3ds max taşıma okları / 3ds Max Arayüz ve Temel Bilgiler – 12

3ds Max Taşıma Okları

3ds max taşıma okları

3dsMAX hangi alanlarda kullanılır ?

3ds MAX, 3 boyutlu modellemenin ihtiyaç olduğu her alanda kullanılmaktadır. 3ds Mbaşta mimari alanlarda sonra, makine mühendisleri, elektrik mühendisleri, iç mimarlar, peyzaj mimarları, teknikerler, endüstriyel tasarımcılar, arkeologlar kısaca çalışmasını bilgisayar ortamında çizmek isteyen herkes tarafından bu programı kullanmaktadır.

Kurs sonunda sertifika alabilecek miyim?

Kurs sonunda kurum tarafından yapılan sınavı başarı ile geçen tüm kursiyerlere eğitim merkezi tarafından başarı/üstün başarı sertifikası verilecektir.

3dsMAX Eğitim süresi kaç saat sürer?

3ds MAX grup eğitimi, saat arasında değişmektedir.

3dsMAX eğitimini teke tek alabilir miyim?

Evet, müsaitlik durumuna göre merkezimizde kurslar teke tek de verilmektedir. Teke tek eğitimler grup eğitime göre daha kısa sürede saatte tamamlanmaktadır.

Derslerinize misafir olarak katılabilir miyim?

Eğitim kalitesini görmek için ücretsiz yapılan deneme dersine misafir olarak katılabilirsiniz.

1-nasıl aktive edilir veya ulaşılır? 

 

Taşımanın kısayolu ‘w’  dir (select and move ) . 

Edit menüsünden de move komutuna ulaşabilirsiniz 

Not: taşima yaparken eksen çizgisi üzerinde seçersen sadece o eksen üzerinde (x.y.z eksenleri ) taşima yapar . Eksen çizgisi üzerinde seçmez isen serbest taşıma yapılır   

 

Not 2 : klavyeden x tuşuna basarsanız aynı görevi alir  

 

  • Taşima esnasinda taşimayi iptal etmek için esc tuşu kullanilabilir . Obje eski yerine döner  
  •  ortadaki eksen çizgi (gizmo) çizgilierini küçültüp büyütmek için :  alt tire (_) tuşuna basildiğinda küçülür . Küçüldüğü zaman büyümez . Tekrar eski haline getirmek için  üst menüden  customize > preferences >  gizmos bölümü >  transform gizmos bölümü > size bölümünden düzeltebiliriz ( normal ölçüsü 40 tır ) 

Not : alt tarafta kilit tuşu var . Bir objeyi seçip o kilit işaretine basarsak  o objeden başka diğer objelere elleyemeyiz . . . Kilit işaretinin kisa yolu ‘ space (boşluk) tuşudur ‘  

 

Genel bilgi =  

F4= nesne hatlarini gösterir. Yüzeyler gözükür 

F3= sadece nesne hatlarını gösterir 

 

2-ölçülü -teknik olarak taşıma 

 

Taşıma ikonuna sağ tıkladığında taşıma ölçüleri girebiliriz 

Çikan menüde ; 

Absolute:world = nesnenin gerçek koordinatlari olur  

Offset world : olduğu yeri 0 noktası kabul eder . Ordan birim alarak ilerletir  

 

  • Move komutuna sağ tıkladığınızda bir pencere açılacaktır. Burada teknik olarak nesneyi taşıyabiliriz. Absolute world kısmı nesnenin gerçek konumunu değiştirmenizi sağlar. Offset world kısmı ise nesnenin olduğu yerden belirlenen değer kadar hareket etmesini sağlar. 

 

3-YANLIŞ AKSTA TAŞIMA YAPILDIĞINDA İPTAL ETMEK İÇİN  

 

Yanlış bir aks seçildiğinde veya yanlışlıkla boşluğa tıklandığında farenin sol tuşunu bırakmadan ESC yaparsanız işlem iptal edersiniz 

 

4-GIZMONUN BOYUTUNU DÜZELTMEK İÇİN  

 

Gizmonun boyutunu yanlışlıkla değiştirdiğimizde Customize > Preferences > Gizmos > Size > Burada ki değerin 40 olması idealdir. 

 

5-EKSENİ KİLİTLEME  

 

Taşıma, döndürme ve ölçeklendirme yaparken şöyle bir sorunla karşılaşabilirsiniz. Y ekseninde taşıma, döndürme veya ölçeklendirme yapmaya çalışırken yanlışlıkla diğer eksenleri seçebiliriz. Bunun olmaması için bir özellik vardır. Çalışmak istediğimiz ekseni belirleyip kilitleyebiliriz. Taşıyacağımız eksenin üstüne farenin sol tuşu ile bir kez tıklayıp X tuşuna bastığımızda gizmonun değiştiğini göreceksiniz. Tıklamış olduğumuz eksenin kırmızı, diğer eksenlerinde gri olduğunu göreceğiz. Eksen kısıtlamadan çıkmak için tekrar X tuşuna basarız.   

 

6-PASİF GİZMO SORUNU  

 

Gizmo sadece kilitlendiği zaman pasif olmaz. Seçim aracını kullanırken de Gizmo pasif olarak görüntülenecektir. Max’e yeni başlayan bir kullanıcı gizmonun hangi sebepten gri olduğunu bilemeyebilir. Bu durumu düzeltmek için ilk önce hangi aracın aktif olduğunu kontrol etmemiz gerekir. Genelde seçim aracı seçili ise gizmo pasif olur. Diyelim ki taşıma aracını seçtiniz ama gizmo halen pasif görünüyor. O zaman hemen aklımıza ekseni kilitlediğimiz gelecektir. X tuşuna basarak bu durumu düzeltiyoruz. 

 

  • Eğik duvarlarda nesneleri eğik duvara göre konumlandırmak icin nokta modunda taşıma yaptıgımızda gimbal normal modda local seceriz. 
Forumlarımızda çözülen sorularınızı "ÇÖZÜM OLARAK KABUL ET"seçimiyle işaretlemeyi lütfen unutmayın.

Beğendiğiniz mesajları lütfen "Övgü Puanı"ile ödüllendirin.

3D Generalist

Ege İhracatçı Birlikleri bünyesinde yer alan Ege Mobilya, Kağıt ve Orman Ürünleri İhracatçılar Birliği (EMKOUİB) tarafından öğrenci ve profesyonel olmak üzere 2 kategoride düzenlenen ödüllü tasarım yarışmasına başvuru için son tarih 28 Ağustos

3D Uzmanları 8

Ege İhracatçı Birlikleri bünyesinde yer alan Ege Mobilya, Kağıt ve Orman Ürünleri İhracatçılar Birliği (EMKOUİB) tarafından Türkiye İhracatçılar Meclisi (TİM) ve T.C. Ticaret Bakanlığı desteği ile düzenlen Ezber Bozan Tasarım Yarışmasının temel amacı; mobilya sektöründe gelecek vaat eden genç tasarımcı adaylarının tasarımlarını ortaya çıkarırken, markalaşmış Türk tasarımcı ve tasarımlarını dünyaya tanıtmak.

Fikir, tecrübe ve hayallerin tasarıma dönüştüğü mobilya sektöründe yüksek katma değerli ürün üretebilmesi hedefi ve inovatif ürünler ortaya çıkarabilmek amacıyla III. Ezber Bozan Tasarım Yarışması’ nın teması bir önceki sene olduğu gibi“SMART” olarak belirlendi.

ORGANİZASYON

Bu Yarışma;
Ege İhracatçı Birlikleri bünyesinde yer alan Ege Mobilya, Kağıt ve Orman Ürünleri İhracatçılar Birliği (EMKOUİB) tarafından Türkiye İhracatçılar Meclisi (TİM) ve T.C. Ticaret Bakanlığı desteği ile düzenlenmektedir.

