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[RPG]Board Star Wars: Knights of the Old Republic KotOR 2 Allgemein


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Autor Druckansicht   Thema: star wars kotor 2 komplet lösungen
Seite: 1
loki_0212

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erstellt am 20.01.2007 um 14:58 Uhr eMail schreiben      Zitatantwort        #1313361

EBON HAWK
– PROLOG
1. Reparatur-Kit basteln
T3-M4 rollt in den Kommunikationsraum
und hackt sich mit der Sonde aus dem Plasteel-
Behälter in das Computersystem. So
überbrückt er den Schottmechanismus. Im
Hauptladeraum findet der Droide neben einer
Schlüsselkarte noch Sonden und Maschinenteile.
Mit diesen Gegenständen
durchsucht er alle Behältnisse im Frachtraum,
repariert 3C-FD und weist ihm die
Sicherheitskonsole zu. Während sein neuer
Blechkumpel die Garagentüren bedient,
rollt T3-M4 in die Werkstatt, um dort an der
Werkbank ein Reparatur-Kit zu erstellen.

2. Hyperantrieb reparieren
Anschließend begeben sich die beiden
Droiden mit dem Aufzug zur Außenhülle
der Ebon Hawk. Draußen sammeln sie alle
Teile aus den Luken, alle Minen und den
Raketensprengsatz ein. Mit den freiliegenden
Drähten überbrücken sie das Kojenschott.
Wieder zurück im Raumschiff hat
T3-M4 nun Zugang zur Steuerbordkoje.
Hier findet er weitere Teile und einen
Flammenwerfer. Mit dem Raketenspreng satz knackt er das Maschinenraumschott
und repariert den Hyperantrieb. Dann
fliegt er die nahe Raumstation Peragus
über die Sternenkarte der Ebon Hawk an.

PERAGUS-STATION
STATIONSEBENEN,
TEIL 1
3. Treffen mit Kreia
Mit der Konsole im medizinischen Labor
entriegelt der Held die Türen. Nun besucht
er die Krankenstation, wo er die Leichen
filzt. Nach dem Gespräch mit Kreia knacken
Sie mit dem Plasmabrenner das
Schott zur südwestlichen Halle. Auf dem
Weg zur Notluke trifft der Jedi auf defekte
Minendroiden, die er bekämpfen muss. In
Gefechten gegen Droiden sind die Machtkräfte
der »Droiden betäuben«-Reihe und Ionen-Waffen äußerst effektiv. Der Computer
im Sicherheitsraum enthält interessante
Logbücher. Im benachbarten Lagerraum
wartet ein Tarnfeldgenerator auf den
Jedi, mit dessen Hilfe er an den Droiden im
Kommunikationsraum vorbeischleicht.

4. Attons Befreiung
Hier betätigt der Held den Überbrückungsschalter
am Verwaltungscomputer und
deaktiviert anschließend die Droiden. Im
Gefängnis trifft er auf Atton, dem er einige
Antworten abringt. Anschließend kann er
ihn befreien (HSP) oder im Knast verrotten
lassen (DSP). Mit dem Verwaltungscomputer
reaktivieren Sie T3-M4 im Hangar 25.

5. Notluke öffnen
Der Droide durchwühlt alle vorhandenen
Behälter und schlägt sich danach zum Treibstofflift
durch. Die gegnerischen Blechbüchsen
kann er leicht mit dem Droiden-Beruhiger
kurzzeitig lahm legen. Auf der unteren
Buchtebene erobert T3-M4 ein Datenpad
und einige Minen. Damit kehrt er zum Startpunkt
zurück. Mit den gesammelten Komponenten
repariert der Droide das Hangarterminal
und sprengt dann das Schott zum
Sicherheitslagerraum auf. Hier liegen neben
den benötigten Computersonden zahlreiche
brauchbare Gegenstände. Mit der Sonde öffnen
Sie über das Hangarterminal die nahe
Drucktür. Dahinter geht es in den Treibstoff bereich, wo T3-M4 mit dem Terminal die
Notluke öffnet. Der Held kann diese jetzt benutzen.
Vorher heimst er im Gespräch mit
Atton noch HSP oder DSP ein.

6. Die Mine
In der Mine wimmelt es von feindlichen
Blechbüchsen. Verschrotten Sie zuerst die
Wartungs-Droiden und danach die Minen-
Droiden, da letztere sonst regelmäßig repariert
werden. Vor den Dämpfen schützt
ein Energieschild. Mit dem Steuerpult in
der Kartenmitte senkt der Held alle Energiefelder
und manipuliert die Droiden. Im
Süden warten nützliche Upgrades, das
Schott entriegeln Sie mit dem Plasmabrenner.
Jetzt geht mit dem im Südosten liegenden
Turbolift nach oben.

7. Stimmprotokoll organisieren
Unterhalten Sie sich mit dem Protokoll-
Droiden über den Verbleib der Minenarbeiter
(HSP/DSP). Danach sammeln Sie den
Schalldrucksensor im Nachbarraum auf
und überreden HK dazu, den Stimmcode
zu imitieren. Auch ein Zusammenbasteln
der beiden Logbücher aus Kontroll- (Treibstoffdepot-
Ebene) und Sicherheitsstation
(Verwaltungsebene) mit den Todesschreien
(HK-Protokoll-Droide) führt zum
Erfolg. So können Sie an der Kontrollstation
das Schott entriegeln. Im Verwaltungsbereich
unterhält sich der Held mit
Atton über die Minenarbeiter (HSP/DSP)
und kehrt auf die Depotebene zurück. Hier
findet er im Westen einen Raumanzug, in
dem er sich ins All begibt. Nach der Zwischensequenz
betritt er die Schlafräume.

