казино слотсбро / Слот Four Wheels & Bro 🥇| Бесплатная Демо Игра + Обзор

Казино Слотсбро

казино слотсбро

Willy Wonka Vegas Casino Slots

Описание игры

Willy Wonka Slots — ваш счастливый билет в БЕСПЛАТНУЮ игру со слот-машинами. Компания Zynga дарит вам невероятный восторг бесплатных слот-машин в стиле Лас-Вегаса в сочетании с персонажами Willy Wonka and the Chocolate Factory movie!

⭐ Сегодня вам повезет… Крутите барабан и пусть монеты льются рекой! ⭐

Крутите и выигрывайте удивительные призы в этой вкусной игре! Создайте собственную коллекцию чудных созданий Wonka в Secret Recipes — нашей новейшей мини-игре. Крутите барабаны машин как в казино, чтобы собирать ингредиенты на фабрике Wonka, и смотрите, как сыплются монеты.
Играть стало еще увлекательнее благодаря бесплатным слот-машинам казино, веселым мини-играм и слот-машинам в стиле Лас-Вегаса!
Присоединяйтесь к Charlie в экскурсии по самой необычной и чудесной фабрике сладостей — Willy Wonka’s Chocolate Factory.
🎉Более частые ДЖЕКПОТЫ и крупнейшие бонусы!
🎉Новые слот-машины добавляются каждые 2 недели!
🎉Доступ к лучшим любимым слот-машинам казино
🎉Состязайтесь с другими игроками в слот-машины
🎉Погрузитесь в мир воображения Вонки
🎉Интересная графика и мини-игры делают игру веселее
🎉Уникальные бонусные режимы и бесплатные коны

WILLY WONKA SLOTS:
БЕСПЛАТНЫЕ СЛОТ-МАШИНЫ ОБЪЕДИНЕНЫ С МУЗЫКАЛЬНОЙ СКАЗКОЙ
Бесплатные слот-машины и любимые персонажи и декорации из фильма.
Бесплатные слот-машины на экскурсии по фабрике Wonka. С каждым новым уровнем вы будете все ближе знакомиться с Chocolate Factory и историями своих любимых героев.
БОНУСНЫЕ СЛОТ-МАШИНЫ И ВОСХИТИТЕЛЬНЫЕ БЕСПЛАТНЫЕ КОНЫ
Слот-машины с шансом на ОГРОМНЫЕ выигрыши с ежедневными бонусами, растущими бонусами и VIP-бонусами.
Делайте в игре крупные ставки и выигрывайте миллиарды БЕСПЛАТНЫХ КРЕДИТОВ и десятки бонусов!
Получайте огромные выигрыши с восхитительными бесплатными конами и огромными выплатами по ДЖЕКПОТАМ.
Крутите призовое колесо и получайте большие выигрыши и сладкие бонусы, включая бесплатные монеты.
СЛОТ-МАШИНЫ — САМЫЕ НЕВЕРОЯТНЫЕ КОНЫ ДОСТУПНЫ ВЕЗДЕ
Крутите барабаны онлайн или офлайн, где бы вы ни находились.
Получайте и отправляйте шоколадки Вонки в подарок друзьям.
Подключите игру к Facebook и следите за успехами своих друзей.
Продолжайте играть! Синхронизируйте все свои уровни на всех устройствах.

WONKA’S (VIP) SLOTS CLUB, PREMIUM PASS, CARDS COLLECTIONS И МНОГИЕ ДРУГИЕ ВКУСНЯШКИ
Участвуйте в еженедельных испытаниях и соревнуйтесь с другими игроками.
Вступите в престижный клуб Wonka’s (VIP) Slots Club, который дает доступ к ВИП-машинам наивысшего класса.
Купите месячный Premium Pass, чтобы получать эксклюзивные награды и испытания.
Восхитительные коллекции карт сделают игру еще увлекательнее.
Скачайте Willy Wonka Slots, чтобы играть на самых сладких и атмосферных слот-машинах! Спешите – вас ждут аппетитные призы!
От создателей слот-машин WIZARD OF OZ и HIT IT RICH!
Дополнительная информация:
· Данная игра со слот-машинами предназначена для взрослой аудитории и не является реальной игрой на деньги или возможностью выиграть реальные деньги или призы. Наличие практики или успехов в социальных играх не гарантирует успехов в последующих реальных играх на деньги.
· Данная игра распространяется бесплатно, однако в приложении имеются доступные для приобретения дополнительный контент и внутриигровая валюта.
· Использование данного приложения осуществляется на основе Условий обслуживания компании Zynga, с которыми можно ознакомиться по адресу: goalma.org
· Информация об использовании персональных и прочих данных компанией Zynga содержится в Политике конфиденциальности, с которой можно ознакомиться по адресу: goalma.org
WILLY WONKA AND THE CHOCOLATE FACTORY, а также все связанные персонажи и элементы © & ™ Warner Bros. Entertainment Inc. (s21)

Последнее обновление

8 нояб.  г.

Однопользовательская игра

Lucky Bro

Android Application Lucky Bro , Разработанный ChengYu Zhong, Указан В Категории Казино. Текущая Версия, Обновленная На 25/01/ . Согласно Google Play Lucky Bro , Достигнув Более 8 Тысяча Установок.

Очень веселая игра для вас! Lucky Bro !

В Настоящее Время Мы Предлагаем Версию Это Наша Последняя, ​​самая Оптимизированная Версия. Это Подходит Для Многих Разных Устройств. Бесплатно Скачать Непосредственно Apk Из Google Play Store Или Других Версий, Которые Мы Размещаем. Более Того, Вы Можете Скачать Без Регистрации И Не Требуется Входа В Систему.


У Нас Есть Более Чем + -Устройства Для Samsung, Xiaomi, Huawei, Oppo, Vivo, Motorola, LG, Google, OnePlus, Sony, Tablet С Таким Количеством Вариантов, Вам Легко Выбрать Игры Или Программное Обеспечение, Которые Соответствуют Вашему Устройству.


Это Может Пригодиться, Если Есть Какие -Либо Страновые Ограничения Или Какие -Либо Ограничения С Стороны Вашего Устройства В Google App Store.

Вам Также Могут Понравиться Эти Игры


Я начал играть в онлайн-казино в конце декабря  года.

Аноним

связался с казино и пожалел

Мы с приятелем обсуждали, как увеличить доходы. Он рассказал, что время от времени играет в онлайн-казино и у него получается зарабатывать на этом. Друг знал, что мой отец в свое время страдал игроманией: мы с семьей даже переехали из городской квартиры в село, где у нашей прабабушки был старый дом. Поэтому мой товарищ считал, что я знаю, к чему это может привести, и не втянусь сам.

Он ошибся: из-за азартных игр я остался без семьи и с долгами почти в два миллиона рублей. Расскажу, как это произошло. Но начну с того, как устроены онлайн-казино и как они зарабатывают.

