процентных вероятностей используется последовательный числовой ряд с вектором изменения по модулю. Соответственно числовой ряд цикличен, и после достижения го например числа, мы снова попадёт в зону успешной точки. Тем и обосновано, что иногда набиваешь 60 фейлов сразу на самой убогой шмотке, а иногда они не бьются. Изотопная рандомизация предсказуема. Потому её уже в приличных инет казино не используют. На примере изотопного рандома в csgodouble - там представлен исходный код:
$server_seed = "39b7d32fcbcca56d6de4dcdd6cfb dcba6d05befcb34"; - базовый шанс, он задан сервером, либо набором сумм переменных, то есть проки и базовый шанс!
$lotto = ""; - это последнее выпавшее число, отталкиваясь от него будет выбрано следующее, оно генерируется на основе верхнего значения сида(номер матча или модуль, как понятнее)
$round_id = "1"; Номер раундов подброса монеты, соответственно в кадом определённом раунде на основе вышеперечисленного может выиграть только одно определённое число, на основе вводных данных, понимаешь, да?
$hash = hash("sha",$server_seed."-".$lotto."-".$round_id); - считаем итоговое тут!
$roll = hexdec(substr($hash,0,8)) % 15; - итого, сокращением получаем остаток от деления хэша на процент вероятности и смещаем запятую на один знак с округлением. выборка идёт среди 15ти чисел, которые повторяются при выборе.
echo "Round $round_id = $roll"; - получаем результят =)




Вот это уже можно попробовать почитать, часть - оффтоп, часть - обсуждение.




Что очевидно, при выборке из точек, можно понять базовый сид на основе которого можно предсказать результат с вероятностью до 78%

У тебя технически получается 78% вероятности удачной точки нужного тебе итема
Чего почти нереально добиться набивая проки
У нас есть некоторый набор чисел X
Если у нас высокий шанс заточки, но вышел фейл, то ты получаем рандомо выбранное число примерно шанс Y и Успех Z = X = Число > X - Z-Z*Y <= X
Дойдя до максимально доступного числа вектор перейдёт снова в зону успешных чисел
Тоесть фейля лоулвл шмотку мы максимально близко к успешной зоне
У нас генерируется именно такой матч
И с каждым следующим фейлом мы экспоненциально приближаемся к успеху
А если бы начинаем бить проки на шмотке +14 мы можем попасть в западню
Там успешных чисел всего 2% по таблице, тоесть 4 числа из , допустим мы попадаем на цифру 6
Подсчитаем сколько нам нужно раундов, чтобы реверсивно вернуться в успешную зону дойдя до предела с шансом в 50%
фейлов в худшем раскладе
с шагом числа в 2, но может выпасть и одинаковое
Потому мы возьмём очевидную вероятность 3к1

Именно в момент первого фейла и решается дальнейшая судьба успеха точки, То-есть тут можно намного проще получить % генератор успешной точки, но это не для смертных, а пока пользуйтесь тем, что я смог хотя - бы более-менее человеческим языком описать, ибо дальше идут вообще ***** формулы, коих я избегал.
Они не могут принципиально изменить выборку. Другие алгоритмы не возможны на процессорах, которые ныне в PC, но могут сделать расшифровку алгоритма сложнее, в любом случае, люди расшифровывают 64 битные ключи, всегда есть тибериум, ГПУ и АКМА. Просто дошло на данный момент до того, что расшифровка требует времени больше, чем приносит итоговой пользы. Это использование высокопроизводительных серверных процессоров. 75% вы и на калькуляторе себе посчитаете по тем формулам, что я дал. А чего - то больше ждать бесплатно - глупо. Этих знаний ты сейчас бесплатно нигде не получишь, и даже задёшево. Это 6 - 8 лет убитых, на изучение вышмата. Грубо говоря обладая знаниями для этих расчётов можно идти ломать DENUVO и VMprotect. А теперь вспомни, какое количество людей реально может это сделать и представь примерный ценник на такой продукт. Я описал МАКСИМАЛЬНО понятным языком.
Человек который хочет заставить это работать и умеет читать максимум за пару дней осознает о чём я говорил. И заточит свой либерто с МИНИМАЛЬНЫМИ потерями на данный момент возможными. Меньше будет только у избранных, которые парсили все серверные пакеты и делали большую статистическую выборку, с получением более точного алгоритма генерации, но дай бог этой игре, если хоть один из таких людей её вообще видел.