8. Die Unterkünfte
Die automatischen Feuerlöscher im Durchgang
zerstört der Held sicher mit dem Laser
aus der Entfernung. Über die Schichtzeitenkonsole
im Nordkorridor gelingt es
ihm, die Entlüftung zu aktivieren und die
Notverriegelung zu lösen. Alternativ können
Sie auch eine Gasmaske zum Schutz
vor den Dämpfen verwenden. Im Log-Terminal
des westlichen Schlafraums entdeckt
der Jedi einen Symbolcode, den er
mit dem Hololog des in der Nähe liegenden
Administrators ergänzt. Zwei weitere
Holologs sowie ein Schmugglerversteck
findet er im östlichen Schlafraum. Die Tür
zum letzten Versteck müssen Sie jedoch
erst mit einer Mine am Schloss knacken.

9. Kampf gegen HK-50
Im Südosten stolpert der Protagonist über
Coorta und dessen Logbuch. Mit der Konsole
sieht er sich den letzten Eintrag an,
dann gibt er den Code (7, 5, 13, 17, 3) ein. Der
Lift führt zur Verwaltungsebene, wo Kreia
sich Ihnen anschließt. Unhöfliche Zeitgenossen
bekommen DSP. Auch Atton zieht
mit in den Kampf. Doch in der Hauptzentrale
stellt sich der HK-Protokoll-Droide
dem Trio in den Weg. Pusten Sie zuerst die
Treibminen mit »Machtschub« aus dem
Weg, anschließend verschrotten Sie den
Obermotz mit Ionen-Granaten. Für den
Sieg sacken Sie seinen Vokabulator ein
und gehen an Bord der Harbinger.

HARBINGER
10. Die Sternenkarten
Die Sith-Killer bekämpfen Sie am einfachsten,
indem Sie diese per Machteinsatz betäuben
und danach umhauen. Im Besprechungsraum
liegen interessante Logbucheinträge.
Die notwendige Sternenkarte entdeckt
die Gruppe im Bordcomputer auf der
westlich gelegenen Brücke. Im Unterkunftsbereich
entnimmt der Hauptdarsteller sein
Datenpad und ein Armband aus der Truhe
in seiner ehemaligen Kajüte. Auf der Krankenstation
schiebt er das Pad in die Konsole,
überprüft den Bericht und kann den Tank
zur Heilung verwenden. Der östliche Turbolift
führt zum Maschinendeck.

11. Flucht von der Harbinger
Hier stellt sich Kreia dem unbekannten
Sith entgegen. Die anderen beiden Kämpfer
marschieren in den Lagerraum, um mit
der Wartungskonsole das Schott zum Ionenantrieb
zu öffnen. Beim Antrieb findet
das Duo noch eine weitere Konsole. Damit
entriegeln sie den Wartungsbereich und
flüchten durch die Treibstoffleitung.

STATIONSEBENEN,
TEIL 2
12. Hangartor reparieren
Im Tunnel hinter T3-M4 liegt eine wichtige
Leitung, die Sie für später unbedingt mitnehmen
müssen. Mit der Notfallfeldstation
auf der Rampe schalten die drei Helden
das Kraftfeld ab und kämpfen sich in
den Hangarbereich vor. Der Droide ersetzt
dort die defekte Leitung am Kontrollterminal,
um das Schott zu öffnen.

13. Sith abwehren
Auf dem Weg zum Raumfrachter muss die
Gruppe durch einen mit Gasen gefüllten
Raum. Dank Reparatur- und Computerkenntnissen
ist es jedoch einfach, mit dem
Kontrollterminal im Südosten die Gase abzuleiten.
Nach dem Betreten der Ebon Hawk
müssen Sie noch die anrückenden Sith mit
der Bordkanone in Schach halten. Zielen Sie
dazu auf die explosiven Tonnen. Je nachdem,
wie Sie Ihre Flucht aus dem Asteroidengürtel
gestalten, gib es HSP oder DSP.

EBON HAWK
14. Mitstreiter kennen lernen
Der Held sucht auf Attons Rat hin Kreia auf
und unterhält sich mit ihr. Je nachdem,
wie moralisch und demütig seine Antworten
sind, erhält er HSP oder DSP. Anschließend
gibt es auch noch bei Atton HSP für
ehrliches Verhalten zu ergattern.

TELOS
CITADEL-STATION
15. Ausrüstung finden
Nachdem das Trio den Attentäter ausgeschaltet
hat, folgt die Verlegung in den östlichen
082-Bereich. Hier erhält die Gruppe
Angebote von der Czerka Cooperation und
den Ithorianern. Sobald der Hausarrest
aufgehoben ist, besorgen Sie sich eine Umgebungskarte aus dem Terminal im großen
Flur. Solche Terminals, die auch als
Schnelltransport zu anderen Ebenen führen,
finden Sie in allen Bereichen der Citadel-
Station. Im TSF-Hauptquartier des
Unterhaltungsmoduls holen die Abenteurer
ihre Ausrüstung ab, die Ebon Hawk jedoch
ist verschwunden. Sie haben nun
zwei Möglichkeiten, die Hauptstory weiter
voranzutreiben: Entweder nehmen Sie die
Aufträge der Czerka Cooperation an (DSP)
oder Sie schlagen sich auf die Seite der
friedlichen Ithorianer (HSP).

16. Ithorianer-Missionen
Die Ithorianer haben ihre Räume in der
westlichen 082-Region. Chodo beauftragt
die Party mit einer Eskorte. Der Droide wartet
im Dockmodul. Kurz nach Betreten dieser
Ebene bieten Ihnen zwei Czerka-Mitarbeiter
ein Bestechungsgeld an, lehnen Sie
ab. Beim Fracht-Shuttle angekommen folgt
auch gleich die erste Attacke von Czerka,
bei der Sie einen modifizierten Blaster gewinnen.
Anschließend bringt der Held den
Droiden zu Chodo, der Ihnen eine Lichtschwert-
Energiezellenhalterung schenkt.