YARIŞMANIN AMACI

Hayallerin tasarıma, tasarımların mobilyaya dönüştüğü mobilya sektörü ülkemiz için cari fazlası veren, ithal hammaddeye ihtiyaç duymayan sektörlerin başında gelmektedir. Sektörün üretim, müteşebbis, tasarım, teknoloji, istihdam vb. imkanları ele alındığında, Türk mobilya sanayisinin önümüzdeki dönemlerde global ölçekte söz sahibi olma ve trendlere yön verme açısından önemli bir potansiyeli olduğu aşikardır. Dünyaca referans kabul edilen araştırma merkezi Centre for Industrial Studies’in (CSIL) raporuna göre, Türkiye küresel mobilya ihracatında 6 basamak birden atlayarak sekizinci sıraya yükselmiş bulunmaktadır. İhracat bağlamında lokomotif sanayi kollarından biri olarak nitelendirilen mobilya sanayisinin, mobilya ihracatında ilk 5 ülke hedefinin gerçekleştirilebilmesi için katma değeri yüksek, özgün mobilya tasarımı ve üretiminin artması gerekmekte olup, bu hedefin en önemli mil taşı yetenekli tasarımcılardır. Bu bilgiler ışığında; Ezber Bozan Tasarım Yarışmasının temel amacı; mobilya sektöründe gelecek vaat eden genç tasarımcı adaylarının tasarımlarını ortaya çıkarırken, markalaşmış Türk tasarımcı ve tasarımlarını dünyaya tanıtmaktır.

TEMA

Fikir, tecrübe ve hayallerin tasarıma dönüştüğü mobilya sektöründe yüksek katma değerli ürün üretebilmesi hedefi ve inovatif ürünler ortaya çıkarabilmek amacıyla III. Ezber Bozan Tasarım Yarışması’ nın teması bir önceki sene olduğu gibi “SMART” olarak belirlenmiştir.

SMART teması ile; kullanıcı sorun ve ihtiyaçlarına akılcı, yenilikçi, sürdürülebilir, ergonomik, estetik çözüm önerileri sunan, kullanıcının amacı doğrultusunda yaşamını kolaylaştıran, mevcut alanı optimum düzeyde kullanan mobilya tasarımları ifade edilmektedir.

Bununla birlikte; yarışmacılar, tasarımın en önemli unsurlarından olan insan, ekipman ve yaşam alanı arasındaki ilişkiyi değerlendirerek, tasarımın uygulanabilir kılınabilmesi için gerekirse yapay zeka ve teknolojik öğelerden faydalanabilirler. Ancak, tasarımcı sunumlarında tasarımlardaki yapay zeka veya teknoloji entegrasyonlarının uygulanabilirliğine jüriyi ikna etmesi gerekmektedir. Bu şekilde ikna için beklenilen elektronik devrelerin çizimi veya mühendislik hizmeti değil, araştırarak ve danışarak gerekli düzenlemelerin kurgulanıp sunulmasıdır.

SMART teması ile mobilya sanayinin rekabet gücüne katkı sağlayacak ve ihracatı arttıracak fikirlerin geliştirilmesi beklenmektedir. Bu kapsamda yarışmaya katılacak tasarımların üretilebilir olması beklenmektedir.

Ayrıca tasarımların, mobilya imalatında kullanılan geleneksel malzemelere (ahşap, ahşap esaslı levhalar, metal, plastik, cam vb.) ilaveten yeni/inovatif malzemelerin de kullanımıyla yenilenebilir, sürdürülebilir ve gelişen teknolojinin günlük yaşam ve alışkanlıklar üzerindeki etkilerine yönelik bütünsel ifadeleri içermesi beklenmektedir.

Not: Yapılacak tasarım sadece mobilya odaklı olmalıdır. Mekan dekorasyonu yarışma kapsamında değildir. Mobilya tasarımı tekil veya takım olabilir.

Ezber Bozan Tasarım Yarışması’na başvuracak yarışmacılardan tasarımlarında; “Oturma, Dinlenme, Çalışma ve Depolama” fonksiyonlardan en az birine uygun projeler hazırlamaları beklenmektedir. Bu kriterlerden en az birini karşılamayan tasarımlar kesinlikle değerlendirmeye alınmayacaktır.

KATILIMCI KATEGORİLERİ

1- Öğrenci Kategorisi;

a. Yarışmanın öğrenci kategorisi, üniversitelerin Mimarlık, İç Mimarlık, Mimarlık ve Mühendislik, Sanat ve Tasarım, Güzel Sanatlar ve Tasarım Fakültelerinin tasarım ile ilgili programlarında lisans düzeyinde eğitim görenlere açıktır. (Yüksek lisans düzeyinde eğitim alanlar yarışmanın profesyonel kategorisine başvurmalıdır.)

b. Öğrenciler yarışmaya ekip olarak katılım gerçekleştirebilir. Bir ekip en fazla 3 kişiden oluşabilir, aynı bölümde öğrenci olma zorunluğu yoktur. Yukarıda belirtilen bölümlerde öğrenci olmak kaydıyla grup oluşturulabilir. Grup katılımında, ekip temsilcisi olarak bir temsilcinin belirlenmesi gereklidir. Öğrenci kategorisinden başvuru yapacak adayların başvuru tarihi itibarı ile öğrenci olması gerekmektedir. Bu kategoride yer alan ekipte profesyonel katılımcı yer alamaz.

*Ekip üyeleri arasında profesyonel yarışmacının olduğunun tespiti halinde, başvuru yapılan kategoriye bakılmaksızın tasarım profesyonel yarışmacı kategorisinde değerlendirilmeye alınacaktır.

2- Profesyonel Yarışmacı Kategorisi;

a. Yarışmanın profesyonel kategorisi, üniversitelerin Mimarlık, İç Mimarlık, Mimarlık ve Mühendislik, Sanat ve Tasarım, Güzel Sanatlar ve Tasarım Fakültelerinin tasarım ile ilgili programlarından mezun olanlara ya da yüksek lisans düzeyinde eğitim görenlere açıktır. (Yüksek lisans düzeyinde eğitim alanlar yarışmanın profesyonel kategorisine başvurmalıdır.)

b. Profesyonel katılımcılar yarışmaya ekip olarak katılım gerçekleştirebilir. Bir ekip en fazla 3 kişiden oluşabilir. Yukarıda belirtilen bölümlerin birinden mezun olanlar ya da yüksek lisans düzeyinde eğitim görenler grup oluşturulabilir. Grup katılımında, ekip temsilcisi olarak bir temsilcinin belirlenmesi gereklidir.

**Ekip üyelerinden en az birinin profesyonel olması halinde grup profesyonel kategorisinden başvurabilecektir.

c. Profesyonel yarışmacı kategorisinde katılımcılar için yaş sınırı bulunmamaktadır. (Ekip katılımlarında öğrencinin yer alması durumunda 18 yaşından küçük katılımcıların başvuru sırasında velileri tarafından imzalanmış katılım belgesini sunmaları gerekmektedir.)

**Yarışma başvuru tarihleri içerisinde mezun olma durumu bulunan yarışmacının başvurusunu, mezuniyet tarihinden önceki bir tarihte yapıyorsa öğrenci kategorisinden, mezuniyet tarihinden sonraki bir tarihte yapıyorsa profesyonel yarışmacı kategorisinde yapması gerekmektedir..