Барбарен набивал стартовый прок на ЛОУ ЛВЛ ШМОТКЕ, КСТАТИ, Как я и советую делать для генерации более успешных входных данных. Я вточил Либерто в +15 и потратил всего 75 прочности.
И заходило у меня 85% примерно именно на нечётных, а 60% из 85 зашло на числах кратных 3 либо 7.
2 - 5 фейлов на 6 - 7 броне, потом 7 оружие или поплавок, а потом уже заходим в +15 с 1 - 2 фейлов
Я на либерто бил проки 9 - 11 бронёй, итог ты знаешь. Точился с нулём проков, после того как у него не точилась долго шмотка - начиная новый матч, тут верно.
У меня заходил успех с раунда кратного трём чаще всего, и тут совпадает! Больше всего проков набивалось на НЕСКОЛЬКИХ разных шмотках с РАЗНЫМ базовым шансом - и тут правда!
В среднем проки прибавляли в половину меньше чем пол процента, иногда чуть больше, а в среднем на четверть меньше, что и описано особенностью работы изотопного подхода псевдогенерации.
Твоя таблица это подтверждает, итого бы имеем рабочую теорию которая позволит нам с вероятностью до 80% знать, когда шмотка у нас нормально точнётся, а когда нет, и что стоит ломать, а что - нет. Цвет не имеет значения, имеет значение модификатор базового шанса, он индивидуален для каждой вещи. Цвет (зелень, синь, золото) не имеет значения. Но всё может очень резко измениться - входные данные контролируем не мы, мы только получаем результат основываясь на логике тригонометрии, алгебры, и теории последовательностей. По моим формулам можно уже считать бесплатно, а гарантировать успех я не стану. Ибо это всё приблизительные значения. Но на данный момент всё равно ничего лучше нет. Базовый шанс - это только одна из 5-ти переменных шифра. Подниму я шанс до 82%. Там сам код устроен так, что мне надо узнать последовательность генерации именно серверной части, А это минимум точек для КАЖДОЙ вещи, Что грубый брутфорс
Для [обычных людей] я примерный алгоритм составил, чтоб поднять шансы хотя - бы до 50%.
Не точится – скидывай, начинай с лоу лвл шмотки фейлы бить. Чем больше точишь 1 вешь - тем выше шанс в экспоненциальной зависимости, и чётные 3 и 7 попытки потенциально успешные, потому на них мы точку не скидываем, скидываем до неё. +6 высокий базовый шанс, но если там фейлит, то мы имеем максимально вероятный генерируемый сид для матча точки, для хай лвл вещей, то есть профитнее всего будет вообще первый фейл набить на +6 сапогах. Или на +5, но +5 броня вообще ужас как редко фейлится и это абузить будет трудно, хотя в случае с Либерто будет финансово оправдано. И либерто без фейлов заметь в чате чаще всего пишут голые нищеброды в +9 броне. Они сначала в броню точку сунули, похерили её, а потом сунули в либерту и она зашла, что очевидно. Потому и говорят, что от некоторых вещей фейлы весомые более - это не фейлы, это особенность расчёта процессорами. В казино есть люди которые никогда не проигрывают на базе расчётов вероятности, а тут вообще банальщина.
Там можно выбить паттерн. Бижа на +1 с 0 фейлов - 26%, с 1 фейлом - 36%. А теперь приглядись. С шансом примерным близким к 50%. Что у тебя и написано: 2 успеха - 2 неудачи потенциальны. О чём я и говорил, но что я понял если у тебя 0 фейлов и ты точишь бижу на +1, то у тебя шансы около 25% точнуть. Одна из двух может быть удачной, если нет, то третья гарантированно будет успешным усилением. Тогда когда ты возьмёшь +15, то шанс возвести в +16 будет выше чем с обычными 5 фейлами. Посмотри где самый высокий процент точки из +1 бижи - на 4ой точке заходило лучше всего, то есть 3 фейла, и на 4 зайдёт 80%, учитывая теорию.