17. Exchange besänftigen
Jetzt soll die Gruppe ein Problem mit der
Exchange lösen. Doch der Gangster vor deren
Hauptquartier im östlichen 082-Bereich
verweist die Helden an Luxa im
Unterhaltungsmodul. Diese möchte, dass
Sie den Anführer Slusk aus dem Weg räumen,
sie sorgt im Gegenzug für den Eintritt zum Hauptquartier. Der Gangster lässt die
Gruppe nun hinein, doch Slusk hetzt Benok
und seine Schläger auf die Abenteurer.
Sobald Sie sich den Weg zu Slusk freigekämpft
haben, verweigern Sie sich Luxas
Bitte, müssen dann aber gegen sie kämpfen.
Die Gruppe konzentriert sich bei diesem
Kampf auf einzelne Gegner, um die
Feinde schnell zu dezimieren. Die »Gegner
betäuben«-Fähigkeit schaltet die übrigen
kurzzeitig aus. Nach dem Kampf willigt
Slusk ein, die Ithorianer in Ruhe zu lassen.
Chodo dankt es Ihnen mit HSP.

18. Ermittlungen gegen Czerka
Zuletzt sammelt das Trio pikante Informationen
über die Czerka Cooperation. Corrun
in der Kneipe (Unterhaltungsmodul)
lässt sich sowohl bestechen als auch einfach
überreden. Opo Chano aus Appartement
B2 (östlicher 082-Bereich) rückt für
2.500 Credits den Ausweis heraus. Das
Geld können Sie vorher auch von Chodo
holen. Mit diesem Ausweis entführt der
Held den Czerka-Empfangs-Droiden B4-
D4. Die Ithorianer programmieren die
Blechbüchse so um, dass sie lügen kann.
Um an die Daten aus dem Mainframe im
Czerka- Büro zu gelangen, täuscht der Droide
zuerst die Direktorin und überredet anschließend
den Wartungs-Droiden zum
Amoklauf. Mit den gestohlenen Daten
flüchtet er schließlich zu Chodo. Nach Abschluss
dieser Mission erhält der Jedi ein
Shuttle auf der Dockebene und Chodo heilt
einen Teil seiner Machtfähigkeiten.

19. Czerka-Missionen
Die Czerka Cooperation verfolgt eindeutig
illegale Ziele. Die Direktorin Jana Lorso
will, dass die Abenteurer den neuen Droiden
der Ithorianer aus dem Dock stehlen
(Tipp16). Nehmen Sie dazu scheinheilig deren
Angebot an, bringen Sie die Blechbüchse
aber zu Czerka (DSP).

20. Für Luxa arbeiten
Als Nächstes möchte die Direktorin, dass
die Gruppe Slusk von der Exchange meuchelt.
Dazu spricht der Held mit Luxa in der
Kneipe (Unterhaltungs-Modul), die zwei
Gefallen dafür einfordert: Zuerst entsendet
sie ihn zur medizinischen Einrichtung im
westlichen 082-Bereich. Hier sammeln Sie
die Arzneimittel ein, beantworten den Anruf
am Terminal und schicken die anderen
beiden Mitstreiter für ein paar Minuten
fort (im Party-Menu abwählen). Auf sich
allein gestellt sucht der Held die Waffenhändler
im Appartement B3 (östlicher 082-
Bereich) auf und erledigt sie. Luxa ist erfreut
und gibt Ihnen gleich den nächsten
Auftrag. Dieses Mal soll das Trio vom Droidenhändler
Opo Chano aus dem östlichen
082-Bereich Geld eintreiben. Da er aber
nicht zahlen kann, muss er über die Klinge
springen, was Ihnen DSP einbringt.

21. Exchange-Führung auslöschen
Für die geleisteten Dienste verschafft Luxa
dem Team Zugang zum Hauptquartier der
Exchange-Mafiosi (östlicher 082-Bereich).
Hier gehen Sie wie auf der guten Seite vor,
wenden sich aber erst gegen Slusk (Vorsicht:
Geschütze!) und wehren sich danach
gegen Luxa und ihre kampfstarken Handlanger.
Auf jeden Fall belohnt Jana Lorso
Ihren Einsatz fürstlich (DSP). Bei der Rückkehr
in die Czerka-Büros erzählt B4-D4 den
Abenteurern von einem Angriff auf die Firma.
Die schlagen sich bis zu Jana durch
und sprechen sie auf die Belohnung an.
Die Direktorin ist dankbar und besorgt ein
Shuttle (Dock-Ebene) für die Gruppe.

22. Flug in die Sanierungszone
Egal für welche Seite Sie sich entschieden
haben, nun geht es mit einem Shuttle zur
Sanierungszone. Dort treffen Sie einen Gefährten
aus alten Tagen. Wie das Abenteuer
des gedächtnislosen Jedis auf den anderen
Planeten weiter geht, erfahren Sie im
zweiten Teil der Komplettlösung.

TELOS
SANIERUNGSZONE
1. Söldnern ausweichen
Nach dem Zusammentreffen mit dem
neuen Charakter Bao-Dur marschiert die
Party nach Osten. Südlich des Strandes
hält sich eine große Söldnergruppe auf, die
Sie entweder zum Kampf herausfordern
oder umschleichen. Die Czerka-Ausgrabungsstätte
liegt im Südosten.

2. Basis einnehmen
Hier räumt der Held die Minen und Kriegsroboter
am einfachsten mit der »Droiden
betäuben«-Fähigkeit aus dem Weg. Auf
dem Czerka-Gelände im Osten treiben sich
Söldner herum. Attackieren Sie die Gruppen
nacheinander, sonst kreisen die Gegner
Sie ein. Machen Sie von Granaten und
Bao-Durs Repulsorfaust Gebrauch, um die
Schilde zu durchdringen. Nach dem Gefecht hackt sich der Mechaniker in den
Computer auf der Plattform.