Как устроены онлайн-казино

В России онлайн-казино запрещены, поэтому интернет-провайдеры постоянно блокируют их домены. Но владельцы таких ресурсов легко обходят блокировки, создавая так называемые «зеркала» — сайты-клоны с другими адресами. Эти зеркала тоже блокируют, но почти тут же появляются новые — и так до бесконечности. Поэтому онлайн-казино в России чувствуют себя прекрасно.

Казино — это площадка с играми, что-то вроде клуба. Сами игры казино не принадлежат: их создают разработчики в ИТ-компаниях, а казино как бы арендует программу и только управляет размером ставки. Производители таких программ конкурируют между собой и стремятся привлечь как можно больше игроков: например, ярким дизайном и приятной музыкой.

Самый популярный вид азартных игр в интернете — слоты. Это электронный аналог игровых автоматов. Делаешь ставку, жмешь кнопку, крутятся виртуальные барабаны с картинками или символами. Если после остановки выпала определенная комбинация — ты что-то выиграл. Каждый такой запуск называется спином.

Диапазоны ставок в разных слотах отличаются. Обычно они колеблются от 5 рублей до 10 тысяч. Иногда размер ставки может достигать 50 тысяч рублей.

Так выглядит слот-игра Divine Fortune: пять барабанов, на каждом символы разной стоимости, картинки или буквы

Красочный дизайн привлекает больше игроков, и производители это используют

Кроме игры по принципу «сделал ставку — покрутил барабаны», бывают и бонусные игры, или просто «бонуски». Они начинаются, когда выпадают три символа с надписью Scatter, Free Spins или Bonus. Бонуски выпадают редко, но в них можно выиграть сумму, которая превышает ставку в 30—50 раз, а то и выше. Для сравнения: в обычной игре можно выиграть максимум в 10 раз больше.

В некоторых слотах можно выиграть джекпот. В каких-то играх он копится постепенно, но чаще это просто фиксированная крупная сумма. Естественно, шанс забрать джекпот минимален.

Чтобы поиграть, нужно зарегистрироваться на сайте и пополнить игровой счет — депозит. Вывести выигрыш можно на карту, но придется пройти верификацию личности: прикрепить сканы паспорта и банковской карты, с которой внес депозит.

В каждом казино деньги выводят с разной скоростью. Например, на одном из сайтов, где я играл, перевод приходил не раньше, чем через сутки. Уверен, что это придумано специально: азартные люди не любят долго ждать и уже через несколько минут после заявки на вывод могут отменить ее и снова сесть за игру. Сложнее всего не выиграть, а остановиться и не спустить все.

Слоты работают на генераторе случайных чисел, который определяет шанс и сумму выигрыша. Он рассчитывает результат мгновенно. Но игроку показывают целое представление, в конце которого якобы подсчитывается его выигрыш.

У каждого слота есть RTP — return to player, процент возврата игрокам. Размер RTP можно узнать в справочном разделе игры. Обычно пишут, что RTP составляет 95—96%. Но даже это не значит, что каждый участник получит обратно большую часть своих денег: смысл в том, что игра отдает эту долю из общей кассы случайным игрокам. Казино оставляет себе только 4—5% от всех денег — если это так, то и 4% немало, учитывая, какие суммы люди ежедневно оставляют в автоматах. К тому же азартный игрок тут же вновь приносит выигранные деньги обратно в казино — по себе знаю.

Если человек сорвал куш в конкретном слоте, выигрывать в нем какое-то время не получится. Мой знакомый игрок в завязке думает, что существует режим RTP: пока ты в нем, слот не принесет существенных денег, а чтобы выйти из этого режима, нужно сделать ставок на сумму больше, чем ты выиграл. То есть дать заработать казино. Допустим, получил  тысяч, затем проиграл  тысяч — и только потом сможешь выиграть снова. В целом ты будешь в минусе, а казино — в плюсе.

Но как на самом деле работает эта система, никто из игроков не знает, а казино и провайдеры свои алгоритмы не афишируют. Возможно, режим RTP — это всего лишь догадка моего знакомого, но она хорошо объясняет, почему не получается выигрывать после того, как ты заработал на слоте.

В слоте Bonnie & Clyde мне выпала бонусная игра, и я сразу закрыл окно, а когда вернулся, появилось сообщение о начислении выигрыша. По ссылке можно посмотреть, как именно ты выиграл эти деньги, — то есть система заранее знала размер суммы

Часто кажется, что вот еще чуть-чуть — и выпадет бонусная игра или джекпот. Например, нередко падают два скаттера из трех или выпадают, но не складываются в линию одинаковые символы

Загрузочный экран с предупреждением, что максимальная ставка в игре ограничена до  ₽. В других казино максимальный размер ставки в этой же игре составляет  ₽

Сейчас мне 30 лет. Я живу в Ижевске, работаю в сфере маркетинга. В  году я зарабатывал около 50 тысяч рублей в месяц, вел финансовый учет. У нас с женой была своя квартира. Мы ждали ребенка. Я никогда не считал себя азартным человеком и не представлял, что создам себе такие проблемы.

Играть я начал просто ради забавы — вдруг смогу что-то выиграть, как мой приятель? Зарегистрировался на одном из сайтов, внес депозит в 5 тысяч рублей. Поиграл на ставке 20 рублей. Уже через полчаса на счете у меня было 7 тысяч. Мне понравилось, и я решил продолжить.

Первые недели профит был неплохой. Несколько раз я превращал 4—5 тысяч в 20—30 тысяч. Постепенно я начал вносить более крупные суммы на депозиты и играть на больших ставках. Так и втянулся.

Вначале жена не знала, что я начал играть, но потом я рассказал ей. Пока слоты приносили деньги, она была не против. Мы договорились: сумму проигрыша я не озвучиваю, но сообщаю, сколько денег вывел на карту.

Как-то раз я поехал выбирать жене подарки на Новый год, на карте было около 60 тысяч рублей. Я тогда поймал себя на мысли, что чувствую гордость оттого, что у меня больше денег, чем обычно. Оставшуюся после покупок сумму я хотел вложить в собственный сайт, но случиться этому было не суждено: деньги я проиграл.

Постепенно игра начала меня затягивать, я стал тратить на слоты все больше времени. Если в конце декабря я играл по 30—40 минут в день, то в феврале — уже по несколько часов: с самого утра шел на кухню и, пока супруга спала, запускал спины. Помню, как-то мы с женой были на лавстори-фотосессии, и я в перерывах играл со смартфона.

Чем дальше, тем крупнее были ставки и суммы проигрыша. В феврале я превратил 15 тысяч рублей в  тысяч, поставил деньги на вывод, а потом подумал: почему бы не продолжить? Отменил заявку, поиграл снова на высоких ставках — и все потерял.

Если у меня были деньги, я сразу пополнял счет, надеясь возместить потери, и играл дальше. Но если ты только что играл по-крупному, на небольших ставках уже неинтересно, поэтому я поднимал все до максимума и, конечно же, оставался ни с чем.

Иногда из-за таких провалов у меня было ужасное настроение, я не улыбался, даже когда жена пыталась меня подбодрить. Ее это расстраивало, она предлагала закончить с игрой. Я не слушал.