Сообщение от :
Когда я точил, то с 8 фейлов шансы были выше, это почему?

у тебя на одна из семи если не успешна, то шаблон начинается заново и у тебя выше шанс поймать успех. Шаблон обновляется каждые 4 фейла на высоких значениях. Чем ниже значение шанса - тем медленнее ты дойдёшь до нужного шаблона. Потому и надо первый фейл бить на чём - то с высоким шансом. Три фейла. Я так и делал. Максимум потом завезут успех с 6 точек получается к 9ой, Что не так и печально.

Сообщение от :
скажи почему у меня на 6 плохо, а на 8 нормально

после 7 шаблон обновился и твои шансы утроились, очевидно. +6 это максимальные числа, когда нужен шанс около %. У нас есть чисел - первые 50 чисел - это 25% успеха, ты поймал фейл, тебе выпало число С шансом 25% ты будешь менять около +12 чисел за попытку. 60 точнее число выпало. - 50 - 10 = / 12 = ~ Около 12 попыток тебе будет нужно для успешной точки. Теперь мы сделали входную генерацию на шансе 60%. чисел и успешны, нам выпал фейл - число , с каждым траем оно увеличится от 0 до 20, нам надо максимум 4 попытки, чтоб добраться до удачного.

Числа 13, 15, 17 итд, которые делятся только на 1 и на себя, являются потенциально успешными. А чтоб успешнее было, надо начинать фейл первый, первый раунд игры в точку, на предмете с самым высоким шансом точки. А это броня +5 - с +5 на +6 если фейл падает, то он самый весомый. А если 2, то это [круто]!


Если мы валим предмет - значит мы ближе всего к успеху. И каждая следующая попытка априори быстрее придёт к успешным значениям. А если взять предмет с низким стартовым, то может выпать И нам надо будет 12 а то и более бросков.

Сообщение от :
И мы фейлим 2 раза , потом ещё разок и получаем очень близко к Тогда ещё одним броском мы скорее всего и пресечем.

Не факт что выпадет 20, в том и суть, у другого предмета не 20 граней, там 10%, и грани сократятся до 4х, а от 51 до по 4 это 50/4, это уже НАМНОГО больше 10 попыток, ибо не факт что выпадет 4, мы можем и 1 выбить. Как то так это и работает. Это рандом внутри рандома.


Сообщение от :
Есть грубо говоря 3 составляющие шанса успеха - фейлы + базовый шанс которые в этой выборке из дают тебе не 5 успешных возможностей, а 40, второе это текущая накопленная цифра в этих фейлах, допустим 70, не успех, поэтому и случился предыдущий фейл, и от этой цифры и будет зависеть следующей точки - от изменения этой цифры, и третье число это случайное от 1 до N, которое зависит от той вещи которую ты в данный момент хочешь точнуть.

Да, ибо этот процент только увеличит шанс выпадения модуля сдвижения числового ряда в сторону успеха, но достаточно ли сдвинет, вот в чём вопрос, но может быть и перебор, у нас было , у нас 70% шанс, нам выпало Итого у нас снова число 68 и неудача! Потому и выходит до фейлов! У некоторых. Это как игра в 21 в картах, тебе может выпасть 18, это больше чем у противника, а может выпасть и 22, тогда [плохо] Но! Например, зная, что у тебя 10 в блекджеке, ты можешь смело брать ещё одну карту до 11, не сомневаясь в том, что ты либо выиграешь - либо приблизишься к цели. Тебе либо выпадет король и ты авто-выиграл с 21ым, либо у тебя стало допустим 18 и ты можешь брать карту от 1 до 3

Сообщение от :
В итоге недостаток БДО в том, что игра не перемешивает заново все вероятности в каждом опыте, а просто добавляет что-то к результату предыдущего

Перемешивает, после удачной заточки.