3. Shuttle starten
In der alten Militärbasis setzt Bao-Dur die
Schilde zwischen den Räumen außer Gefecht,
per Terminal deaktiviert er die Geschütztürme.
Vorsicht, aus den Gittern steigt
Giftgas auf! Im Tunnel hinter dem Terminal
stolpert die Party über eine ID-Karte. Überladen
Sie alle Droiden im südlichen Raum
dieser Ebene. Anschließend startet Bao Dur
den Reaktor im Osten. Jetzt gelangen die
Abenteurer an den Orbitalcode aus der Kiste
im Raum südlich der Droiden-Ladestation.
Im Hangar wartet als Zwischengegner ein
Panzerdroide, den die Gruppe aber durch
Einsatz von Ionen-Waffen und Anti-Droiden-
Machtkräften in Alteisen verwandelt.
Nun noch den Code im Kontrollraum eingegeben
und das Shuttle ist startbereit.

4. Akademie betreten
In der Polarregion fallen drei HK-50-Droiden
über die Gruppe her. Wie im vorherigen
Kampf helfen Ionen-Waffen und
Machtkräfte gegen das Killerkommando.
Nach der Ankunft in der geheimen Akademie
sammelt der Held im Gespräch mit
Atris HSP oder DSP. Die Weggefährten warten
im westlichen Raum auf ihre Befreiung.
Führen Sie mit allen drei Gespräche, um Einfluss und Gesinnungspunkte einzuheimsen.
T3-M4 findet der Held im Vorraum der
Shuttle-Rampe. Sobald die Truppe komplett
ist, startet sie mit der Ebon Hawk.

EBON HAWK
5. Gefährten kennen lernen
Wenn Sie einen männlichen Hauptdarsteller
steuern, hat sich nach dem Besuch der
Polarregion die Dienerin an Bord geschlichen.
Je nachdem, wie Sie den blinden Passagier
behandeln, gibt es HSP/DSP. Später
unterweist die Dienerin den Helden im
Echani-Kampfstil. Sprechen Sie grundsätzlich
regelmäßig mit allen Besatzungsmitgliedern,
um Einfluss und Punkte zu sammeln.
Mit ausreichend Einfluss auf T3-M4
und guten Computer- oder Reparaturkenntnissen
kann der Hauptdarsteller seinem
Blechkumpel zu besseren Werten verhelfen.

ONDERON/DXUN
DXUN
6. Mandalore treffen
Nach der Landung auf dem Mond Dxun
macht sich der Held mit zwei Gefährten auf
den Weg in den Dschungel. Den Ausgang
im Nordosten bewachen drei Kopfgeldjäger.
Auf der Lichtung mit dem Lagerfeuer trifft die Party auf eine mandalorianische
Patrouille. Diese bringt die Abenteurer zum
Anführer Mandalore, der einen Sprengauftrag
parat hat. Außerdem müssen Sie noch
weitere Bonus-Aufträge erfüllen, um von
den Mandalorianern Hilfe zu bekommen.

7. Neue Fähigkeit
Im Dschungel lehrt Sie Kreia auf der nordöstlichen
Lichtung den »Bestien-Trick«.Das
Lager B13 liegt im nordwestlichen Bereich.
Die Abenteurer zünden dort die Sprengladungen
mit dem Zünder, bekämpfen anstürmende
Bestien und bergen alle Minen
im Lager. Diese Nachricht erfreut Mandalore
und er schenkt Ihnen eine Lichtschwert-
Fokussierbefestigung. Wenn Sie
außerdem weiteres Prestige durch die Bonus-
Missionen gewonnen haben, gewährt
er Ihnen einen Freiflug nach Iziz.

IZIZ
8. Ghent finden
Beim Betreten des Raumhafens erhält die
Gruppe mit dem Raumhafen-Visum ein
wichtiges Dokument. Sobald sie den Westplatz
betritt, greift ein Kopfgeldjäger-
Trupp an. Der Jedi stärkt seine Mitstreiter
durch Machtfähigkeiten wie »Rittermut«,
während Granaten die feindliche Ansammlung
auseinandersprengen. Kontaktmann
Ghent lebt hier im Nordwesten,
dort treffen Sie aber nur einen Bürger an,
der von Ghents Verhaftung berichtet. Nun
wartet an der Stelle, wo die erste Kopfgeldjägergruppe
war, bereits eine zweite. Sammeln
Sie nach Ihrem Sieg unbedingt das
Raumhafen-Visum auf.

9. Nachforschungen anstellen
Riiken vor dem Turm im Händlerviertel erzählt
mehr vom Mordverdacht und verweist
die Helden an Kiph aus der Kneipe am Westplatz. Nach dem Gespräch mit
ihm berichten Xaart und Nikko in der Bar
von der Mordnacht. Neben einem der
Müllhaufen auf dem Westplatz entdecken
Sie einen defekten Droiden. Kiph kann diesen
wieder zusammenflicken, benötigt
hierfür aber den Kopf. Panar aus der Kneipe
schickt die Gruppe zum Händlerdroiden
1B-8D (Westplatz). Mit dem Kopf geht es
nun zu Kiph und danach zu Nikko.

10. Jedi-Verabredung
Nach Ghents Befreiung suchen Sie Bekkel
in der Bar am Westplatz auf und nehmen
ihr neben den Holo-Disks das offene Visum
ab. Jetzt arrangiert Ghent zum Dank ein
Treffen mit dem Jedi-Meister. Sobald die
Hauerei in der Bar zu Ende ist, schlagen
sich die Kämpfer bis zum Shuttle am Raumhafen
durch. Unterwegs auftauchende
Gegner können Sie mit der Macht betäuben
und erledigen. Der mandalorianische
Führer bringt den Trupp zur Ebon Hawk.

NAR SHADDAR
DIE KOPFGELDJÄGER-
GILDE
11. Kontakte knüpfen
Nach dem Kampf mit Visas an Bord des
Raumschiffes fliegen die Abenteurer nach Nar Shaddar. Hier suchen sie den Mechaniker
Tienn Tubb auf, der sich für die Transponder-
Programmierung zur Verfügung
stellt. Östlich von der Garage lungert der
Ex-Kopfgeldjäger Vossk herum und erzählt
von den Verfolgern. Im Süden spricht Ratrin
Vhek die Gruppe auf den Frachter an.
Übergeben Sie ihm das Schiff (HSP) oder erledigen
Sie den Besitzer (DSP).