Как-то мне пришла мысль попросить у знакомого денег, чтобы выиграть в казино, а потом вернуть с процентами. Я рассказал ему, что могу зарабатывать на слотах, и он согласился быть моим «инвестором». Сначала одолжил мне 30 тысяч, я пообещал вернуть 40 тысяч. Деньги я проиграл, но отдал с другого выигрыша. Я брал у него еще дважды, в последний раз —  тысяч. Из них я сначала сделал 1,1 млн рублей, а потом все слил. Я до сих пор должен этому человеку  тысяч рублей.

Однажды я предложил родственнику, которому тоже был должен, привлечь инвестора: думал, что выиграю денег и все заработают. Родственник согласился обсудить это, но потенциальный инвестор отказался участвовать в затее

Чтобы отыграться, я брал кредиты. Первый взял в начале марта  года: занял в банке 60 тысяч, отыграл гораздо больше и через несколько дней погасил долг. Оставшееся спустил в течение недели. Почти сразу решил взять еще один кредит. На этот раз мне одобрили  тысяч. Эту сумму я проиграл за несколько минут.

Отец как-то сказал, что подарит нам 50 тысяч на рождение ребенка. Я попросил дать их заранее. Он согласился. Деньги остались в казино.

В середине весны я понял, что кредитов мне больше не дадут, и начал брать в долг у знакомых. Сперва занял у приятеля 30 тысяч — и проиграл. Друзей у меня мало, никто из них не зарабатывал больше меня, поэтому я решил обратиться за помощью к клиентам. У одного попросил  тысяч и обещал вернуть через неделю  тысяч. Я не рассчитался с этим человеком до сих пор. Недавно он рассказал мне, что тогда сам влез в долги, чтобы помочь мне.

Людям, у которых я занимал, я называл разные причины, по которым мне нужны были деньги: на ребенка, на лечение жены от последствий тяжелых родов, на погашение долгов и кредитов. По большей части это была ложь, и поначалу было стыдно, но потом я привык и просто перестал думать об этом. Однажды я занял у малознакомых людей, придумав очередную причину. Когда потом они узнали, зачем мне на самом деле нужны были деньги, то чуть не подали в суд. К счастью, удалось договориться, и я рассчитался с ними через пару месяцев.

В мае  года супруга поставила ультиматум: «Кончай играть, иначе я не буду с тобой жить». На словах я согласился, но втайне игру продолжил. В тот момент у нас уже был двухмесячный ребенок.

В начале лета  года я выиграл и вывел чуть больше  тысяч рублей. Я рассчитался со всеми долгами, и у меня осталось еще около  тысяч. Расчеты показывали, что я полностью отыгрался и даже оказался в небольшом плюсе. Следовало остановиться, и я действительно хотел это сделать. Но меня хватило ненадолго: уже на следующий день я проиграл все, а потом снова залез в долги.

Я начал постоянно думать о том, как отыграться, и стал раздражительным. Меня бесила любая мелочь вроде пролитого супа. А ведь раньше я гордился способностью держать себя в руках и не обращать внимания на мелкие неприятности. Даже во время прогулок с женой и ребенком я был погружен в свои невеселые мысли. Это жутко выматывало.

Постепенно изменилось мое отношение к деньгам. Когда выигрываешь крупные суммы, мелкие уже не так интересны. Из-за этого начинаешь сильно рисковать: например, ставить по  рублей, имея всего 10 тысяч, хотя этого хватит только на 20 ставок.

Много раз я собирался вывести деньги, но отменял заявку на выплату, чтобы продолжить игру. Такая несдержанность вошла в привычку и в других сферах жизни: я начал есть столько сладкого, сколько раньше себе не позволял, перестал обдумывать решения и стал легко поддаваться самым разным искушениям. По сути, я начал деградировать.

В конце июня  года, после очередного проигрыша, я решил заложить квартиру. Тогда мы с женой жили у ее родителей: так было легче ухаживать за ребенком. Под залог квартиры я получил в банке  тысяч и проиграл их за час. Я вспомнил, что в начале весны жена сказала: «Я не хочу, чтобы ты стал одним из тех, которые закладывают квартиры». Тогда эти слова меня обидели, но в итоге все так и получилось.

К середине лета  года я был должен в сумме около  тысяч рублей. Но даже когда в кошельке оставалось  рублей,  я закидывал в казино. Несколько раз денег не хватало даже на проезд и еду. Примерно тогда же у меня появились проблемы со сном: тяжелые мысли не давали уснуть.

В то время я снимал место в офисе, который принадлежал моему первому работодателю. Кроме меня, там было еще несколько арендаторов, и один из них заметил, что я сижу на сайте казино. Он рассказал, что тоже раньше этим увлекался, но жизнь ухудшилась до такой степени, что он проиграл семизначную сумму и растерял всех друзей, только жена осталась с ним. Он посоветовал мне бросить, но я его не послушал. Тогда я все еще лелеял надежду отыграться и даже заработать.

В конце лета  года о моей ситуации случайно узнали родители. Отец был в ярости, но пообещал помочь. Долгов у меня было уже на 2,7 млн рублей. Родители предложили продать квартиру, чтобы рассчитаться с большей частью долгов. Вначале мне эта идея не понравилась, но потом я понял, что других вариантов нет, и согласился. Отец дал полмиллиона, чтобы закрыть кредит, который я брал под залог квартиры. После этого мое жилье можно было продать. К счастью, мне хватило ума не проиграть эти  тысяч, и кредит я закрыл.

2,7 млн ₽
я был должен в конце лета  года

В сентябре я снова решил заложить квартиру, на этот раз банк дал  тысяч. Думаю, и так ясно, что стало с этими деньгами. Жене я опять ничего не сказал.

В том же месяце я выставил квартиру на продажу за 1,65 млн рублей. Она была в залоге, поэтому покупать ее никто не спешил. В итоге я решил продать ее по хитрой схеме: всего за 1,2 млн, но мне дали аванс в  тысяч, чтобы вывести недвижимость из-под залога. После продажи я получил еще  тысяч.

Я по-честному намеревался погасить долги, но не вытерпел и решил сыграть. Попросил помощи у друга: сидя рядом, он должен был контролировать меня и не позволять играть по-крупному. Мне удалось увеличить первоначальную сумму до 1,5 млн рублей, но мы допустили ошибку: не вывели деньги сразу. Друг ушел, а я через час решил продолжить и все проиграл. Это был уже второй раз, когда я слил 1,5 млн.

Касса одного из казино. Минимальная сумма для пополнения —  рублей, максимальная —  тысяч. Внести  тысяч можно только за четыре транзакции

К середине осени все стало совсем плохо. Я попросил  тысяч в долг у жены, чтобы заплатить еще одному кредитору, который собирался подавать в суд. Но вместо того чтобы расплатиться, положил эти деньги на депозит в казино. Жена об этом не знала. Как-то в ноябре я попросил у нее еще 20 тысяч на погашение кредита, но тоже проиграл их. Через две недели супруге написали из службы взыскания о том, что я должник. Она подала на развод. Я съехал почти сразу и поселился в квартире бабушки, у которой живу до сих пор.