3 7 9 12 13 15 17 21 попытки заточить после конца набора фейлов - потенциально успешные, и на один выше них самый высокий шанс, зависит от процента шанса. Не заточилось с 3 - 4ый будет уже овершанс, потом сбросится и догонит этот шанс снова только к 7 - 8
70 фейлов? – Изи. Тебе нужно сделать первый фейл на вещи с шансом в 25% - это +8 оружие. И фейлить 12% броню - Это броня из 12 в 13, которая у всех сложно заходит. У неё будет всего 2% шанс попасть в успешную зону -Будет то перебор - то недобор. А кто - то точил просто жмакая в кнопку усилить на +12ти. И орал что не точится [совсем], 60 фейлов уже набил с 20ти. это рекорд на +11 юрии набит, а у +11 юрия шанс как у +12 брони =)
Ну вот ты получил те 70 фейлов, тогда ты должен как-то приблизится к из рандомайзера. Да, только ты не знаешь какое у тебя сейчас число и сколько тебе ползти до успешной зоны. У тебя может быть 70 фейлов и максимальное успешное число + ещё один сверху. И ты даже на 70 прока будешь ползти до успеха ещё 12 раундов =), а может быть уже 99 [Плохо] тогда.
Их лучше слить, следующее стартовое будет приятнее значит и лучше заедет в следую лвл. А потом 1 фейл на той - же броне и снова в либерту заливать только с +1 прока, а если фейл, то либерту ты точно заточил.

Сообщение от :
Окей сделать трай на той вещи которую хочешь точнуть на броне +5. Если сфейлится, то тогда уже почти железно точнешь свою 19 либерту в 20?

Там вероятность выше 92%. Там огров можно точить при таком [Счастье].
Всё в принципе просто, если считать сколько у тебя фейлов и сколько было траев, то можно угадать что будет следующим, у тебя будут +5 огры значит.
Барбарен же говорил, что он так и делал. Он ломал что - то дорогое с высоким шансом - предшественников нулячих. А у них высокий шанс. И точил огров :D Хотя мог [Дешевое] кольцо Таллис сломать. 8% шанс бывает выпадает, как ноль в казино на рулетке. Тогда чёрное и красное проигрывают, это скорее исключение.

Сообщение от sarma:
FluiD96,
Прежде всего выражаю огромную благодарность за подробное описание волнующей игровой механики, однако остались вопросы.
1. Исходя из вашей терминологии, "раунд" и "матч" - это разные вещи? Как я понял, раунд это нажатие кнопки "усиление" (переводя на игровые понятия), а матч это запуск процесса, который заканчивается при удачном усилении.
2. У каждого персонажа на аккаунте свои матчи? То есть, набили с нуля 2 прока на твинке на репласе, перешли на другого персонажа с набитыми 60+ проков и ткнули либерту на Это действие имеет смысл?
3. Закрытие матча. На данный момент, имею 52 прока на одном из персонажей. Набивались они на всяких репласах\офф хендах до 40, и где то с 40 я начал пробовать либерту на + Получается я уже попробовал 4 (а может и 5) раза и как я понял пора закрывать этот матч? Но тут вопрос, его закрывать надо точнув что угодно на этом персонаже или я могу перейти твинка, точнуть что нибудь там и вернуться пробовать опять либерту?

Сообщение от FluiD96:
У каждото твинка начинается своя сессия выбивания числа(матч), закончить можно только точнувшись. Очевидно, что если у нас последовательная выборка сгенерированная в начала вместе с hash матча не удачная, то точиться будет плохо. Мы можем поставить для себя рамки - не точится после третьей предположительно успешной попытки - меняем не раунд уже, а матч.