12. Geschäft mit Vogga
Im Dockbereich holt sich die Truppe vom
Vorarbeiter Fassa alle Informationen und
sucht dann den Hutten Vogga im Nordosten
auf. Der beauftragt Sie mit der Lösung
des Frachterproblems. Außerdem
müssen Sie die Aufmerksamkeit der Gilde
auf sich lenken (Bonus-Missionen). Kaalah-
Nar, der am Eingang zur Unterhaltungspromenade
steht, klärt Sie über den
aktuellen Ruf auf. Er kann diesen außerdem
für 2.000 Credits verbessern.

13. Sklavenhändler verscheuchen
Sobald die Abenteurergruppe genug Aufmerksamkeit
erregt hat, startet eine
Zwischensequenz mit Sklavenhändlern.
Danach befreien die Helden die Ebon
Hawk. Setzen Sie die Macht ein, um die Attribute
Ihrer Mitstreiter zu erhöhen. In den
engen Gängen sollten Sie außerdem auf
mindestens zwei gute Nahkämpfer setzen.
Der Captain der Sklavenhändler entrichtet
nach seiner Niederlage einen Tribut an Sie.

14. Mira & Hanharr
Bevor der Hauptdarsteller das Schiff verlässt
und Visquis Einladung folgt, rüstet er noch
Atton auf. Sobald dann der Jedi die Docks
betritt, macht er je nach Ausrichtung Bekanntschaft
mit Mira oder Hanharr. Kurz
danach muss sich Atton gegen die beiden
Kopfgeldjäger-Zwillinge in der Bar verteidigen.
Setzen Sie unbedingt einen Nahkampfschild ein und verschanzen Sie sich
hinter einem der Tische. So halten Sie die
Angreiferinnen auf Distanz, zerstören deren
Schilde und geraten kaum in Gefahr.

15. Visquis treffen
Wenn Mira auftaucht, trifft sie sich mit
Visquis im Ostflügel des Jekk Jekk Tarr.
Nach der nächsten Zwischensequenz betritt
der Held allein die Giftgas-Spelunke
und schlägt sich bis zum Privatzimmer im
Osten durch. Die angreifenden Außerirdischen
setzt er am einfachsten mit dem
»Lähmungsfeld« außer Gefecht. In den
Tunneln arbeitet er sich bis zur Sicherheitstür
nördlich des Startpunktes vor.

GOTOS VERSTECK
16. Die Arena
Nach dem Wechsel zu Mira muss sich diese
gegen den Wookie verteidigen. Sie aktiviert
einen Nahkampfschild und lockt den
Gegner anschließend über die Minen. Mit
der Blasterpistole gibt sie »Schnelles Feuer
« ab. Auf diese Weise besiegt sie auch die
nach dem Sieg auftauchenden Bestien.
Spielen Sie den haarigen Unhold, ist der
Nahkampf die richtige Taktik. Eine der Leichen
hat die Zugangskarte für das Tor. Damit
öffnet Mira/Hanharr die Arena und
begibt sich in den westlichen Raum. Mira
vertraut dabei auf ihr Schleichtalent, Hanharr
auf seine Schwerter. Dort öffnet der
Charakter dann die beiden Fluchttunnel.
Nun kann der Held die übrigen Gegner
umhauen und die Arena betreten.

17. Transponderkarte stehlen
Sobald Sie T3-M4 steuern, melden Sie sich
bei C7-M3 und anschließend bei C6-E3. Der Droide verschrottet den Türwächter, fährt
in den nächsten Raum und öffnet das
Schott: 1. mittlerer Block gegen den Uhrzeigersinn,
2. rechter Block im Uhrzeigersinn,
3. linker Block gegen den Uhrzeigersinn.
Dahinter gibt es die dringend benötigte
Transponderkarte. Auf dem Rückweg
kümmert sich der tapfere Droide noch um
die HK-50-Kopfgeldjäger mit Ionen-Waffen.
Das HK-Chassis sammelt T3-M4 auf.

18. Programme sammeln
Die beiden Partymitglieder, die sich auf
Gotos Jacht schleichen, entnehmen beim
Startpunkt dem Droiden das »Abschaltungsprogramm
«. Dem Goto-Commander im
angrenzenden Raum entreißt das Duo die
Codetafel. Laden Sie bei der nächsten Kontrollkonsole
das »Abschalten«-Programm
hoch, geben Sie die Codetafel ein und deaktivieren
Sie so die Isolationszellen. Im Nordosten
liegen Zellen, wo ein Computerhacker
die Geschützcodes einen Droiden bergen
kann. So deaktivieren Sie die Kanonen.

19. Held retten
In der Sicherheitskonsole im Süden findet
der Trupp das »Überladen«-Programm. Damit
können Sie die Geschütztürme überlasten.
Der Jedi hält sich im östlichsten
Raum auf, hier gibt es auch den Code für
die Energieverteilung. Nun schlägt sich die
wiedervereinte Gruppe nach Westen zur
Brücke durch, die aktivierten Minen hebt
ein Sprengstoffspezialist einfach auf. Alternativ
können Sie auch mit Mira zur Brücke
schleichen, die Codes aus dem Behälter stehlen
und so die Minenfelder ausschalten.
Auf der Brücke nutzen Sie den Energiecode,
um die Tarnung der Jacht zu deaktivieren,
dann kehren Sie zur Ebon Hawk zurück.

RÜCKKEHR NACH
ONDERON/DXUN
DSCHUNGELGRAB
20. Angriffstrupp bilden
Nehmen Sie für diesen Trupp auf jeden
Fall Bao-Dur als Techniker mit. Bereits im
Starttunnel hat er einen ÜberbrückungsÜberbrückungscode
parat, mit dem Sie den Sensor am
Ausgang deaktivieren können. Auch den
dahinter liegenden Notstromgenerator
bringt Bao-Dur zur Explosion. Danach
überrennt die Gruppe das Lager in der Kartenmitte
und der Techniker hackt sich in
den Computer, um die Geschütze auf die
feindlichen Sith zu justieren. Danach stürmen
die Recken über die Rampe in das
Grab. Die beiden Lords können Sie leicht
mit »Machtwelle« ausschalten.