Игра в казино — ошибка номер один в моей жизни, а то, что я был нечестным с женой, — ошибка номер два. Я хотел уберечь ее от беспокойства, но все же мне следовало рассказать ей всю правду. Скорее всего, мы бы не развелись, будь я с ней честен.

Что я понял об азартных играх

В статье Т⁠—⁠Ж об устройстве казино говорится, что казино — честный бизнес. Я не согласен. Честный бизнес основан на справедливом обмене: человек заплатил деньги и получил равный по ценности товар или услугу. В казино этого нет: тут ты либо проиграл, либо выиграл, да еще и за чужой счет.

Один друг объяснил мне, что на длинном временном промежутке ты не выиграешь больше той суммы, которую тратишь на ставки. Вначале это кажется бредом: можно ведь 10 тысяч превратить в  тысяч за один день. Но если посмотреть на ситуацию за полгода, то можно обнаружить, что на самом деле ты давно в минусе.

Я считаю, что игорная деятельность вредит обществу, превращая нормальных людей в патологических лжецов, которые теряют деньги, имущество, семью и друзей. Человек действительно сам жмет на кнопку, его никто не заставляет, он сам отвечает за последствия своих действий. Однако при этом казино создает все условия для того, чтобы он продолжал нажимать на эту кнопку.

Страница, которая предупреждает игроков о возможных последствиях. Такая есть в каждом онлайн-казино, но на азартных пользователей эти предупреждения не действуют

Игромания официально признана болезнью — лудоманией, — которую относят к психическим расстройствам. Человека, который играет и не может остановиться, называют лудоманом. Основной симптом лудомании в том, что игрок не может сдержать себя, когда это нужно, остановиться и перестать играть. Психотерапевты считают ее разновидностью саморазрушающего поведения.

Я много раз давал себе зарок не играть на последние деньги, но достаточно было один раз не сдержаться и найти себе оправдание, а потом продолжить, чтобы это вошло в привычку. Никакие обещания не помогали: я их просто не сдерживал. Постепенно я стал тем, на кого невозможно положиться.

Эта история еще не закончилась: я так и не справился с зависимостью до конца. Время от времени пытаюсь отыграться. Недавно выиграл около  тысяч рублей и отдал часть долгов, но потом залез в них снова, причем еще глубже. Сейчас я должен в общей сложности 1,8 млн рублей. Из них около  тысяч — микрофинансовым организациям. Во время последнего срыва я набрал онлайн-займов на  тысяч, и этот долг растет примерно на тысячу рублей в день.

1,8 млн ₽
общая сумма моих долгов в  году

У меня получается делать перерывы по несколько недель, но я не уверен, что брошу насовсем, пока не погашу все долги. Зависимость тут ни при чем: мне просто жалко проигранных денег.

Что делать, если ваш близкий человек подсел на игру

Александр Звягин

психиатр-нарколог

Это очень тяжело, но вам надо постараться исключить любые финансовые отношения с близким человеком, который страдает лудоманией. Поддерживайте морально, но не финансово. Любое общение приветствуется, кроме ведения совместного хозяйства и денежных отношений. Не советую помогать с трудоустройством, особенно если на новой работе ваш родственник будет иметь доступ к чужим деньгам.

Не давайте в долг друзьям или родственникам сумму больше той, с которой вы готовы расстаться и не испортить отношения. При этом неважно, лудоман тот, кто просит в долг, или нет.

Не верьте обещаниям, если человек не учится на своих ошибках. Если игрок минимум дважды ушел в минус, значит, он уже попал в зависимость, ведь он теряет деньги, но почему-то продолжает играть. В первый раз проигрыш мог быть ошибкой, на которой человек мог научиться. Второй раз доказывает, что учиться самостоятельно у него не получается.

Если на азартные игры подсели вы сами, посчитайте, сколько денег потеряли за все время. Подумайте, сколько денег вам подарили родители, чтобы покрыть ваши долги и тому подобное. А еще посчитайте, сколько потратили на жилье, транспорт, еду родственники, которые все это время вас содержали. И не забудьте о процентах по кредитам. После правильных подсчетов ваш минус вырастет в два-три раза.

Не прячьте свою зависимость от других людей: так вы скрываете проблему прежде всего от самого себя. Можно договориться со своими знакомыми, чтобы они не давали вам в долг.

Не рассчитывайте только на себя: лудомания — это болезнь, и помочь с ней справиться и вернуть логическое мышление на место может только квалифицированный специалист.

Чему я научился и как живу сейчас

Когда я начал играть, у меня появились проблемы с работой. Вместо того чтобы заниматься проектами, я садился за игру. В итоге срывал сроки, приходилось придумывать оправдания. К тому же я брал у клиентов в долг. Это подкосило мою репутацию как специалиста — заказов стало меньше.

Сейчас я занимаюсь тем же, чем и раньше: фрилансом в сфере маркетинга. Я испортил свою репутацию, но не продукт, а клиентам все равно важна моя экспертность и результат. Когда начал играть, я по-прежнему зарабатывал 50 тысяч в месяц, но всю зарплату относил в казино. За последний год мне удалось увеличить свой заработок. Я плачу алименты и постепенно раздаю долги. Прикинул, что смогу погасить их за 3—3,5 года.

Что касается семьи, то с тех пор, как отец дал мне полмиллиона на погашение кредита, мы с ним не общаемся. У него тоже были проблемы с азартными играми, и я пришел к выводу, что теперь я живое напоминание о его собственных ошибках, которое лучше не видеть.

Я навещаю сына два-три раза в неделю. С женой мы разговариваем только на темы, связанные с нашим ребенком. С родителями супруги у меня не сложилось особых отношений, хотя я жил с ними несколько месяцев. Наверняка это связано и с тем, что я занял у них 50 тысяч и все еще не вернул.

Какое-то время я ходил на свидания. Девушек сразу предупреждал, что разведен, есть ребенок, а с женой разошелся из-за моих проблем с казино. Это не выставляло меня в выгодном свете, зато честно.

Как ни странно, в этой ситуации я для себя вижу и плюсы. Во-первых, я начал мыслить другими категориями — миллион рублей для меня теперь не такая уж большая сумма. Во-вторых, я убедился, что внутри меня есть некий стержень, который поможет справиться с чем угодно. Несколько раз я ловил себя на мысли, что у меня все плохо, а я даже не могу расстроиться. Тогда я просто продолжал действовать.

Главное, что я вынес из этого опыта, — человек не состоит из одних только ошибок. Да, иногда ты совершаешь ужасные глупости, но это не перечеркивает правильные поступки и все хорошее внутри тебя. Даже если все вокруг обвиняют тебя в идиотизме, важно отнестись с пониманием к самому себе, сохранить гордость и самоуважение и просто двигаться дальше.

Почему Overwatch League - это худшее, что было в киберcпорте?