Вообще первый раунд лучше начинать на любой вещи брони +5 +6 и набив там пару прока переходить к чему - то очень сложному. Либерто например, тогда ваши шансы вырастают. Ибо сгенерированный на основе вещи с высоким базовым шансом вещь близок к максимально - возможному числу, значит мы дойдём до конца числового ряда и начнём снова получать УСПЕШНЫЕ числа максимально быстро.

PS. Не забываем, что максимальная вероятность именно успешной заточки, что видно из таблицы стартера топика, мы добиваемся на , , и далее кратных 3 и 7 числам, а так - же 17, оно делится только на себя и на 1. Потому именно в этих границах и нужно пробовать точнуть сложную вещь после лёгкой.

Объяснить это явление просто и оно обосновано архитектурой процессоров, они работают лишь с двумя числами в чистом виде 0 и 1, что есть 50% вероятности,Тоесть при первом проходе мы сгенерируем с 50% вероятность число либо в успешной зоне - либо в неудачной, а потом будет каждый следующий шаг на основе шанса выпадать число на которое будет сдвигаться числовой ряд в зависимости от добавочного + базового шансов, числовой ряд цикличен, дойдя до конца - мы снова вернёмся в успешную зону. Очевидно, что при первом фейле мы можем сократить колличество шагов до успеха, если сфейлим вещь с максимальным базовым шансом, ибо там колличество неудачных чисел будет минимальным.

Сообщение от FluiD96:
При процентном наборе чисел, мы можем отталкиваться только от последовательных диапозонов и множественной выборки чисел, тоесть диапазон будет не рандомным, будет выполнено несколько последовательных раундов с выборкой разного победившего числа в каждом следующем, соответственно - мы просто крутим рулетку, но в каждой из попыток шанс выбить успех %, Неудачу % и ноль - оставшееся, что логично

Сообщение от sarma:
Не хватает ума разобраться с БДОшным ГПСЧ, поэтому спрошу на более конкретном примере. Допустим шанс точки либерты на +16 составляет 25%. Правильно ли я понимаю, что мы имеем успешные числа и неудачи?(ну или успех, феил, наверное ж нуля там считают). я беру только для простоты примера, в действительности же ряд может быть длинее, к примеру , но тогда успех , феил , что вроде как сути не меняет. Начинаем точиться без фейлов. После нажатия "усиление" запускается матч, и допустим в первом раунде выпадает 26, самый как я понял хреновый случай. Что будет происходить дальше? По единице цикл дойдет до и перейдет в 1? Вроде не так оно работает. Будем идти к с каким то шагом?(2,3,n)Если есть шаг, то будет ли он всегда одинаковым в пределах одного матча? Или всегда одинаковым? Будет ли он меняться на разных точках(допустим на либерте +13 шаг 4, на +14 шаг 3 и свыше 16 шаг 1)?Если шаг в реальности большой, можно ли проскочить коридор успеха? И вообще, удачные числа это или рандомные числа 1 3 7 11 n, но их количество 25? Можно так же порекомендовать литературу отличную от статьи вики, скажем для не самых одаренных?

Сообщение от FluiD96:
Почти верно, у нас есть шанс выбить в начале стартовое ближе к успеху, колличество успешных числе = проценту базового шанса заточки + накопленные от максимального набора чисел, в каждом новом раунде наш шанс будет влиять на генерацию более большого числа по смещению вправо по оси Х числового ряда, но при этом есть шанс, что выпадет слишком большое число и мы снова перепрыгнем рекурсивно через успешную зону.

На примере блэкджека в казино, если 2 карты у нас равны 10, то мы можем смело брать 1 карту, нам либо выпадет 11 и мы выиграем, либо будет меньше, проигрыш нереален, а вот если у нас 20, то нам либо единица выпадет - либо мы снова перейдём успешную грань и проиграем. Тоесть начинать стоит скорее с вещи высокого шанса, а потом переходить к вещам с низким шансом и с меньшим модулем дойти до области успешных чисел.