BAŞVURU KOŞULLARI

1- Yarışma kapsamında başvurusu yapılan her paftanın / tasarımın; başvuru yapan yarışmacının kendisi tarafından tasarlanmış olması, daha önce endüstriyel olarak üretilmemiş, özgün olması, başka bir yarışmaya katılıp dereceye girmemiş ya da bir ödül almamış ya da başka bir yarışmada değerlendirme aşamasında olmaması şartları aranmaktadır. Aksi bir durumun tespiti halinde, başvurusu yapılan tasarım yarışmadan diskalifiye edilir, ödül kazanılması durumunda Ege İhracatçı Birlikleri (EİB) Genel Sekreterliği’nce geri alınır.

Ayrıca, yarışmaya başvurusu yapılan tasarımın özgün bir çalışma olmaması, daha önce kamuya sunulmuş olması, bu yönde bir iddianın olması ve üçüncü kişilerin tasarım üzerinde hak iddia etmesi durumunda sorumluluk yarışmacıya ait olacaktır.

2- Ege İhracatçı Birlikleri’nin herhangi bir çalışanı ve Jüri üyelerinin birinci dereceden yakını, herhangi birinin ortağı, yardımcısı ya da birinci dereceden akrabası Ezber Bozan Tasarım Yarışması’nakatılamaz. Katılmış ve kazanmış olsalar dahi ödül alamazlar, ödül almışlarsa da tüm haklarını kaybeder ve ödülleri iade ederler.

3- Daha önce İhracatçı Birliklerince düzenlenen mobilya ile ilgili herhangi bir tasarım yarışmasında ilk üç dereceye girerek yurtdışı eğitim bursundan faydalanan yarışmacılar bu yarışmaya katılamazlar.

4- Yarışmaya katılan bir kişi birden fazla tasarımla yarışmaya başvuru yapabilir. Ancak birden fazla tasarımı dereceye girerek para ödülü almaya hak kazansa dahi sadece bir kez para ödülü alabilir.

5- EİB, gerekli görülen hallerde, katılımcılardan başvuru sırasında web sitesine yüklenen belgelerin asıllarını isteyebilecektir. Verilen süre içerisinde belge asıllarını göndermeyen katılımcıların tasarımları değerlendirmeye alınmayacaktır. Belgelerin asıllarını saklama sorumluluğu tamamen yarışmaya başvuran kişiye aittir.

6- Yarışmanın funduszeue.info adresinde yer alan BAŞVURU modülüne girilerek kayıt sırasında iletilecek ‘Başvuru Numarası’ rumuz olarak kullanılacak ve proje çizimlerine sistem tarafından eklenecektir. Yarışmaya başvurulan pafta/tasarım bu numara ile takip edilecektir. Yarışmacının pafta ya da başvuru metnine ayrıca bir rumuz vb. belirtmesi gerekmemektedir.

7- Gönderilecek tasarımlarda ve pafta metninde tasarıma ilişkin, katılımcının veya proje grubunun ismi, okulları, kimlik bilgisi-ibaresi, rumuz, kare kod, katılımcının resmi ve iletişim bilgileri veya yarışmacının kimliğini belirtecek herhangi bir ibare veya işaret bulunmamalıdır. Belirtilenler dışında herhangi bir işaret veya belirleyici herhangi bir iz görülmesi durumunda tasarım yarışma kapsamından çıkarılacaktır.

8- Başvuru sırasında web sitesinde ilgili tüm alanların eksiksiz doldurulması, şartnamede belirtilen tüm belgelerin sisteme yüklenmesi gerekmektedir. Yarışmaya katılmak için gerekli şartları taşımayan, şartnameye uygun hareket etmeyen, başvuru sırasında zorunlu alanları doldurmayan, başvuru dosyasında hatalı, eksik veya eksik imzalı belge bulunan adayların başvuruları kabul edilmeyecektir.

9- Yarışmacılar, tasarımlarını ve tüm belgelerini en geç Pazartesi günü saat: ’a kadar web sitesine yüklemek zorundadır. Yükleme tarih ve saatinin saat ’u aşmayacak şekilde programlanması yarışmacının sorumluluğundadır. Yüklemede oluşan problemler nedeniyle tasarımlara ait evrakların sisteme yüklenememesi, başvurunun tamamlanamaması ya da gecikmesinden yarışma organizasyonu sorumlu değildir.

Ege İhracatçı Birlikleri, dereceye giren tasarımlarından bir ya da birkaçının bir örneği ya da ölçekli prototipi (gerekirse 3D Yazıcı tekniği ile) üretimini uygun gördüğü alanlarda sergilemek üzere gerçekleştirebilecektir. Gerek görülmesi halinde, Ege İhracatçı Birlikleri, tasarımcı ile üretimi gerçekleştirecek firma/firmaları bir araya getirebilecek, aynı zamanda varılacak mutabakatla tasarım üzerinde revizeler yapılabilecektir. Üretimi yapacak olan firma Ege İhracatçı Birlikleri tarafından belirlenecektir.

  Tasarımcı(lar) tasarımı sisteme yükleyerek tasarımın tüm sorumluluklarını kabul ettiğini beyan etmektedir.

Yarışma sonrası dereceye giren finalistler, Ege İhracatçı Birlikleri’nden verilecek ödüller dışında başka hiçbir talepte bulunamazlar.

Taahhütnamede yer alan hususlar ile ilgili aykırı bir durumun tespiti halinde dereceye giren yarışmacının ödülleri, varsa yapılan masraflar nakden geri tahsil edilir ve durum kamuoyuna ilan olunur.

Herhangi bir neden ile ödül kazanan bir projenin yarışmadan menedilmesi halinde, söz konusu projenin yerine en çok oyu alan sıradaki tasarıma aynı ödül ve haklar devredilecek ve yapılan değişiklik yarışma ilanının yapıldığı WEB sitesinde (funduszeue.info) duyurulacaktır.

YARIŞMA TAKVİMİ

Başvuru Tarihleri: –
Proje Son Teslim Tarihi:
Ön Eleme Sonuçlarının Açıklanması:
Final Gecesi: Tarih ve Yer ilan edilecektir.
Sergi: Tarih ve Yer ilan edilecektir.

BAŞVURU YÖNTEMİ VE BELGELERİ

• Yarışma şartnamesi, yarışmaya katılım koşulları ve yarışma ile ilgili tüm dokümanlar “funduszeue.info” web sitesinden temin edilecektir.
• Yarışmaya tüm başvurular funduszeue.info adresine girilerek “Başvur” bölümünden kaydolunarak gerçekleştirilecektir. Sistem tarafından her bir adaya başvuru numarası tanımlanacak olup, adaylar bu numarayla web sitesi üzerinden giriş yaparakbaşvurularında güncellemeler yapabileceklerdir. Bu nedenle başvuru numaralarının kaydedilmesi önem arz etmektedir.
• Dijital formatta hazırlanacak pafta, proje metni vb. tüm bilgi/belgeler “funduszeue.info” adresine yüklenecek olup yarışmaya başvuru sadece bu web sitesi aracılığıyla yapılacaktır.
• Tüm yarışmacılar (ekip katılımı durumunda ekibin her bir üyesi ayrı ayrı imzalamalıdır), web sitesinden temin edecekleri yarışma şartnamesini, katılımcı taahhütnamesini ve Sayılı Kişisel Verilerin Korunması Kanunu ile İlgili Aydınlatma ve Bilgilendirme Formu’nun her sayfasını imzalamalıdır. Her sayfası imzalı şartname, katılımcı taahhütnamesi ve bilgilendirme formu ile şartnamede belirtilen başvuru belgeleri web sitesinin ilgili alanlarına yüklenerek yarışmaya başvuru yapılabilmektedir.