Месяц назад, 1-го октября состоялся гранд-финал последнего сезона Overwatch League — главной киберспортивной площадки по Overwatch 1 и 2. Чем-то экстраординарным оно не было. Единственное, чем оно завлекло аудиторию — так это тем, что это был последний турнир в высшей киберспортивной лиге, после которого лига официально была закрыта. Но сами организаторы называют это «реструктуризацией», но по факту, Activision Blizzard больше не станет заниматься киберспортивным направлением в данной игре.

Летом этого года, из очередного квартального отчёта Activision Blizzard, стало известно, что доходы от мероприятий Overwatch League составляют менее 1% от общей прибыли компании. В этом же отчёте стало известно, что команды, принимающие участие в 7-м сезоне должны были подписать новые контракты, либо получить $6 за отказ от участия. Об условиях контракта ничего неизвестно, но абсолютно все команды приняли деньги и отказались от участия, что полностью решило проблему в затяжном процессе закрытия данной площадки.

И теперь мы имеем законченную историю, длинною в 6 лет, в которой разработчики пытались сделать нечто, что должно было потеснить киберспортивные турниры по обеим играм от Valve и Riot Games, а в итоге она повторила судьбу киберспортивной арены Starcraft II. Вот только причины гибели Overwatch League сильно отличаются от тех, из-за которых отключили поддержку космической стратегии Blizzard и закрыли киберспортивную площадку.

В этот раз я проведу вам экскурс по тому что из себя представляла Overwatch League, чем она запоминалась, за что её любили и презирали, как гейм-дизайн компании поспособствовал оттоку аудитории и почему Overwatch League не просто так называют «мертворожденной» и «искусственно раздутой лигой», а саму Overwatch — самой худшей игрой в истории киберспорта.

Как зарождалась Overwatch League

Историю зарождения Overwatch League принято отмерять с года. Тогда Blizzard уже подготавливали первый билд для закрытой беты, готовили трейлеры и пресс-релизы, а Activision с Бобби Котиком рассуждали о монетизации и популяризации проекта. Одним из этих элементов популяризации и стал киберспорт, который стал активно популяризироваться в соцсетях.

Но тогда речи о киберспорте не было т.к. руководство игры считало, что ориентация на киберспорт только навредит проекту. Следствием этого стала полная ориентация на саму игру и её механики.

Я действительно считаю, что слишком рано увлекаться киберспортом опасно. У нас в Blizzard большой опыт в этом, и в студии мы извлекли много уроков. С самого начала StarCraft 2 был задуман как киберспорт, и я думаю, что из-за этого вышло много проблем… Мы действительно создали вокруг него здоровый конкурентный киберспорт, но временами мы жертвовали доступностью в ущерб новичкам, которым было сложно войти в мультиплеер.

Джефф Каплан, бывший гейм-директор Overwatch

Во время открытого бета-тестирования, команда начала полную слежку за активностью игроков, чтобы не только ловить и исправлять баги, перерабатывать персонажей, но и улавливать настроения в сообществе. В ходе них они заметили, что особо предприимчивые люди начинают организовывать свои турниры по ещё не вышедшей игре. Это стало сигналом для разработчиков, что игра будет востребована на киберспортивной площадке.

Количество зрителей, которые смотрят соревнования по киберспорту, превышает количество зрителей НФЛ и НБА. По нашим последним данным, это количество доходит до миллионов… Мы рассматриваем Overwatch League, как инструмент создания профессионального контента и привлечения обширной аудитории, отчего компания сможет получить значительную прибыль.

Заявление Бобби Котика из годового отчёта за год

Первым экспериментом на поприще киберспорта стал Overwatch World Cup, который стартовал в том же году. Успех в проведении такого мероприятия стал ещё одним толчком для развития данного направления.

Интересный факт: на World Cup , сборная России заняла второе место, отдав победу гражданам Южной Кореи. Правда, в последующие годы, команда так и не сможет попасть в стадию плэй-оффа…

В году Blizzard запускает Open Division и Overwatch Contenders — две киберспортивные площадки, являющиеся условным 3-м и 2-м дивизионами, соответственно. Основная ценность таких площадок являлась в том, что главные киберспортвные клубы, участвующие в Overwatch League, могут набирать из нижних дивизионов игроков, которые отлично показывают себя в течении сезона.

Сама же Overwatch League появилась году. И вот о том что из себя представляла высшая лига, будет правильнее рассказать отдельно…

Бизнес-модель Overwatch League

После первоначального объявления в ноябре года Blizzard в течение нескольких месяцев хранила молчание, что привело к некоторым предположениям о том, что лига может столкнуться с проблемами. В мае года ESPN сообщил, что лига действительно столкнулась с трудностями при заключении франчайзинговых сделок, и объяснил эти проблемы двумя основными факторами.

  • Существенным препятствием была высокая базовая стоимость открытия франшизы, которая начиналась с $20 миллионов и могла быть даже выше, если организаторы вели переговоры со спортивными клубами, базирующимися в Нью-Йорке, Лос-Анджелесе или Лондоне. Это самая большая сумма для приобретения слота. В других киберспортивных лигах она объективно ниже.
  • Помимо оплаты слота, владельцы должны были доплачивать за участие в текущем сезоне. Ежегодно, они должны были вкладывать $. Если они не оплатили бы эту «киберспортивную пошлину», то их слот могли отдать другому клубу, вложившему те же $ млн. (я так и не понял как первая выплата вяжется со второй). Таким образом, за 6 лет, 20 команд по Overwatch отдали ActiBlizz $28 (в первом сезоне было 12 команд).
  • Распределение доходов на команды должно было произойти лишь в году. Это означает, что потенциальные владельцы команд вынуждены производить расходы на содержание команды в течении трёх лет, что делало предприятие абсолютно убыточным! Кстати, Activision Blizzard не афишировала этот пункт, чтобы потенциальные владельцы команд, чтобы не отказывались от сделки. Об этом стало известно лишь после заключения сделок на участие.

Но не на одних клубах наживались организаторы! Как писал в отчёте мистер Котик, значительную прибыль компания будет получать с аудитории. И основным таким доходом стала продажа красок для базовых обликов персонажей за специальную валюту — реколоров. Сама суть реколоров заключалась лишь в том, что приобретя и надев на героя такой облик, вы демонстрируете за какую команду вы болеете больше всего.

Ну, а к концу сезона разработчики делали особые легендарные облики, изображающие два киберспортивных региона, к которым принадлежат команды: Атлантический и Тихоокеанский.

Ну, а теперь пора перейти к сути этих скинов! Как вы, наверное, можете помнить, в первом Overwatch все скины на персонажей выбивались из лутбоксов, либо покупались за внутриигровую валюту, которую с лихвой давали из лутбоксов. С турнирными скинами всё работало совсем иначе: из лутбоксов они не выпадали, а для их покупки была создана совсем иная валюта — жетоны лиги. И цены за них конские…

Но был ещё один способ зарабатывать эту валюту. И этот способ станет той самой причиной, почему Overwatch League всегда смотрело так много людей — раздача жетонов за просмотр матчей. При этом, вам даже не обязательно было смотреть эти самые матчи! Вы просто открываете вкладку с трансляцией игр, вырубаете звук и ложитесь спать т.к. все матчи шли ночью (для Европы-России).