Это как русская рулетка с барабаном на патронов, но барабан мало того что крутится, так в него ещё и патроны докидывают. В итоге зная примерное расположение стартового патрона и колличество докидываемых - можно с точностью до 80% знать, что +- 2 ячейки, от ячейки с патроном в следующие 2 шага нам докинут новый патрон.


править код]

Основная проблема аппаратных генераторов случайных чисел&#;— это их относительно медленная по сравнению с генераторами псевдослучайных последовательностей работа. Также многие из них деградируют постепенно (например, из-за уменьшения радиоактивности вещества со временем), поэтому их необходимо тестировать на статистическую случайность перед каждым использованием (многие из них тестируются в реальном времени)[8].

Другая проблема, связанная с аппаратными генераторами случайных чисел,&#;— это смещение математического ожидания последовательности выходных битов (когда одних чисел в последовательности больше, чем других, например, единиц больше, чем нулей в двоичной системе). Она вызвана особенностями физических процессов, используемых в генераторах шума. Данная проблема решается с помощью специальных алгоритмов, которые позволяют выровнять число нулей и единиц в среднем в достаточно длинной выборке чисел[14][8].

Дж. Нейман одним из первых предложил простой алгоритм для исправления перекоса математического ожидания в последовательности. Алгоритм заключается в том, что биты рассматриваются парами: если в паре два одинаковых значения, то пара отбрасывается, если биты разные, то вместо пары записывается только первый бит в этой паре. Недостаток этого алгоритма заключается в том, что около 75&#;% битов отбрасываются, и в результате сильно падает скорость генерации случайных бит[14].

Другой метод заключается в использовании криптографических хеш-функций (например, SHA-1), так как они удовлетворяют строгим требованиям криптографической стойкости. Но, несмотря на относительную быстроту этого метода, их трудно воспроизвести аппаратным способом из-за нелинейности хеш-функций и из-за сильной зависимости такого генератора от качества самой хеш-функции[14].

Также для уменьшения смещения математического ожидания используются криптографически стойкие генераторы псевдослучайной последовательности, поток битов которых с помощью операции XOR складывается с потоком битов из аппаратного генератора. Главное достоинство данного метода заключается в том, что он может быть реализован полностью аппаратно, например, на FPGA[14].

Профессор биофизики Шноль Симон Эльевич обнаружил в исследованиях — годов закономерное изменение тонкой структуры статистических распределений, отражающих результаты измерений, получаемых при изучении процессов различной природы. Показал, что форма соответствующих гистограмм в одно и то же местное время с высокой вероятностью сходна при измерениях процессов разной природы в разных географических пунктах и что она изменяется с периодом, равным звёздным суткам (23 час. 56 мин.), из чего сделал вывод о фундаментальной космофизической природе этого явления.

См. также[править править код]

Генераторы случайных чисел, использующие физические случайные процессы, позволяют получить хорошие случайные числа, но их производство относительно сложно и дорого (в особенности это касается АГСЧ, основанных на радиоактивном распаде), но существуют и более доступные источники случайности[12]:

К наиболее необычным генераторам следует отнести работы, которые используют цифровые видеокамеры, снимающие макроскопические явления. Например, команда из Silicon Graphics использовала видеозапись лавовой лампы для генерации случайных чисел, так как воск в лампе хаотически меняет свои формы. Также в качестве объекта съёмки могут быть использованы пузыри в аквариуме или ленты в потоке воздуха от вентилятора[13].

Проблемы[править

Как работает генератор случайных чисел в онлайн казино, и можно ли его взломать

Автор: AffGambler18 июня в

За последовательность всех событий в играх онлайн казино отвечает ГСЧ – генератор случайных чисел. И по интернету ходят легенды, что его можно подкручивать, вычислять или взламывать. Давайте разберемся, как работает ГСЧ, прежде чем размышлять, как его обхитрить.