BAŞVURU BELGELERİ:

Aşağıda belirtilen belgeler sisteme yüklenmelidir;

1- Yarışmacı Bilgileri

a) Kimlik belgesi,
b) Şartname, Taahhütname ve KKVK belgesi (Tüm sayfaları imzalı olarak yüklenmeli),
c) Öğrenciler için öğrenci belgesi, profesyoneller için diploma (Öğrenciler için öğrenci belgesi tasarım teslim tarihi itibariyle geçerli olmalıdır.)(Kimlik kartları kabul edilmeyecektir),
d) Fotoğraf: Katılımcıya ait vesikalık dijital fotoğraf
e) Özgeçmiş: Katılımcıların isimlerini, kısa özgeçmişlerini ve iletişim bilgilerini içeren DOC ve PDF formatında sisteme yüklenmelidir.

2- Proje Bilgileri

Projede olması gerekenler;

a) Proje Anlatımları
-Proje Adı
-Proje Raporu (min. max kelimeden oluşan projeyi yazılı olarak anlatan, tasarımın amacını, ön görülen malzemeleri, üretim tekniğini, çözdüğü problemi, getirdiği yeniliği vb. detaylı açıklayan bilgiler)

b) Proje Paftası: Projenin 1 adet sunum paftasında anlatılması gerekmektedir. Pafta 16*9 yatay formatta, en az dpi çözünürlükte PDF olmalıdır. Tasarımların jüri tarafından detaylı incelenebilmesi için mümkün olan en yüksek çözünürlükte yüklenmesi gerekmektedir. Paftada projenin fonksiyonel ve estetik yönlerini, nasıl kullanılacağını iyi anlatan en az bir adet veya daha fazla sayıda görsel, projenin nasıl uygulanacağını ve teknik detaylarını gösteren en az bir adet kesit (tercih edilirse daha fazla çizim de eklenebilir), tasarımın kullanıcıyla birlikte görünümü, ölçekli çizimler ve kısa açıklamalar olmalıdır.

**Önemli Not: Proje üzerinde veya tasarım görselinde katılımcının veya proje grubunun ismi, okulları, kimlik bilgisi-ibaresi, rumuz, kare kod, katılımcının resmi ve iletişim bilgilerinin yer alması KESİNLİKLE YASAKTIR. Aksi durumda proje değerlendirmeye alınmayacaktır.

BAŞVURU TARİHİ:

Yarışmacılar tasarımlarını ve tüm belgelerini en geç saat: ’a kadar göndermek zorundadır. Gönderim tarih ve saatinin saat ’u aşmayacak şekilde programlanması yarışmacının sorumluluğundadır. Gönderide oluşan problemler nedeniyle tasarımlara ait evrakların sisteme kayıt edilememesi/ulaşmaması ya da gecikmesinden yarışma organizasyonu sorumlu değildir.

DEĞERLENDİRME KRİTERLERİ

• Smart olması
• Estetik olması
• Özgün olması
• Mevcut teknolojilerle üretilebilir olması

Not: Oturma, Dinlenme, Çalışma ve Depolama kriterlerden en az birini karşılamayan tasarımlar kesinlikle değerlendirmeye alınmayacak olup, tasarımların paketlenebilir ve sürdürülebilir malzemelerden üretilmesi olumlu değerlendirilecektir.

DEĞERLENDİRME YÖNTEMİ

Birinci aşamada; Asli Jüri Üyelerince uygun görülen yeterli sayıda proje, ikinci aşamaya geçmek üzere detayları belirtilen değerlendirme kriterlerine göre seçilecek ve şartnamede belirtilen tarihte ilan edilerek kamuyla paylaşılacaktır.

İkinci Aşamada seçilen projeler gerek görülmesi halinde, proje sunumu için davet edilecek ve tasarım sahipleri tarafından jüriye yüz yüze ya da online olarak sunumlar gerçekleşfunduszeue.infon nasıl yapılacağına jüri üyeleri karar verecektir. Ve sonrasında yapılacak seçim ile dereceye giren ilk 3 profesyonel ve ilk 3 öğrenci projesi belirlenecektir.

ÖDÜLLER

1. Para Ödülleri

Öğrenci Kategorisi Para Ödülü

Birinci: TL
İkinci: TL
Üçüncü: TL

Profesyonel Kategorisi Para Ödülü

Birinci: TL
İkinci: TL
Üçüncü: TL

Not: Yarışmaya katılan bir kişi birden fazla para ödülü alamaz.

Para ödülleri, derecelerin kamuoyuna açıklanışından itibaren 1 ay içerisinde taraflara ödenecektir.

Grup katılımı durumunda para ödülü grup üyeleri arasında eşit bölünecektir.

2. Yurtdışı Fuar Katılımı

Profesyonel ve öğrenci kategorilerinde birincilik ödülü alan yarışmacılar (grup katılımı durumunda grup üyelerinin ortak mutabakatıyla temsilci olarak bir kişi) para ödüllerinin yanı sıra masrafları EİB tarafından karşılanmak üzere uluslararası fuarlara götürülebilecektir. (Birincilerin gidemediği durumlarda ikinci ve üçüncü yarışmacılar götürülebilecektir.)

*Bu ödülün verilmesi EİB’in takdir yetkisinde oluphangi fuara katılım sağlanacağı, hangi tarihlerde gidileceği münhasıran EİB tarafından belirlenecektir. Yarışmacılar yurtdışı fuara katılım sağlanmadığı yahut tarihlerin uygun olmadığı gibi gerekçelerle ödülün parasal karşılığının verilmesi de dâhil hiçbir talep hakkına sahip olmadıklarını peşinen kabul ederler.

3. Yurtdışı Eğitim Bursu Ödülü

Ticaret Bakanlığının Sayılı İhracat Destekleri Hakkında Karara İlişkin Tasarım Organizasyonu Desteği hükümleri çerçevesinde yarışmamızda dereceye giren ve ilgili genelge kapsamında gerekli şartları taşıyan tasarımcılar (grup katılımı durumunda grup üyelerinin ortak mutabakatıyla temsilci olarak bir kişi) en fazla 1 yıl süre ile uluslararası düzeyde kabul görmüş yurt dışındaki eğitim merkezlerinde eğitime gönderilebilecek olup, eğitim giderleri ve bu döneme ilişkin yaşam giderleri söz konusu Tebliğ çerçevesinde Destekleme ve Fiyat İstikrar Fonu (DFİF) kaynaklarından karşılanacaktır.

Genelge’nin 7’inci maddesinin birinci fıkrası çerçevesinde tasarım yarışmalarının gerçekleştirilmesi sonrasında; dereceye giren tasarımcılardan yurt dışı eğitim desteğine başvurmak isteyenler Ek 4 de yer alan tasarım konusunda uluslararası çapta tanınan eğitim kurumlarına başvurularını yaparlar. Tasarımcılar, yurt dışı eğitimlerine ilişkin olarak başvurdukları eğitim kurumlarından kabul almalarını müteakiben Ek 3 de yer alan belgelerle birlikte tasarım yarışmasını düzenleyen işbirliği kuruluşuna başvururlar. İlgili işbirliği kuruluşu nihai incelemenin yapılabilmesi ve yurt dışı eğitim desteği sağlanacak tasarımcıların belirlenmesi amacıyla adaylara ilişkin listeyi Ek 3 da yer alan belgelerle birlikte yarışmanın gerçekleştiği yılı takip eden 2 (iki) takvim yılı içerisinde olmak kaydıyla her yılın Nisan ayında Bakanlığa iletir.