Ну и последним источником дохода являются рекламодатели. В промежутке между матчами на трансляции регулярно крутили рекламу всяких автомобилей, процессоров/видеокарт и прочего товара… И тут всё абсолютно безобидно и цивильно. На футболках команд не было рекламы букмекеров или казино, да и сам турнир, скорее всего, получал финансирование в виде бартера: на турнире всегда были топовые кресла, компы, мониторы и т. д. Короче говоря, реклама занимала самую малозначимую часть доходов т.к. все их вложения сразу идут на организацию турниров…

Но я надеюсь вы не забыли, что Overwatch League за год заработала менее 1% от общей прибыли компании? Такая грабительская система турнира явно оказалась неудачной и теперь, когда мы узнали основную часть истории турнира и её бизнес-модель, пора уже перейти к тому, почему Overwatch League стал абсолютно провальным предприятием…

Ошибка бизнес-модели

Расписывая все аспекты монетизации турнира, скорее всего, вы уже могли понять чуть ли не каждый его пункт вызывает большие вопросы. И на самом деле, ответ ко всем ним довольно очевидный. Дело в том, что организаторы решили работать по совсем иной турнирной системе.

Турниры играм Valve работают по более примитивной и понятной схеме: участвуете в малых турнирах и если победите, то получите допуск на главный турнир по игре. В League of Legends турнирная система сведена к европейскому типу: созданы региональные дивизионы, в каждом из которых участники ведут свою борьбу за первенство. Для каждого из регионов выдают определённое количество слотов и впоследствии все победители/призёры региональных турниров, как и с играми Valve, получают приглашение на главный турнир: The Worlds. При этом, оба турнира не затягиваются более чем на 2 месяца.

Overwatch League работает по американской модели, которая полностью отличается от других тем, что она изначально и задумывалась для заработка. Поэтому здесь команды привязаны к городам (традиция США), существуют жесткие правила участия в турнире и проводится огромная программа по монетизации площадки. Помимо этого, американская модель предусматривает очень долгое проведение турнира: 4 этапа по 1,5 месяца. В каждом из этапов должен образоваться победитель и в конце сезона победители сражаются друг с другом за победу в сезоне. По этой же причине людям интереснее наблюдать за World Cup, нежели за OWL! Её не растягивают на полгода и интрига в ней в разы сильнее!

И это можно считать одним из главных недостатков турнира. Во-первых, Overwatch — это международный киберспорт, а не национальный! Американская спортивная модель дальше пределов США не продвинулась! Здесь никому не будет интересно 4 раза подряд за 6 месяцев смотреть как одни и те же команды дерутся друг с другом! Во-вторых, организаторы выставили время проведения матчей на калифорнийское время. Да, турниры по другим играм также делают, но они не затягиваются, что делает их увлекательными и желанными. Из-за этого страдали все остальные регионы, которые сильно отдалены от западного побережья США. В особенности, это коснулось Европу. В-третьих, Blizzard полностью облажались с продажей обликов-болельщиков. Некоторые из реколоров выглядят привлекательно лишь тем, что у команды приятная цветовая палитра. К тому же, сложно себе представить человека, который купил бы все-все фанатские облики на всех персонажей игры. Лишь со второго сезона они поняли, что надо вводить легендарные облики. Именно тогда и появились ранее упомянутые регионы. Ну и в-четвёртых, большинству не было интересно следить за матчами. Спустя месяца народ понял, что этот «праздник» растянулся так сильно, что уже с третьего этапа ты уже понимаешь, что ничего не изменится. А онлайн существовал только за счёт того, что с его просмотра можно было заработать жетоны, чтобы купить какой-нибудь облик с красивой цветовой палитрой. В дальнейшем, единственное, что питало интерес к данной площадке — это эпатажные личности и скандалы.

Но это далеко не все причины почему Overwatch League загнулась. Сейчас мы прошлись лишь по тому, что связано с её финансовой частью. Были и другие аспекты, которые также уничтожали Overwatch, как киберспортивную игру…

Убогий гейм-дизайн

Как я уже упоминал ранее, что Overwatch не задумывался как киберспортивный проект. За киберспорт взялись лишь из-за того, что они ухватились за тренды. И чтобы игра могла наилучшим образом соответствовать требованиям, разработчикам необходимо было создать баланс. Под «балансом» подразумевается то, что абсолютно все игровые механики: персонажи, карты, режимы не будут склоняться в сторону одной из команд.

Вообще, проблема баланса — это отдельная проблема игровой индустрии. Сегодня студиям приходится уметь выполнять сразу три задачи:

  • Добавлять в игру новый контент и обновлять старый;
  • Находить способы завлечения аудитории и не делать высоких порогов вхождения;
  • Поддерживать внутриигровой баланс, который ломается каждый раз, когда приходят нововведения.

Сегодня большинство разработчиков думают лишь о двух последних пунктах, лицемерно заявляя, что баланс для них очень важен и они «работают над патчами». Некоторые гейм-дизайнеры и журналисты вообще смеют говорить, что сбалансированные игры никому не нужны, интереса в них нет и разработчик не обязан делать игрокам сбалансированную игру… Короче говоря, над этой темой можно долго рассуждать.

Blizzard сегодня имеет устойчивую репутацию компании, не способной делать киберспортивные игры. Да, Warcraft и Starcraft могут сказать вам об обратном. Вот только если вы будете вглядываться в сами матчи, то вы мигом поймёте, что чуть ли не в каждом бою за протоссов вы будете видеть Авианосцы, Циклоны и Колоссы, за терранов — либо танки с пехотой и медбортами (полностью наземный билд), либо Гиперионы, Викинги и Баньши (полностью воздушный). То же самое работает с зергами. С Warcraft 3 сейчас та же беда. Если спросите что сейчас является метой, то все дружно скажут вам «масс лучницы». Та же беда существует и в остальных проектах Blizzard.

В Overwatch беда c балансом затронута сильнее всего. За последние 7,5 лет жизни, баланс в игре много раз переписывался и причин тому стало целое множество. Главной причиной такой неспособности является банальное желание разработчиков удивить свою аудиторию демонстрациями новых героев. Первые 3 года Джефф Каплан очень умело делал праздник на улице его фанатов, когда презентовал новые карты, игровые режимы, карты и временные ивенты. Вот только эта радость быстро пропадала, а на её место приходила ненависть к отделу баланса.