Историческая справка. Механические слоты казино, которые работали в первой половине ХХ века, не имели генератора случайных чисел. Зато в них был механизм, который раскручивал барабаны с определенной скоростью, и наблюдательные пользователи стали подмечать закономерности. Некоторым умельцам даже удалось вычислить приблизительные выигрышные последовательности и выиграть. Такие истории легли в основу мифов в том, что онлайн слоты тоже можно обыграть, если разобраться в работе ГСЧ. Однако пока это никому не удалось.

ГСЧ в казино – это физическое устройство с собственной программой или исключительно программа, защищенная криптографическим алгоритмом MD5. ГСЧ используется во всех типах игр онлайн казино: слотах, видеопокере, рулетке, карточных играх и других.

По способу реализации различают два вида генераторов для казино:

  • АГСЧ – аппаратный генератор случайных чисел
  • ГПСЧ – генератор псевдослучайных чисел

Аппаратный генератор случайных чисел (АГСЧ)

АГСЧ используется в игровых залах или наземных казино, в онлайн казино практически не применяется.

Аппаратный генератор случайных чисел – это устройство (микросхема или плата), которое генерируют случайную последовательность в соответствии с хаотически меняющимися параметрами физического процесса. За основу берутся совершенно непредсказуемые процессы: квантовые явления, излучения изотопов, дробовой шум и так далее.

Определенное число, характерное для физического процесса, является отправной точкой, на основании которой АГСЧ генерирует результат – состояние колеса рулетки, положение барабанов и так далее.

АГСЧ располагается внутри устройства, защищен пломбой, и сотрудники казино не имеют к нему доступ. Перед установкой генератор проходит тестирование в независимой лаборатории. Чтобы настроить генератор в свою пользу, казино должно снять пломбу, выполнить перепрошивку и вернуть АГСЧ назад. В лицензированных заведениях это категорически невозможно, так как они находятся под постоянным контролем. Извне повлиять на работу генератора невозможно.

Генератор псевдослучайных чисел (ГПСЧ)

ГПСЧ – это защищенная программа, внутри которой реализован математический алгоритм, выдающий случайные последовательности чисел. В играх онлайн казино чаще всего используется именно такой генератор. Причем в каждом автомате, видеопокере или рулетке реализован свой собственный защищенный алгоритм. У разных производителей разные алгоритмы, которые являются коммерческой тайной.

Работа ГПСЧ непрерывна, алгоритм постоянно генерирует числа в непредсказуемом порядке. Отправной точкой в работе такого ГСЧ является число с несколькими тысячами и даже миллионами знаков после запятой. Часто за основу берут число Пи с триллионами знаков после запятой. И это лишь отправная точка!

Чтобы из числа в отправной точке получить случайное число, алгоритм генератора производит длинный ряд математический действий. Какие это действия, их число и порядок – тайна разработка. В итоге результат выглядит случайным. Чтобы получить доступ к настройкам ГПСЧ, нужно обойти защиту алгоритма шифрования, что невозможно в лицензионных играх. Их генераторы проходят проверку еще до момента релиза игры и все время находятся под контролем.

Принцип работы ГСЧ

АГСЧ и ГПСЧ работают по одному принципу, имея при этом разные отправные точки и разные алгоритмы. Работа генератора ведется непрерывно. Многие ошибочно полагают, что ГСЧ генерирует последовательность в момент нажатия на кнопку старт или пуск. Это не так, числа генерируются постоянно. Просто выдача, заметная пользователю, производится только в момент совершения им действий в игре.

Теоретически вычислить следующее число в выдаче возможно, если знать алгоритм работы и период выдачи. Но на практике алгоритм и все его параметры скрыты и надежно защищены. Поэтому специалисты, которые заявляют, что нашли способ постоянно выигрывать, занимаются мошенничеством или просто не разбираются в вопросе.