21. Unterstützung suchen
Im Innern sucht die Gruppe zuerst die südwestliche
Kammer auf, wo sie den Medi-
Droiden repariert. Anschließend setzt Bao-
Dur das alte Terminal instand (»Modul C«).
Die südöstliche Kammer bietet neben einem
weiteren Terminal (»multiplizieren,
subtrahieren, addieren, multiplizieren«)
einen Droiden, den Sie reparieren und rekrutieren
können. Der Jedi ergibt sich nun
entweder der Dunkelenergie (DSP) oder
zeigt Willensstärke (HSP).

22. Sith besiegen
Den Öffnungsmechanismus für das Tor im
Zentrum finden Sie in der nordwestlichen
Kammer, zusammen mit einem Dunkelenergiefeld.
Hinter dem Tor warten drei
starke Sith. Das Trio konzentriert seine Bemühungen
immer nur auf einen der Feinde,
die übrigen stellt der Jedi mit Machtfähigkeiten
wie »Machtwelle« kalt. Der
mandalorianische Führer taucht dann
nach dem Sieg auf.

DER PALAST
23. Zum Palast stürmen
Die Gruppe – bestehend aus dem Helden,
Kreia und einem Techniker-Droiden – legt
die Gegnerscharen mit »Lähmungsfeld«
oder »Machtwelle« lahm und geht danach
zum Nahkampf über. GO-TOs »Droiden
zerstören«-Fähigkeit sorgt bei den Gegner-
Blechbüchsen für Wirbel. Über den nordwestlichen
Ausgang geht es zur Himmelsrampe,
wo Sie mit den Geschützturmkontrollen
das erste Energieschild deaktivieren.
Hilfsbereite Zeitgenossen erhalten in
der Kaserne Unterstützung für die nächsten Kämpfe. Das Energiefeld im Nordosten
überladen Sie mit dem Lichtschwert.

24. Sicherheitsroutinen deaktivieren
Im Palast stürmt die Party in den Sicherheitskomplex
im Südwesten, um Captain
Riiken zu befreien (HSP) oder zu ermorden
(DSP). Mit dem Terminal öffnen Sie alle Sicherheitstüren,
deaktivieren den Energiekäfig
und umgehen die primären Sicherheitsroutinen.
Den Hacker nehmen Sie fest
oder schicken ihn ins Grab (DSP). Im Nordosten
befindet sich ein Lagerraum mit tollen
Gegenständen, die Schlüssel lauten 66,
45, 39. Jedi sprechen mit dem Offizier im
Nebenraum und übergeben ihm die Codes.

25. Meister Kavar
Im Vorraum des Thronsaals stellt sich das
Trio dem Monster. Verbessern Sie per
Macht Ihre Attribute und umzingeln Sie
den Gegner, um maximalen Schaden zu
verursachen. Danach sprechen Sie mit Vaklu,
überlassen der Herrscherin die Entscheidung
und plädieren für ein ordentliches
Gericht (HSP). Bösewichter besiegen
stattdessen Meister Kavar unter Zuhilfenahme
von Stimulanzien und erledigen
anschließend die Herrscherin.

DANTOOINE
26. Vrook befreien
Nach der Landung sucht die Gruppe die
Administratorin Adare in Khoonda auf
und erkundigt sich nach Vrook. Adare verweist
auf die Ruinen und lässt das Tor öffnen.
Im Jedi-Archiv des Enklave-Kellers
findet der Held ein Datapad, das ihn zur
Kristallhöhle führt. Dort befreien Sie den
Jedi-Meister, verlassen die Höhle und treffen
auf den Söldner-Anführer.

27. Verteidigung stärken/schwächen
Dunkle Zeitgenossen nehmen das Angebot
an, sabotieren per Terminal in Khoonda die
Geschütztürme und deaktivieren die Minen.
Auch Sabotageakte in der Droidenbucht
oder auf der Krankenstation erleichtern die
bevorstehende Offensive. Danach treffen sie
sich mit Azkul und greifen an. Meister Vrook
stellt zu diesem Zeitpunkt keine große Gefahr
mehr dar, greifen Sie aber unbedingt
auf den »Makashi«-Stil zurück.

28. Anwerbung
Als echter Jedi lehnen Sie ab, bekämpfen
die angreifenden Söldner und sprechen mit
Adare, die Ihnen eine Schlüsselkarte gibt.
Für Zheron rekrutiert die Gruppe dann Dillan
und Akkere (Khoonda-Ebene), Suulru
(Khoonda) und Jorran (Enklaven-Hof).
Außerdem erfüllt er noch die anderen beschriebenen
Verteidigungsmaßnahmen,
dann meldet er sich bei Zherron zurück. So
ist der Kampf gegen die Söldner leicht.

KORRIBAN
MEISTERIN VASH
29. Tore öffnen
Der Weg führt von der Landezone direkt
nach Norden zur Sith-Akademie. Plündern
Sie die Leichen im Tal nur, wenn Sie sich mit
starken Monstern auf einen Kampf einlassen
und dafür Erfahrung einheimsen wollen.
Im Südwesten des Gebäudes steht ein
Studententerminal. Erstellen Sie ein neues
Benutzerkonto (»ID: 3401726-B853S5O0X001«),
öffnen Sie die Bibliothek für Stufe 1 und absolvieren Sie anschließend den Test der
Stufe 1 (1. Freedon Nadd, 2. 20, 3. Gizka, 4.
Ich lüge immer, 5. Leidenschaft – Stärke –
Macht – Sieg). Jetzt kann der Held auch die
Tests der Stufe 2 entriegeln. Außerdem finden
die Abenteurer in der Bibliothek auf
dieser Ebene Thorium-Ladungen.