В отличии от ряда других компаний, создающих игры-сервисы, Blizzard всё-таки поддерживает свои проекты и регулярно проводит балансные обновления. Вот только у этой инди-компании есть одна печальная черта, из-за которой её игры до сих пор выглядят неиграбельными. Разработчики абсолютно не видят чувства меры, а их балансные изменения можно описать как «из крайности в крайность». Историю игровых изменений можно описать абсолютно неэластичной синусоидой: сначала вводят что-то новое, что ломает игру, а затем они это полностью уничтожают и заявляют, что она «сбалансирована». Для большей наглядности, я покажу вам примеры:

  • В первом сезоне Owerwatch League, разработчики поняли, что «Массовое воскрешение» Ангела выглядит жутко имбалансным. Тогда всем это казалось и все были согласны, что она должна быть переработана. В итоге, вместо массового воскрешения ей дали два заряда одиночного и новую суперспособность «Полёт Валькирии», дающую цепное лечение/усиление и позволяющую героине свободно летать. Только потом им оказалось и этого мало! Впоследствии ей убрали второй заряд воскрешения, сделали задержку на применение воскрешения и урезали мощность лечения, что окончательно убило её. По сей день никто за неё так и не играет, а в соревновательных матчах особо злые персоны призывают игроков на Ангеле [РосКомНадзор].
  • С появлением Бригитты, киберспортсмены начали продвигать новую мету, именуемую как GOAT, состоящая из трёх танков и трёх лекарей. Никто не мог найти им противодействие, кроме отзеркаливания композиции. Ненависть к этой мете оказалась настолько сильной, что народ начал требовать того, что раньше считалось непозволительным — удалить героя и сделать обязательное закрепление ролей, чтобы никто больше не думал делать композиции, состоящие только из танков-лекарей. И разработчикам пришлось выполнить требования игроков: они сделали разграничения по ролям и занерфили Бригитту до полной неиграбельности.
  • Из последнего можно вспомнить случай с баффами для Турбосвина. Перед стартом Overwatch 2 разработчики сделали ряд балансных усилений данного персонажа. Ему увеличили количество дробинок за выстрел, сделали кучный разброс и увеличили урон. Изначально, эти изменения должны были сделать его мощным танком, способным защищаться, но в Overwatch 2 танкам сделали бафф со снижением получаемого урона, а урезали количество этих самых танков. Из-за этого, Турбосвин превратился в мощного убийцу с огромным запасом здоровья, который притягивал к себе вражеских бойцов и лекарей и убивал их с одного выстрела. В конечном итоге, эти баффы убрали и теперь за него вновь никто не играет…

И таких примеров целое множество. Огромное количество интересных персонажей сегодня просто никому не нужны т.к. они неэффективны! В соревновательных матчах вы вряд ли заметите того же Солдата 76, Жнеца, Зарю или Райнхардта. Их ценность просто сведена к нулю… Кстати о их ценности! Это стало ещё одной причиной, почему главная киберспортивная площадка закрылась. Потому пора перейти к тому, как выбор игрового жанра негативно сказался на самой игре…

Экспериментальный жанр, как причина смерти

Уже с первыми трейлерами, Blizzard позиционировала Overwatch, как MOBA-шутер — особый поджанр шутеров, особое внимание которому уделяется самим персонажам, нежели привычному стрелковому потенциалу, выраженному в подборе оружия, гаджетов и прочей экипировки. В MOBA-шутерах вы играете за готовые сборки персонажей, заточенных на определённую специализацию. Таким образом, залогом победы будет не только умение целиться в голову противника, но и правильно подбирать героев.

И вот на этом этапе концепция MOBA-шутера, как киберспортивный жанр начинает вызывать вопросы. Дело в том, что само сочетание жанров уже говорит нам о том, что приходится одновременно сочетать умение грамотно прицеливаться и подбирать нужного для команды героя определённой роли, чтобы команда не страдала от дисбаланса. И эту проблему можно озвучить следующим образом: «Сколько в MOBA-шутере должно быть MOBA и шутера, чтобы она была пригодна для киберспорта?»

Сегодня в данном жанре есть много разнообразных проектов, каждый из которых по-своему отвечает на поставленный вопрос и по-своему демонстрирует свой ответ в своем проекте:

  • Rainbow Six Siege и Valorant — тактические шутеры, вдохновленные Counter-Strike. Бои идут раундами и на каждый у игрока есть только одна жизнь. Потому здешние персонажи, несмотря на свою роль, навыки и специализацию, остаются боевой единицей, способной вести непосредственные бои с противником;
  • Игры по механикам Overwatch и Paladins базируются на MOBA-механиках: ролях персонажей, их умениях и показателях. В какой-то степени, геймплей в этих играх очень походит не на обычные MOBA или шутеры, а на какие-то PvP-арены в MMORPG. Основным залогом победы становится выбор персонажей и композиции, способной переиграть персонажей и композицию команды противника. Потому здесь могут быть персонажи, не способные за себя постоять, но которые могут спасти жизнь всей команды. А умение попадать по цели хоть и остаётся важным элементом, но её ценность сильно занизили в угоду зрелищности командных боев и суперспособностям персонажей;
  • Лично я считаю, что Team Fortress 2 можно считать эталонным MOBA-шутеров. Умения персонажей очень неплохо балансируют с их оружейным арсеналом. Тут тоже есть свои танки, бойцы, лекари и защитники, но темп игры находится на стабильно бодром уровне, ведь тут вам не надо задумывать ни о раундах, ни о зарядах суперспособностей. Важным элементом игры остаётся ликвидация противников и выполнение поставленной задачи.

У каждой из игр в списке совершенно свои проблемы, но только в Overwatch эти проблемы обнажились до такой степени, что начали вредить всему киберспортивному направлению и стали одной из причин её гибели. Как я указывал ранее, MOBA составляющая проекта от Blizzard сильно затмевает шутерную часть. У каждого героя есть свои умения, которые досаждают ничуть не меньше, чем их базовые атаки.

В качестве обоснования данного утверждения, предлагаю вам взглянуть на то, какими навыками будет обладать новый танк. Просто гляньте на его пулемёты и умения и скажите что из этого будет опаснее! Лично я вижу угрозу в его умениях, нежели в этих двух жалких пулемётиках, урон которых будет равен 4,5 единицам за выстрел.

Говоря об умениях, стоит также отметить ещё одну важную особенность, из-за которой бои имеют ужасную кривую динамику. Командые бои в Overwatch строятся на принципах, которые я видел только во всяких MMORPG, нежели в других MOBA-проектах. Дело в том, что PvP в MMO — это очень долгое и тягомотное занятие. Time-to-Kill там может сводиться до несмешных секунд, которые объясняются тем, что вам помогает медик, а рядом с вами находятся ещё несколько напарников, готовых вас прикрыть. С другой стороны, если вы будете неаккуратны или вас просто зафокусят, то вас разберут за секунды. Но такие моменты в киберспорте и соревновательных играх происходят только в начале каждого матча. Возможно поэтому сейчас стараются брать героев, здоровье которых превышает привычные единиц. Единственное, что роднит командные бои в Overwatch c теми же баталиями из MOBA-игр — это игра от своих суперспособностей. Ещё в первой части это была серьёзная дилемма, которую так и не стали решать т.к. на неё не нашли действенного ответа. В сети всплывали просьбы сделать героев и сами бои менее зависимыми от этих навыков т.к. только с ними они могут что-то сделать в драке. Но как итог, мы получили картину, где ультимативные навыки стали ещё более важными т.к. количество игроков в команде сократилось на 1, а значит и импакт на этих увеличился с 1/6 до 1/5.