Bakanlık; Ek 5 uyarınca, tasarımcının kabul aldığı eğitim kurumu, yabancı dil yetkinliği ve yarışmada elde ettiği dereceyi göz önünde bulundurarak yapacağı değerlendirme sonucu her yılın haziran ayının ikinci haftası yurt dışı eğitim ve yaşam giderleri desteğinden faydalandırılacak tasarımcıları belirler ve işbirliği kuruluşlarına bildirir.

İlgili genelge ve eklerine Ticaret Bakanlığı sitesinden Destekler, İhracat Destekleri, Sayılı İhracat Destekleri Hakkında Karara İlişkin Genelgeler başlıkları seçilerek ulaşılabilir.

Yurt dışında eğitim ödülünü kazanması muhtemel yarışmacı, yarışmanın gerçekleştiği tarihten itibaren 2 (iki) yıl içerisinde eğitimlerine başlamalıdır, aksi takdirde bu hakkından feragat etmiş olur. Yurtdışı eğitime başlayabilmesi için gerekli olan yabancı dil yeterlilik belgesinin (YDS/e-YDS vs.) yarışmacı tarafından temin edilmesi gerekmektedir.

*Yurt dışı eğitim desteğinden faydalanabilmek için katılımcının T.C. vatandaşı olması ve ‘Tasarım Organizasyonu Desteğine İlişkin Genelgeuyarınca tüm şartları sağlaması gerekmektedir. Tasarımcıları belirleme konusunda nihai yetki Bakanlık’ta olduğundan yarışmacılar EİB’e karşı hiçbir talep hakkına sahip olmadıklarını peşinen kabul ederler. (Yurt dışı eğitim ödülü, Ezber Bozan tasarım yarışmasının Ticaret Bakanlığı tarafından destek kapsamına alınması halinde geçerli olacaktır.)

Tasarım Organizasyonu Desteğine İlişkin Genelgekapsamında yurt dışı eğitim desteğinden faydalanması uygun görülen yarışmacıların söz konusu destek karşılığında Türkiye’ye faydalı olması amaçlanmaktadır. Bu çerçevede, yarışmacı tasarım eğitim programını tamamlaması sonucunda en az 2 yıl süreyle Türkiye’de çalışacağını kabul ve taahhüt eder. Bu yükümlülüğe uyulmaması halinde, yarışmacı destek kapsamında aldığı eğitim ve yaşam giderlerinin tamamını sayılı Kanunda belirtilen gecikme faiziyle birlikte ilk talepte ödemeyi kabul ve taahhüt eder.”

4. Üniversite Özel Ödülü

Yarışmanın öğrenci kategorisinde en çok öğrencinin başvuru yaptığı üniversite, yarışmanın web sitesinde ve final gecesinde ayrıca ilan edilerek onurlandırılacaktır.

5. İş veya Staj Ödülü

Yarışmada her bir kategoride birinci, ikinci ve üçüncü olan adaylara mümkün olması halinde Ege bölgesinde faaliyet gösteren mobilya firmaları tarafından ücretli staj/ iş imkânı sağlanabilecektir.

JÜRİ

Yarışma jürisi aşağıdaki isimlerden oluşmaktadır.

Jüri Üyeleri

• Berkay Gürsoy
• Ece Yalım
• Enrique Marti
• Fikri Doruk Yorgancıoğlu
• Fulden Dehneli
• Gamze Güven
• Mehmet Mehmetalioğlu
• Özlem Yalım
• Serdal Korkut Avcı

Ege İhracatçı Birlikleri yukarıdaki jüri üyeliklerinde değişiklik yapabilme hakkını saklı tutar ve bunu yarışma web sitesinde ilan eder. Bu konuda doğabilecek uyuşmazlık ve sorunları çözmede Yarışma Yürütme Kurulu yetkilidir.

Yarışma Sekretaryası İletişim Bilgileri

Yarışma ile ilgili tüm iletişimlerde aşağıdaki iletişim bilgileri kullanılacaktır.

Ege İhracatçı Birlikleri – Atatürk Caddesi No Alsancak Konak İZMİR
Tel: 60 25
Faks: 61 00
E-posta: [email protected]
funduszeue.info

Öğretici: 3ds Max'te fiziksel tabanlı işleme malzemeleri ayarlama

Genel Bakış

Bu öğreticide aşağıdakilerin nasıl yapılacağını öğreneceksiniz:

  • Bir sahnedeki nesnelere gelişmiş aydınlatmalı malzemeler atayın.
  • Nesnelerin ve malzemelerin geliştirilmesini ele alın.
  • Bir sahneyi FBX biçimine aktarın ve önemli seçenekleri belirleyin.

Not

Bu öğreticide açıklanan yordam 3ds Max ve 3ds Max 'de çalışır. 3ds Max 'in tümsek haritalarını dışarı aktarma şeklindeki bir değişiklik, bu sürüm kullanılırsa normal haritaların dönüştürme hizmeti tarafından bulunacağı anlamına gelir.

3ds Max'de fiziksel tabanlı işleme (PBR) malzemeleri oluşturmak basit bir görevdir. Maya gibi diğer içerik oluşturma uygulamalarında PBR kurulumuna benzer. Bu öğretici, Azure Remote Rendering projeleri için temel PBR gölgelendiricisi kurulumu ve FBX dışarı aktarma kılavuzudur.

Bu öğreticideki örnek sahne bir dizi çokgen kutu nesnesi içerir. Bunlara ahşap, metal, boyalı metal, plastik ve kauçuk gibi farklı malzemeler atanır. Genel olarak, her malzeme aşağıdaki dokuların tümünü veya çoğunu içerir:

  • Albedo, malzemenin renk haritasıdır ve Diffuse ve BaseColor olarak da adlandırılır.
  • Metallik, bir malzemenin metalik olup olmadığını ve hangi parçaların metalik olduğunu belirler.
  • Pürüzlülük, bir yüzeyin ne kadar kaba veya pürüzsüz olduğunu belirler. Ayrıca bir yüzeydeki yansımaların ve vurguların keskinliğini veya bulanıklığını da etkiler.
  • Normal, daha fazla çokgen eklemeden bir yüzeye ayrıntı ekler. Ayrıntılara örnek olarak metal yüzeydeki çukurlar ve girintiler veya ahşaptaki tahıl verilebilir.
  • Bir modele yumuşak gölgelendirme ve temas gölgeleri eklemek için kullanılan Ortam Occlusion. Modelin hangi alanlarının tam aydınlatma (beyaz) veya tam gölge (siyah) aldığını gösteren gri tonlamalı bir haritadır.

Sahneyi hazırlama

3ds Max'de PBR malzemesi ayarlama işlemi aşağıdaki gibidir.

Başlamak için, her biri farklı bir malzeme türünü temsil eden bir dizi kutu nesnesi oluşturacağız.

İpucu

Ölçüm için ölçüm kullanan Remote Rendering için varlık oluşturmaya başlamadan önce dikkat etmek gerekir.

Bu nedenle, sahnenizin sistem birimlerini metre olarak ayarlamak iyi bir fikirdir. Bir sahneyi dışarı aktarırken FBX dışarı aktarma ayarlarında Birimleri metre olarak ayarlamak da iyi bir fikirdir.

Aşağıdaki ekran görüntüsünde sistem birimlerini 3ds Max cinsinden metre olarak ayarlama adımları gösterilmektedir.

  1. Ana menüde Birimleri Özelleştirme>Kurulum>Sistem Birimleri Kurulumu'na gidin. Sistem Birim Ölçeği'ndeÖlçümler: Sistem birimlerinin nasıl ayarlandığını gösteren ekran görüntüsü'ne tıklayın.

  2. Artık modelleri oluşturmaya başlayabiliriz. Örnek sahnede, her biri farklı bir malzeme türünü temsil eden birkaç kutu nesnesi oluşturacağız. Örneğin, metal, kauçuk ve plastik.