Сертификация ГСЧ

Как мы упоминали выше, у каждого разработчика собственный ГСЧ. Он может использоваться в одной или нескольких играх. Также ГСЧ используют покер-румы, в них генератор отвечает за то, что выданные карты действительно будут случайными.

Но перед тем как игра попадет к конечному пользователю, ГСЧ проходит многоступенчатую проверку и сертификацию. Сертификат в итоге становится доказательством честной работы оборудования, ПО или покер-рума.

Получить сертификат ГСЧ обязаны именно разработчики продукта. Для этого ГСЧ передается на аудиторскую проверку в специализированную компанию соответствующей юрисдикции. Аудиторы являются серьезными компаниями, которые, выдавая сертификат, отвечают своей репутацией.

Наиболее авторитетные компании, выдающие сертификаты соответствия ГСЧ:

  • Gaming Laboratory International (GLI)
  • eCOGRA
  • Technical Systems Testing
  • Price Waterhouse Coopers
  • Межрегиональный испытательный центр, Москва

Наличие сертификата от подобных компаний является предметом гордости, поэтому разработчики делают результаты испытаний публичными.

Получение сертификата ГСЧ — дорогостоящая и хлопотная процедура, которая решается не только финансово. Сама компания, которая подает ГСЧ на проверку, должна быть официально зарегистрирована и иметь лицензию на разработки. Генератор должен соответствовать утвержденным нормам и заявленным параметрам, что как раз проверяется во время сертификации.

Чтобы упростить процедуру, можно купить ГСЧ у сертифицированных поставщиков. В таком случае сертификат автоматически прилагается.

Что происходит после сертификации

По окончании проверки и после выдачи сертификата АГСЧ опломбируется. Наличие пломбы регулярно проверяется, чтобы убедиться в отсутствии несанкционированных вмешательств. Программные ГСЧ блокируются с помощью специального софта, они также периодически проверяются на отсутствие взлома.

Сертификат, который получает ГСЧ, содержит в себе не только алгоритм генератора, но и перечень всех игр, в которых разработчик его использует.

Обратите внимание, что неверно говорить о ГСЧ казино. Генератор случайных чисел относится только к аппаратным или программным играм, в которых происходят случайные события. Лицензированное казино же покупая лицензионные игры автоматически предлагает проверенный продукт с сертифицированным ГСЧ. Именно поэтому для игры на реальные деньги важно выбирать только сайты с лицензией, чтобы гарантировать себе честную игру.

ГСЧ постоянно меняются, они становятся все сложнее и защищеннее. У современных игр генераторы гораздо более серьезные и имеют усиленную защиту от взлома. Поэтому наличие на сайте онлайн казино свежих игровых автоматов является косвенным подтверждением честной игры и серьезности ресурса.

Возможен ли взлом ГСЧ

Современные генераторы случайных чисел защищены с помощью алгоритма MD5. Он используется для защиты паролей и имеет высочайшую степень защиты от взлома. На данный момент не зафиксировано ни одного случая легального обхода этой защиты.

Источник: goalma.org?lang=ru

nest...

казино с бесплатным фрибетом Игровой автомат Won Won Rich играть бесплатно ᐈ Игровой Автомат Big Panda Играть Онлайн Бесплатно Amatic™ играть онлайн бесплатно 3 лет Игровой автомат Yamato играть бесплатно рекламе казино vulkan игровые автоматы бесплатно игры онлайн казино на деньги Treasure Island игровой автомат Quickspin казино калигула гта са фото вабанк казино отзывы казино фрэнк синатра slottica казино бездепозитный бонус отзывы мопс казино большое казино монтекарло вкладка с реклама казино вулкан в хроме биткоин казино 999 вулкан россия казино гаминатор игровые автоматы бесплатно лицензионное казино как проверить подлинность CandyLicious игровой автомат Gameplay Interactive Безкоштовний ігровий автомат Just Jewels Deluxe как использовать на 888 poker ставку на казино почему закрывают онлайн казино Игровой автомат Prohibition играть бесплатно