Но несмотря на то, что абсолютно все персонажи зависят от своих умений, есть герои, которые изначально задумывались как бойцы, наносящие урон. Потому стрельба для них более-менее играет значимую роль. Только сегодня мы имеем такую картину, где из всего списка персонажей вы будете видеть на поле боя ровно треть или половину. И в этом пуле есть минимум 2 стрелка, которым нужно умение целиться в противника и которые могут попадать на средние/дальние дистанции и герои, убивающие исключительно при помощи комбинации из навыков и метанием снарядов, полет которых может длиться от 0,5 до 2 сек. Все остальные герои сегодня абсолютно не востребованы как на про-сцене, так и в соревновательных играх. Сами разработчики не видят в этом проблемы и явно не собираются что-нибудь сделать, чтобы актуализировать непопулярных героев…

Вообще, использование лишь малой части персонажей из всего пула является нормой для любой MOBA-игры. Вот только во всё тех же играх подобного жанра в несколько раз больше персонажей, нежели в Overwatch. Если в той же Dota/LoL существует приличный набор персонажей, которые могут быть полезными (обычно, их более ), то в Overwatch вы практически в каждом бою увидите чуть ли не одних и тех же персонажей! К тому же, выбор одинаковых персонажей в обеих командах не делает игру лучше. Если раньше это объяснялось тем, что пул героев был мал, то за эти 4 года разработки они могли ввести ещё 9 персонажей или подготовить ребалансировки для ВСЕХ героев, которые потеряли всякую актуальность!

С самого старта игры люди играли в одни и те же композиции, которые были актуальны и сильны. Но с уходом одной композиции, игроки спокойно находили иную. В Overwatch 2 эта традиция продолжилась — существует одна единственная выигрышная композиция, в которой используются одни и те же герои, которые могут заменяться на более нишевых представителей, если это позволяет карта… При этом, разработчики изначально сохранили возможность менять героев в процессе игры, чтобы они не теряли возможность перестроить сборку. Только игрокам нынче просто не на кого менять своего персонажа т.к. игра не может предложить адекватной альтернативы.

Ко всему выше сказанному, можно сделать следующий вывод: MOBA-составляющая Overwatch абсолютно несбалансирована. Почти у каждого героя есть свой небольшой «гейм-чейнджер», способный разрушить всё построение врага. При этом, средств защиты от них крайне мало, из-за чего играть приходится по тактике «от зеркал», которые выражены тем, что актуальный пул героев вечно оставляет желать лучшего и на каждой роли едва ли найдётся половина нормальных персонажей, на которых абсолютно реально выиграть. Из-за этого, PvP-составляющая выглядит как неадекватная синусоида, в которой команды долгое время заряжают свои суперспособности и пытаются выцепить одиночек. И если кого-то одного сумеют поймать, то тогда весь бой окажется провален т.к. цена потери одного товарища в Overwatch 2 значительно возросла. При этом, обе команды играют за одних и тех же персонажей по той причине, что против их композиции нет каких-либо контрмер, что делает возможность смены героя в процессе боя неактуальной…

Выводы

Идея создания Overwatch League уже было ошибкой со стороны Бобби Котика. Попытка монетизировать киберспорт, да ещё при помощи такой грабительской модели вылилось ему тем, что люди потеряли интерес к данному мероприятию. По сути, завлечение спортивных организаций, чтобы те покупали слот в турнире оказалось полным разводом на большие деньги, ведь сами клубы впоследствии были вынуждены брать большие кредиты, чтобы поддерживать жизнеспособность команд. А в начале года ряд команд подали в суд на Activision Blizzard за явный обман, заключавшийся в том, что они заработают на этом турнире много-много денег.

При этом, сама игра изначально не позиционировала себя как киберспортивная! Blizzard, вместо того, чтобы делать интересную игру с хорошим лором и завлекательным геймплеем, который был бы заточен под сервисность и клиентоориентированность, пошли за каким-то трендом по созданию неофициальных турниров, после чего игра окончательно скатилась в непонятную мешанину, где бои выигрываются абсолютно случайным образом, где шутерная механика сведена до жанрового минимума в угоду ролевой модели персонажей, а сами персонажи стали, либо бесполезными грушами для битья, либо имбалансными монстрами, за которых вы обязаны играть. Из-за этого мы сегодня и видим то, что в ранговых матчах и киберспорте преобладает выбор одних и тех же персонажей в обеих командах.

В итоге это всё вылилось в то, что эта лига стала нужна исключительно организаторам и игрокам, но не зрителям! Она ничего не смогла предложить простым обывателям, кроме каких-то жалких жетонов, которые нельзя ни перепродать, ни обменять на другую внутриигровую валюту, ни чего-либо другого. Вы могли сделать с ней ровно одно — купить реколор, чтобы показать какую команду вы поддерживаете… Вот только все эти команды одинаково скучные. Единственное, что завлекало в Overwatch League — это новости с очередным скандалом!

Посему я до сих пор не понимаю как эта пародия на реальный киберспорт пережила 6 лет! Возможно, она смогла выжить лишь из-за того, что организаторы и участники вливали в неё баснословные деньги. Вот только эта дороговизна не была продемонстрирована на практике. Именно поэтому эту искусственно-раздутую лигу можно смело называть мертворожденной

Эпилог

Это всё, что я хотел рассказать по поводу закрытия данного ужаса! Надеюсь, я сумел полностью раскрыть идею того, что именно пошло в этой истории не так и почему Overwatch League должна послужить примером того, как не надо организовывать высшую киберспортивную лигу.

Ну, а если вам есть что добавить или возразить мне, то пишите комментарии, но не факт, что я на них буду отвечать. :D

ШутерМультиплеерный шутерPCPS4Xbox OneSwitchPS5Xbox Series X
Автор не входит в состав редакции goalma.org (подробнее »)
Мамкин экономист, диванный аналитик и будущий эффективный менеджер! Изначально хотел писать статьи на тему геймдева, экономики и денег, а в итоге пишу обо всём, кроме экономики и денег…

Пожаловаться на комментарий

nest...

казино с бесплатным фрибетом Игровой автомат Won Won Rich играть бесплатно ᐈ Игровой Автомат Big Panda Играть Онлайн Бесплатно Amatic™ играть онлайн бесплатно 3 лет Игровой автомат Yamato играть бесплатно рекламе казино vulkan игровые автоматы бесплатно игры онлайн казино на деньги Treasure Island игровой автомат Quickspin казино калигула гта са фото вабанк казино отзывы казино фрэнк синатра slottica казино бездепозитный бонус отзывы мопс казино большое казино монтекарло вкладка с реклама казино вулкан в хроме биткоин казино 999 вулкан россия казино гаминатор игровые автоматы бесплатно лицензионное казино как проверить подлинность CandyLicious игровой автомат Gameplay Interactive Безкоштовний ігровий автомат Just Jewels Deluxe как использовать на 888 poker ставку на казино почему закрывают онлайн казино Игровой автомат Prohibition играть бесплатно