30. Treffen mit Darth Sion
Der Held durchläuft nun im südöstlich gelegenen
Trainingsraum die Kampfsequenz,
um das Tor am Ende des Ganges zu öffnen.
Dort liegt Meisterin Vashs Leiche und neben
Ihr das Datapad. Mit diesem Hinweis
loggen Sie sich in den Computer, öffnen die
Vordertür und treffen in der mittleren Halle
auf Sion. Setzen Sie den »Makashi«-Stil
gegen ihn ein und weisen Sie auch Ihren
Kameraden den Sith als Ziel zu. Sobald sich
Kreia meldet, ergreift die Party die Flucht.

BEGRABENER JEDI
31. Malaks Phantom
Jedi oder Sith mit extremer Ausrichtung
haben die Möglichkeit, ein geheimes Grabmal
zu erforschen. Dazu wandert der
Trupp durch die Shyrack-Höhle im Norden
des Tals. Im Nordosten der Höhle liegt der
Eingang zum Grabmal, dahinter wartet
ein Kampf gegen das Malak-Phantom und
einige Jedi. Konzentrieren Sie sich dabei
nur auf Malak, da nach dessen Niederlage
die übrigen Phantome verschwinden.

32. Revans Phantom
Weiter im Osten wartet ein Gewissenstest
auf den Helden. Entweder entschärfen Sie
die Minen oder laufen an der Spitze der
Truppe, um HSP zu sammeln. Oder Sie
schicken die Truppe vor Ihnen durch die
Minen (DSP). Im Nordosten trifft der Protagonist
auf weitere Visionen. Für HSP beschützt
er Kreia, für DSP schließt er sich
den anderen Gefährten an. Aber erst wenn
Sie sich in einem neuen Gespräch untätig
zeigen und alle Gegner bekämpfen müssen,
öffnet sich das Tor im angrenzenden
Gang. Dahinter bekämpfen Sie Revans
Phantom, dann gehören alle tollen Gegenstände
in der Kammer Ihnen.

RÜCKKEHR
NACH DANTOOINE
UND TELOS
DIE SITH-OFFENSIVE
33. Kampf mit Atris
Da die Abenteurer nun alle verschollenen
Jedi-Meister wieder gefunden haben, kehren
sie zur neu erbauten Jedi-Enklave auf
Dantooine zurück. Je nach Ausrichtung erhalten
Sie bei der Konfrontation mit dem Ex-Jedi-Rat eine sehr starke Macht-Fähigkeit.
Danach führt der Weg zu Atris geheimer
Akademie auf Telos, wo Sie diese bekämpfen
müssen. Ihre Entscheidung, ob
Sie Atris verschonen oder nicht, bringt
aber weder HSP noch DSP.

34. Telos unter Feuer
Die Citadel-Station erwehrt sich heftiger
Angriffe durch die Sith. Sprechen Sie mit
Leutnant Grenn und schlagen Sie sich anschließend
bis zum Unterhaltungsbereich
081 durch. Dank der mittlerweile ausgereiften
Machtfähigkeiten stellen die gegnerischen
Sith keine große Gefahr dar. Im
Unterhaltungsbereich verscheucht der
Held alle Feinde aus der TSF-Zentrale im
Westen, um sich im Anschluss mit den anderen
Kämpfern im Süden zu treffen. Nehmen
Sie auf jeden Fall von dort aus Visas
mit, um einen besonderen Teil der Story
nicht zu verpassen!

RAVAGER
35. Sprengladungen anbringen
Auf dem Schiff platziert der Trupp insgesamt
vier Protonen-Kerne an wichtigen
Punkten. Unterwegs auftretende Feindscharen
räumen Sie mit Masse-Machtfähigkeiten
wie »Lähmungsfeld« oder
»Machtwelle« beiseite. Die ersten drei Ladungen
versteckt der Held im Südwesten
(1x) und im Süden (2x). Da mittlerweile jedoch
ein Kern verloren gegangen ist, sammelt
die Gruppe einen neuen im nördlichen
Schiffsmittelteil auf. Im Südosten
erhält Visas nach einer kurzen Zwischensequenz
zusätzliche Kräfte. Den letzten
Kern platzieren Sie dann im Nordosten.

36. Darth Nihilus
Als nächstes marschieren die Helden zur
Brücke, um sich Darth Nihilus zu stellen.
Schwächen Sie ihn bereits im Gespräch
mit der Feststellung, dass Kreia gelogen
hat. Durch die Unterstützung Ihrer beiden
Mitstreiter setzen Sie Nihilus schnell und
heftig zu. Sobald er jedoch die Hälfte seiner
Lebensenergie verloren hat, muss Visas die
Verbindung unterbrechen. Nur so können
Sie den Gegner endgültig besiegen. Wenn
Sie Nihilus’ Maske an sich nehmen, erhalten
Sie weitere Machtpunkte.

DIE AKADEMIE
37. Remote steuern
Nach dem Verlassen der Ravager erleidet
die Gruppe erneut eine Bruchlandung.
Hier wechseln Sie in die Rolle von Bao-
Durs Remote. Ihre Aufgabe ist es, aus den
abgestürzten Republik-Raumern Maschinenkerne
zu bergen und anschließend die
dortigen Konsolen zu aktivieren. Die ersten
beiden Kerne liegen auf dieser Ebene
im Nordosten und Südwesten, die übrigen
beiden auf der darunter gelegenen Ebene
(Tiefen) im Osten und Südwesten.

38. Gefährliche Gegner
Sobald Sie wieder den Helden steuern,
marschieren Sie zum nördlichen Ausgang
der Tiefen, um in die Akademie zu gelangen.
Unterwegs begegnen Sie im Westen
einem riesigen Monster. Lähmen Sie es mit
Ihren Machtkräften. Ist das nicht möglich,
beschleunigen Sie den Helden mit »Machtgeschwindigkeit
« und erledigen Sie den
Gegner aus der Ferne mit Granaten oder
Distanzwaffen. Als Vertreter der hellen
Machtseite steht Ihnen in der Rolle von
Mira ein Kampf gegen Hanharr bevor, der
den Ausgang bewacht. Auch hier gilt es,
den Wookie auf Distanz zu halten. Für den
Schutz bieten sich Nahkampfschilde an.