    İpucu

    Varlıkları oluşturduğunuzda, bunları siz çalışırken uygun şekilde adlandırmak iyi bir yöntemdir. Bu, sahne çok fazla nesne içeriyorsa daha sonra bulmalarını kolaylaştırır.

  3. Aşağıdaki ekran görüntüsünde gösterildiği gibi nesneleri yeniden adlandırın:

    Nesneleri yeniden adlandırmayı gösteren ekran görüntüsü.

Malzeme atama

Artık sahnemizde bazı nesneler olduğuna göre, bu durumda birkaç küp, PBR kurulumunu başlatabiliriz:

  1. Ana araç çubuğunda, aşağıdaki ekran görüntüsünde gösterildiği gibi Malzeme Düzenleyicisi simgesini seçin. Düzenleyiciyi açmak için klavyenizde M'yi de seçebilirsiniz. Malzeme Düzenleyicisi'nin Modlar listesinde seçebileceğiniz iki modu vardır: Kompakt Malzeme Düzenleyicisi modu ve Slate Material Editor modu. Bu sahne nispeten basit olduğundan kompakt modu kullanacağız.

  2. Malzeme Düzenleyicisi'nde bir dizi küre görürsünüz. Bu küreler malzemedir. Bu malzemelerden birini sahnedeki her nesneye (her kutuya) atayacağız. Malzemeleri atamak için önce ana görünüm penceresindeki nesnelerden birini seçin. Ardından Malzeme Düzenleyicisi'nde ilk küreyi seçin. Bir nesneye atandıktan sonra, seçili malzeme bir sonraki görüntüde gösterildiği gibi vurgulanır.

  3. Gösterildiği gibi Seçime Malzeme Ata'yı seçin. Malzeme artık seçili nesneye atanır.

    Malzeme atamayı gösteren ekran görüntüsü.

    Malzeme Düzenleyicisi'nde, ihtiyaçlarınıza bağlı olarak çok çeşitli malzeme türleri arasından seçim yapabilirsiniz. Genellikle malzeme türü varsayılan olarak Standart olarak ayarlanır. Bu malzeme PBR kurulumu için uygun olmayan temel bir malzemedir. Bu nedenle malzeme türünü PBR malzeme olarak değiştirmemiz gerekiyor. Fiziksel Malzeme, Azure Remote Rendering projeleri için tercih edilen 3ds Max malzemedir.

  4. Malzeme Düzenleyicisi'nde Standart sekmesini seçin. Malzeme/Harita Tarayıcısı'ndaFiziksel Malzeme'yi seçin. Bu eylem, atanan Standart malzemeyi PBR Fiziksel Malzemeye dönüştürür.

    Malzemenin nasıl değiştirildiğini gösteren ekran görüntüsü.

    Malzeme Düzenleyicisi'nde, aşağıdaki ekran görüntüsünde gösterildiği gibi fiziksel malzemenin özelliklerini görürsünüz. Artık varlığa doku atamaya başlayabilirsiniz.

    Doku listesini gösteren ekran görüntüsü.

Gördüğünüz gibi, malzemeye ekleyebileceğiniz çok çeşitli haritalar ve dokular vardır. Bu öğretici için malzemede yalnızca beş doku yuvası kullanırız.

İpucu

Önceki ekran görüntüsünde gösterildiği gibi malzemelerinizi uygun şekilde adlandırmak iyi bir uygulamadır.

Dokularınızı oluşturma şekliniz tercihe veya kullanıma göre farklılık gösterebilir. Örneğin, herhangi bir varlığa uygulanabilen döşeme dokuları kullanmak isteyebilirsiniz. Veya bir projenin veya varlığın belirli bölümlerinin kendi özel doku kümelerine sahip olması gerekebilir. Çevrimiçi olarak edinebileceğiniz genel döşeme dokuları kullanmak isteyebilirsiniz. Bunları Photoshop, Quixel Suite ve Substance Suite gibi uygulamalarda kendiniz de oluşturabilirsiniz.

Dokuları atamaya başlamadan önce varlığın doku koordinatlarını (UVW) göz önünde bulundurmamız gerekir. Modelin eşlenmemiş olduğundan emin olmak için bir modele herhangi bir doku uyguladığınızda en iyi yöntem budur. (Dokular düzgün UV açılmadan düzgün görüntülenmez.) Modelimiz üzerinde bir Ortam Occlusion (AO) haritası kullanmak istediğimizden bu özellikle bizim amaçlarımız için önemlidir. Maya'daki Stingray Gölgelendiricisi'nin aksine, 3ds Max'deki Fiziksel Malzeme'nin ayrılmış bir AO doku yuvası yoktur. Bu nedenle AO haritasını başka bir yuvaya uygulayacağız. Diğer dokulardan (örneğin, döşeme dokularından) ayrı olarak kullanılmasına izin vermek için, ona kendi UVW harita kanalını atayacağız.

Aşağıdaki ekran görüntüsünde gösterildiği gibi modele bir unwrap UVW değiştirici atayarak başlayacağız.

  • Seçili nesne özellikleri düzenleyicisinde değiştirici listesini seçin. Açılan listede aşağı kaydırın ve UVW Sarmayı Kaldır'ı seçin. Bu eylem, varlığa bir unwrap UVW değiştirici uygular. UVW Sarmayı Kaldır'ın nasıl seçildiğini gösteren ekran görüntüsü.

    Harita kanalı 1 olarak ayarlanır. Genellikle harita kanalı 1'de ana sarmayı kaldırma işlemini yaparsınız. Bu durumda nesne, örtüşen doku koordinatları (UV) olmadan çıkarılmıştır. Çizilmemiş doku koordinatlarını (UVW) gösteren ekran görüntüsü.

Bir sonraki adım ikinci bir UV harita kanalı oluşturmaktır.

  1. Açıksa UV düzenleyicisini kapatın. UV'leri Düzenle menüsünün Kanal bölümünde, kanal numarasını 2 olarak değiştirin. Harita kanalı 2, AO haritaları için beklenen kanaldır.

  2. Kanal Değişikliği Uyarısı iletişim kutusunda, kanal 1'deki mevcut UV'leri yeni kanal 2'ye taşıyabilir veya otomatik olarak yeni bir UV açma işlemi oluşturacak mevcut UV'leri bırakabilirsiniz. Yalnızca AO haritası için harita kanalı 1'deki UV'lerden farklı yeni bir UV unwrap oluşturmayı planlıyorsanız Bırak'ı seçin. (Örneğin, kanal 1'de döşeme dokuları kullanmak istiyorsanız.) Bu öğreticide UV'leri kanal 1'den kanal 2'ye taşıyacağız çünkü yeni UV kanalını düzenlememiz gerekmiyor.

    Not

    UV unwrap'ı harita kanalı 1'den harita kanalı 2'ye kopyalamış olsanız bile, orijinal harita kanalını etkilemeden yeni kanal UV'lerinde gerekli düzenlemeleri yapabilirsiniz.

    Kanal Değişikliği Uyarısı'nı gösteren ekran görüntüsü.

Yeni harita kanalını oluşturduğumuza göre, Malzeme Düzenleyicisi'ndeki Fiziksel Malzeme'ye dönebilir ve dokularımızı eklemeye başlayabiliriz. İlk olarak AO haritasını ekleyeceğiz çünkü düzgün çalışmasına izin veren başka bir adım daha vardır. AO haritası malzememize eklendikten sonra harita kanalı 2'yi kullanacak şekilde yapılandırmamız gerekir.

Daha önce belirtildiği gibi 3ds Max Fiziksel Malzeme'de AO haritaları için ayrılmış bir yuva yoktur. Bunun yerine AO haritasını Dağınık Pürüzlülük yuvasına uygulayacağız.

  1. Fiziksel Malzemenin Genel Haritalar listesinde, Pürüzlülüğü Yay'ın yanındaki Harita Yok yuvasını seçin ve AO haritanızı yükleyin.

  2. AO doku özelliklerinde harita kanalı varsayılan olarak 1 olarak ayarlanır. Bu değeri 2 olarak değiştirin. Bu eylem, AO haritanızı eklemek için gereken adımları tamamlar.

    Önemli

    Bu önemli bir adımdır; özellikle kanal 2'deki UV'leriniz kanal 1'dekilerden farklıysa, yanlış kanal seçildiğinde AO doğru eşlenmez.

    AO haritası atamayı gösteren ekran görüntüsü.

Şimdi PBR malzemesine normal haritayı atayacağız. Bu eylem Maya'daki işlemden biraz farklıdır. Normal harita doğrudan çarpma haritası yuvasına uygulanmaz. (3ds Maksimum Fiziksel Malzemede normal harita yuvası yoktur.) Bunun yerine, normal haritayı normal bir harita değiştiriciye eklersiniz ve bu da normalin yuvasına takılıdır.

  1. Fiziksel Malzeme özelliklerinin Özel Haritalar bölümünde (Malzeme Düzenleyicisi'nde), Tümsek Harita'nın yanındaki Harita Yok yuvasını seçin.

  2. Malzeme/Harita Tarayıcısı'ndaNormal Tümsek'i bulun ve seçin. Bu eylem malzemeye Normal Bump değiştiricisi ekler.

  3. Normal Bump değiştiricisinde Normal'in yanındaki Eşleme Yok'atıklayın. Normal haritanızı bulun ve yükleyin.

  4. Yönteminin Tanjant olarak ayarlandığından emin olun. (Varsayılan olarak olmalıdır.) Gerekirse Yeşil Çevir (Y) seçeneğini açın.

    Normal Tümsek'in nasıl seçildiğini gösteren ekran görüntüsü.Normal haritanın yüklenmesini gösteren ekran görüntüsü.

Normal harita doğru atandığında, Fiziksel Malzeme kurulumunu tamamlamak için kalan dokuları atayabiliriz. Bu işlem basittir. Dikkate alınacak özel bir ayar yoktur. Aşağıdaki ekran görüntüsünde, malzemeye atanan dokuların tam kümesi gösterilmektedir:

Malzemeye atanan tüm doku kümesini gösteren ekran görüntüsü.

PBR malzemeleri oluşturulup ayarlandıktan sonra, sahnedeki nesneleri temlik etmeye değer. Sahnedeki somun, cıvata, vida ve pul gibi benzer nesneleri örnekle. Aynı olan tüm nesneler, dosya boyutu açısından önemli tasarruflar sağlayabilir. Bir ana nesnenin örnekleri kendi ölçeğine, döndürmesine ve dönüştürmelerine sahip olabilir, böylece bunları sahnenize gerektiği gibi yerleştirebilirsiniz. 3ds Max'te, mesafelendirme işlemi basittir.

  1. Ana görünüm penceresinde, dışarı aktarmak istediğiniz nesneyi veya nesneleri seçin.

  2. Shift tuşunu basılı tutun ve dönüştürme (taşıma) aracını kullanarak varlıkları yukarı doğru sürükleyin.

  3. Kopyalama Seçenekleri iletişim kutusunda Nesne'yiÖrnek olarak ayarlayın ve ardından Tamam'ı seçin:

    Kopyalama Seçenekleri iletişim kutusunun ekran görüntüsü.

Bu eylem, nesnenizin üst öğesinden ve bu üst öğenin diğer örneklerinden bağımsız olarak taşıyabileceğiniz, döndürebileceğiniz veya ölçeklendirebileceğiniz bir örneği oluşturur.

Önemli

Alt nesne modundayken bir örnekte yaptığınız tüm değişiklikler nesnenin tüm örneklerine iletilir. Bu nedenle, köşeler ve çokgen yüzler gibi örneklenmiş bir nesnenin bileşenleriyle çalışıyorsanız, yaptığınız değişikliklerin tüm örnekleri etkilemesini istediğinizden emin olun. Örneklenen herhangi bir nesnenin istediğiniz zaman benzersiz bir nesne haline getirilebileceğini unutmayın.

İpucu

Sahnenizde dolaşırken, devam ederken örnekler oluşturmak iyi bir fikirdir. Kopyaları daha sonra örneklenmiş nesnelerle değiştirmek zordur.

Dışarı aktarma işlemine geçmeden önce dikkate alınması gereken son bir şey, sahnenizi/varlığınızı paylaşım için nasıl paketlemek isteyebileceğinizdir. İdeal olarak, varlığı istemcilere veya ekip üyelerine geçirirseniz, varlığı minimum miktarda yaygarayla görülmesi gerektiği gibi açıp görüntüleyebilmelerini istersiniz. Bu nedenle varlığınızın doku yollarını sahne dosyasına göre korumak önemlidir. Varlığınızın doku yolları yerel bir sürücüye veya mutlak yola/konuma işaret ederse, .max dosyası dokularla aynı klasörde olsa bile farklı bir bilgisayarda açıldığında sahneye yüklenmez. Doku yollarının 3ds Max ile göreli hale getirilmesi bu sorunu çözer ve oldukça basittir.

  1. Ana araç çubuğunda Dosya>Başvurusu>Varlık İzleme İki Durumlu Düğmesi'ne gidin.

  2. Varlık İzleme penceresinde, PBR malzemelerinize uyguladığınız dokuların tümünü veya çoğunu Haritalar/Gölgelendiriciler sütununda listelenmiş olarak görürsünüz.

  3. Bunların yanında, Tam Yol sütununda dokularınızın konumunun yolunu ve büyük olasılıkla yerel makinenizdeki konumlarının yolunu görürsünüz.

  4. Son olarak Durum adlı bir sütun göreceksiniz. Bu sütun, belirli bir dokunun bulunup bulunmadığını ve sahnenize uygulanıp uygulanmadığını gösterir. Dokuya şu terimlerden biriyle bayrak ekler: Tamam, Bulundu veya Dosya Eksik. İlk ikisi dosyanın bulunduğunu ve yüklendiğini gösterir. Sonuncusu, izleyicinin dosyayı bulamadığı anlamına gelir.

    Varlık İzleme penceresini gösteren ekran görüntüsü.

Dokularınızın tümünü ilk açtığınızda Varlık İzleme penceresinde listelenmediğini fark edebilirsiniz. Bu endişe edilecek bir şey değil. Yol bulma işleminde bir veya iki kez çalıştırmak genellikle sahnenin tüm dokularını bulur. Yol bulma işlemi aşağıdaki gibidir:

  1. Varlık İzleme penceresinde Shift tuşunu basılı tutun ve Haritalar/Gölgelendiriciler listesinde en üstteki dokuyu seçin ve Shift tuşunu basılı tutarak listedeki son dokuyu seçin. Bu eylem listedeki tüm dokuları seçer. Seçili dokular mavi renkle vurgulanır. (Önceki ekran görüntüsüne bakın.)

  2. Seçime sağ tıklayın ve Yol Ayarla'yı seçin.

  3. Varlık Yolunu Belirt kutusunda, dokularınızın yerel yolunu seçin ve ile değiştirin. Tamam’ı seçin.

    Varlık İzleme penceresi aşağıdaki ekran görüntüsünde gösterildiği gibi güncelleştirilir. Bu güncelleştirme, sahnenizde kaç doku olduğuna ve sahnenizin ne kadar büyük olduğuna bağlı olarak biraz zaman alabilir. Güncelleştirilmiş Varlık İzleme penceresini gösteren ekran görüntüsü.