39. Darth Sions Ende
In der Akademie durchqueren Sie den östlichen
oder westlichen Flügel, um im Norden
zum Kerneingang zu gelangen. Vor
dem Eingang stellt sich Darth Sion in den
Weg. Auch ihn können Sie in den Gesprächen
schwächen (1. Man muss nicht kämpfen,
2. Kreia benutzt Dich.). Sollte er Ihren
Machtkräften widerstehen, greifen Sie auf
starke Nahkampfschilde zurück, um sich
zu schützen. Dann erledigen Sie ihn am
einfachsten im Handgemenge.

40. Das letzte Duell
Der Endgegner in der Gestalt von Darth
Traya wartet schließlich im Kern. Nach einem
erhellenden Gespräch mit der alten
Dame folgt ein Kampf. In der ersten Runde
setzen Sie auf Spezialattacken wie »Meister-
Unruhe« oder »Kritischer Treffer«, um
die Gegnerin zu besiegen. Während der
zweiten Runde erhält Traya jedoch Unterstützung
durch Lichtsäbel. Halten Sie sich
die Feinde entweder mit »Machtwelle«
vom Leibe oder locken Sie durch Weglaufen
einzelne Gegner zu sich, um sie dann
auszuschalten. Sobald Traya das Zeitliche
gesegnet hat, verschwinden auch die
Lichtsäbel. Sie und Ihre Gefährten haben
erfolgreich dieses Weltraumabenteuer
überlebt, herzlichen Glückwunsch!
Turike

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erstellt am 20.01.2007 um 18:33 Uhr     ICQ 106878103  Zitatantwort        #1313412

danke sehr

hab das mal [Externer Link - Bitte einloggen oder registrieren] mit eingebaut

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"I’ve seen things you people wouldn’t believe. Attack ships on fire off the shoulder of Orion. I watched C-beams glitter in the dark near the Tannhauser Gate. All those moments will be lost in time like tears in rain. ... Time to die."
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Wedge

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Freacus Scandinavus, Väterchen Post, Wedgetarian, He's unvermeidbar!

erstellt am 20.01.2007 um 21:55 Uhr     ICQ 330224639  Zitatantwort        #1313461

man sollte vielleicht nicht unerwähnt lassen, dass das bis auf die Bilder ne 1:1 Kopie der Gamestar-Komplettlösung ist... ^^


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Turike

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erstellt am 20.01.2007 um 22:37 Uhr     ICQ 106878103  Zitatantwort        #1313471

das schon, aber man braucht halt nicht blättern

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erstellt am 21.01.2007 um 08:11 Uhr       Zitatantwort        #1313512

Tja, loki_0212 kopiert halt gerne Texte, die nicht von ihm stammen.

Ist ja nicht das erste Mal.

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loki_0212

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erstellt am 30.01.2007 um 20:09 Uhr eMail schreiben      Zitatantwort        #1317915

ich habe getan was ich konnte und hat sehr lange gedauert das zu kopiren naja meldet euch wen ihr noch was zu besprechen habt chja
heller_padawan

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erstellt am 31.01.2007 um 14:37 Uhr eMail schreiben      Zitatantwort        #1318088

mal ne kurze frage warum hat das solange gedauert das zu kopieren....???
ich mein kopieren is ja eig keine große sache......

hp

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brot für die welt aber die wurst bleibt hier!!!

Turike

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erstellt am 31.01.2007 um 14:56 Uhr     ICQ 106878103  Zitatantwort        #1318093

so, Schluss nun...OT bitte

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loki_0212

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erstellt am 03.02.2007 um 21:18 Uhr eMail schreiben      Zitatantwort        #1319119

es dauerte lange das zu kopiren weil da noch neben quests waren und bilder und n scheis
Tenser

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erstellt am 09.02.2007 um 17:46 Uhr       Zitatantwort        #1320727

... weil er keine 600 Anschläge pro Minute macht ?
Raven Daermon

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erstellt am 09.02.2007 um 18:03 Uhr eMail schreiben  Homepage besuchen    Zitatantwort        #1320735

Turike schrieb am 31.01.2007 um 14:56 Uhr:

so, Schluss nun...OT bitte




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Tetrapack

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erstellt am 07.06.2008 um 10:27 Uhr eMail schreiben      Zitatantwort        #1467685

Hi... bei mir gibts da ein Problem in der Polar region.
Ich kann mit der Ebon Hawk nicht weiterreisen.
Ich hab Aton, Kraia und diesen typ mit den krassen arm (name vergessen).
Aber ich komm einfach nicht an den Droiden. der ist in einer art Energiezelle gefangen, und ich habe keine ahnung, wie man den da raus bekomm.
Wenn ich zur Ebon Hawk gehe, dann kommt die meldung "du brauchst alle Crew mitgleider, um dieses schiff fliegen zukönnen" oder so... und ich denke, das liegt an dem Droiden. wie komm ich da weiter? bitte helft mir
Moderator
Wedge

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Freacus Scandinavus, Väterchen Post, Wedgetarian, He's unvermeidbar!

erstellt am 07.06.2008 um 10:55 Uhr     ICQ 330224639  Zitatantwort        #1467689

Haste mit der Blechbüchste mal geredet? Im Dialog deaktivert er afair das Kraftfeld.


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Trias

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erstellt am 06.01.2009 um 10:06 Uhr       Zitatantwort        #1536476

anbei
eine etwas überschauliche Lösung leider in Englisch
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Darth-Flanders

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erstellt am 04.07.2009 um 14:49 Uhr       Zitatantwort        #1587467

hat jemand von euch auch die nebenquests der gamestar lösung hab den ersten teil der lösung auch und fnd ihn richtig gut finde aber den zweiten teil nirgendwo
kann mir jemand weiterhelfen
Seite: 1
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