Tam Yol sütununun artık boş olduğuna dikkat edin. Bu, sahnenin artık belirli (mutlak) bir konumda ilgili dokuları aramadığını gösterir. .max dosyası veya ilgili FBX dosyası dokularla aynı klasörde olduğu sürece bunları her zaman bulur.

Not

Tüm dokuları ve yolları bulmak ve çözümlemek için bu işlemi birkaç kez tekrarlamanız gerekebilir. Bu endişe edilecek bir şey değil. tüm ilgili varlıklar hesaba aktarılana kadar işlemi yineleyin. Bazı durumlarda bazı dosyalar bulunamaz. Bu durumda, listedeki tüm varlıkları ve ardından Eksik Yolları Kaldır'ı seçmeniz yeterlidir. (Önceki resme bakın.)

FBX dışarı aktarma

Doku yollarını göreli hale getirdiğimize göre, FBX dışarı aktarma işlemine geçebiliriz. Yine işlem basittir ve bunu birkaç şekilde yapabilirsiniz.

İpucu

Sahnenizin tamamını dışarı aktarmak istemiyorsanız, yalnızca ihtiyacınız olan varlıkları dışarı aktarmak için seçim yapmak iyi bir fikirdir. Yoğun kaynak kullanımlı sahnelerde dışarı aktarma işlemi uzun sürebilir.

Turbosmooth veya Open SubDiv gibi değiştiriciler kullandıysanız, dışarı aktarma sırasında sorunlara neden olabilecekleri için bunları dışarı aktarmadan önce daraltmak iyi bir fikirdir. Sahnenizi daraltmadan önce kaydettiğinizden emin olun.

  1. Görünümde, dışarı aktarmak istediğiniz varlıkları seçin. Ana araç çubuğunda Dosya>Dışarı Aktarma>Seçili'ye gidin.

  2. Dışarı Aktaracak Dosyayı Seç iletişim kutusunda bir çıkış dosyası adı yazın veya seçin. Kayıt türü listesinde Autodesk (*.fbx) öğesini seçin. Bu eylem FBX Dışarı Aktarma penceresini açar.

Önemli

Sahnenizde örnekler oluşturduysanız, FBX dışarı aktarma ayarlarında Örnekleri Koru'nun seçilmesi önemlidir.

FBX'e aktarmayı gösteren ekran görüntüsü.

Dosyayı dışarı aktarmanın birkaç yolu olduğunu unutmayın. Amaç, FBX'i bir klasör/dizindeki doku dosyalarıyla birlikte paylaşmaksa, aşağıdaki ekran görüntüsünde gösterilen ayarlar düzgün çalışır.

FBX ile birlikte büyük klasörleri/doku dizinlerini paylaşmamayı tercih ederseniz, dokuları FBX'e eklemeyi seçebilirsiniz. Dokuları eklerseniz dokular da dahil olmak üzere varlığın tamamı tek bir FBX'e eklenir. Bunu yaptığınızda dışarı aktarma işlemi tek bir varlıkta birleştirilir, ancak sonuç olarak FBX dosyası önemli ölçüde daha büyük olur.

Önemli

Sonuçta elde edilen FBX dosyası 2,4 GB'tan büyükse, FBX dışarı aktarma ayarlarında belirtilen en düşük sürüm veya üzeri olmalıdır. (Önceki ekran görüntüsüne bakın.) Daha yeni sürümlerde 64 bit destek vardır, bu nedenle daha büyük dosyaları destekler.

  1. Sahneyi dokular eklenmiş olarak dışarı aktarmak istiyorsanız, *FBX Dışarı Aktar penceresinde Medya Ekle'yi seçin.

  2. Ayarlarınızın geri kalanını seçin ve ardından Tamam'ı seçin:

    FBX dışarı aktarma ayarlarını gösteren ekran görüntüsü.

    Fiziksel Malzeme kullanırken FBX'e dışarı aktardığınızda, FBX Dışarı Aktarma penceresinde Tamam'ı seçtikten sonra büyük olasılıkla aşağıdaki uyarıyı görürsünüz:

    Malzeme dışarı aktarma başarısız oldu uyarısını gösteren ekran görüntüsü.

    Bu uyarı, dışarı aktarılan malzemelerin diğer yazılım paketleriyle uyumlu olmayabileceğini söylüyor. Fiziksel Malzeme Azure Remote Rendering ile uyumlu olduğundan bu uyarı hakkında endişelenmeniz gerekmez.

  3. İşlemi tamamlamak için Tamam'ı seçin ve pencereyi kapatın.

Sonuç

Genel olarak, bu tür malzemeler daha gerçekçi görünür çünkü ışığın gerçek dünya fiziğine dayanır. Sahnenin gerçek dünyada mevcut gibi görünmesi için ek bir çevreleyici etki oluşturur.

Sonraki adımlar

Artık bir sahnedeki nesneler için gelişmiş aydınlatma ile malzeme ayarlamayı biliyorsunuz. Ayrıca nesneleri Azure Remote Rendering tarafından desteklenen FBX biçimine nasıl aktarabileceğinizi de biliyorsunuz. Sonraki adım, FBX dosyasını dönüştürmek ve Azure Remote Rendering'de görselleştirmektir.

nest...

çamaşır makinesi ses çıkarması topuz modelleri kapalı huawei hoparlör cızırtı hususi otomobil fiat doblo kurbağalıdere parkı ecele sitem melih gokcek jelibon 9 sınıf 2 dönem 2 yazılı almanca 150 rakı fiyatı 2020 parkour 2d en iyi uçlu kalem markası hangisi doğduğun gün ayın görüntüsü hey ram vasundhara das istanbul anadolu 20 icra dairesi iletişim silifke anamur otobüs grinin 50 tonu türkçe altyazılı bir peri masalı 6. bölüm izle sarayönü imsakiye hamile birinin ruyada bebek emzirdigini gormek eşkiya dünyaya hükümdar olmaz 29 bölüm atv emirgan sahili bordo bereli vs sat akbulut inşaat pendik satılık daire atlas park avm mağazalar bursa erenler hava durumu galleria avm kuaför bandırma edirne arası kaç km prof dr ali akyüz kimdir venom zehirli öfke türkçe dublaj izle 2018 indir a101 cafex kahve beyazlatıcı rize 3 asliye hukuk mahkemesi münazara hakkında bilgi 120 milyon doz diyanet mahrem açıklaması honda cr v modifiye aksesuarları ören örtur evleri iyi akşamlar elle abiye ayakkabı ekmek paparası nasıl yapılır tekirdağ çerkezköy 3 zırhlı tugay dört elle sarılmak anlamı sarayhan çiftehan otel bolu ocakbaşı iletişim kumaş ne ile yapışır başak kar maydonoz destesiyem mp3 indir eklips 3 in 1 fırça seti prof cüneyt özek istanbul kütahya yol güzergahı aski memnu soundtrack selçuk psikoloji taban puanları senfonilerle ilahiler adana mut otobüs gülben ergen hürrem rüyada sakız görmek diyanet pupui petek dinçöz mat ruj tenvin harfleri istanbul kocaeli haritası kolay starbucks kurabiyesi 10 sınıf polinom test pdf arçelik tezgah üstü su arıtma cihazı fiyatları şafi mezhebi cuma namazı nasıl kılınır ruhsal bozukluk için dua pvc iç kapı fiyatları işcep kartsız para çekme vga scart çevirici duyarsızlık sözleri samsung whatsapp konuşarak yazma palio şanzıman arızası

© 2024 Toko Cleax. Seluruh hak cipta.