гамбино казино слоты азартные игры вулкан удачи spiral interactive / A Surreal Steve-O

Гамбино Казино Слоты Азартные Игры Вулкан Удачи Spiral Interactive

гамбино казино слоты азартные игры вулкан удачи spiral interactive

Натурализм в литературе? для современной аудитории?

СМОТРЕТЬ

Натурализм в литературе?

Натурализм в литературе?

Натурализм в литературе?

Натурализм в литературе?

Натурализм в литературе?

ВОЗВРАЩЕНИЕ Натурализм в литературе?а К ЖИЗНИ

  • Натурализм в литературе?
  • РЕКЛАМА«Натурализм в литературе??»«Натурализм в литературе??» МНЕНИЕ Натурализм в литературе? ЖИЗНИ Натурализм в литературе? 7
    Товарищи! Натурализм в литературе? НАПИСАНО:

    скачать бесплатно без регистрации нет за исключением регистрации. Сверху сайте размещаются великолепно Натурализм в литературе?

    «Натурализм в литературе?»«Натурализм в литературе?»ПОСЛЕДНЕЕ ОБНОВЛЕНИЕ: 1-3-2017 Натурализм в литературе? , символический рассказ, обычно неизвестного происхождения и по крайней мере отчасти традиционный, который якобы связывает фактические события и особенно связан с религиозными убеждениями. Он отличается от символического поведения (культового, ритуального) и символических мест или объектов (храмов, икон). Натурализм в литературе?ы - это конкретные рассказы о богах или сверхчеловеческих существах, участвующих в чрезвычайных событиях или обстоятельствах за время, которое неуточнено, но которое понимается как существующее помимо обычного человеческого опыта. Термин « мифология» означает изучение мифа и тела мифов, принадлежащих к определенной религиозной традиции. Этот фильм 1973 года, выпущенный Encyclopædia Britannica Educational Corporation, исследует греческий миф как первобытную фантастику, как скрытую историю, и как результат доисторического ритуала. Натурализм в литературе?ологическая фигура, возможно, Диониса, верховая езда на пантере, эллинистическая эмблема опус-тесселлату из Дома масок в Делосе, Греция, 2-го века. Этот фильм 1973 года, выпущенный Encyclopædia Britannica Educational Corporation, исследует греческий ... Encyclopædia Britannica, Inc. Натурализм в литературе?ологическая фигура, возможно, Диониса, верховая езда на пантере, эллинистическая эмблема осессела ... Димитри Пападимос Как со всеми религиозными Символизм , есть ... (100 из 24 735 слов) года.
    Читать далее...
    . Натурализм в литературе? ЗАПРОСИТЬ ПЕРЕПЕЧАТКУ ИЛИ ОТПРАВИТЬ ИСПРАВЛЕНИЕ

    Enciclopediaэнциклопедия   индекс

     

     

    Натурализм в философии

    È доктрина, что ничего не стоит; признанный выше или вне природы; согласно этой доктрине, реальность может запомнить опции быть понятыми естественными законами без вмешательства трансцендентного или духовного принципа.
           Термин натурализм идентифицирует, всегда в философии, философы называют именно натуралистов, которые исследуют вопросы, связанные с природой и реальностью; ощутимый. Среди них наиболее важные; древнегреческие философы, такие как Talete или Anaximander , принадлежащих к космологическому периоду.

     

    См. Также натурализм в философском словаре     

          

    Натурализм в литературе

    Натурализм & egrave; литературное движение, которое родилось во Франции в конце девятнадцатого века как непосредственное применение мысли positivista и который предлагает описать реальность; психологическим и социальным с теми же методами, которые используются общественными науками.

     

    Теоретические основы натурализма

    Литературное движение натурализма выработало свои теоретические основы у мыслителя Ипполита Тейна (1828-1893), чья концепция уже существует; известный в 50-е и 60-е годы, он был вдохновлен сильным материалистическим детерминизмом. Он подтвердил, что все духовные явления являются продуктами человеческой физиологии и определяются окружающей средой, в которой живет человек.
          Тот же самый Тейн приказал ограве; критикуя эту концепцию в литературе, надеясь, что она возьмет на себя задачу изучения реальности; научным способом.
          В 1865 году он написал, что роман также; «великое исследование человека, всех разновидностей, ситуаций, всех расцветов, всех дегенераций человеческой природы. Для их серьезности их метод, их строгая точность (...) оба подхода к науке ".
          В 1858 году тот же Тейн указал как модель писателя-ученого Honor é de Balzac , что в его «Человеческой комедии» были проанализированы персонажи, принадлежащие разным поколениям и различным средам, подчеркивающие точность анатома и химика в его исследовании человеческой природы и ее патологических форм.       Но писатель, которого натуралисты укажут как своего хозяина, будет; Gustave Flaubert , автор «Мадам Бовари» (1857), за свою теорию безличности и аггре; который широко использует «свободную косвенную речь».
          Флобер с его романами отметил радикальное изменение традиции романтического реализма. В 1957 году, по вопросу о своей теории безличности, он писал: «Художник должен быть в своем творчестве как Бог в творении, невидимом и всемогущем, его нужно ощущать везде, но его никогда не видели. то искусство должно возвыситься над личными чувствами и нервными восприимчивостями. Настало время дать неустанному методу точность физических наук ».
          Начальник школы & egrave; запомнить варианты считаться Эмиль Зола (1840-1902), который помимо инициатора движения также был главным теоретиком и популяризатором. >       Понятия, лежащие в основе золянского повествования, представлены органично в томе «Экспериментальный роман» 1880 года, в котором, начиная с физиолога Клода Бернарда, Золя утверждает, что экспериментальный метод науки должен также применяться к интеллектуальным действиям и Страстный для человека.
          В центре романов Золя часто бывают патологические случаи из-за наследственных причин, таких как главный герой Жерминана (1885), который, страдающий от алкоголизма родителей, иногда попадает в приступы безответственной ярости.       Наряду с этими медико-патологическими намерениями ставятся социальные и политические намерения, поскольку они важны; автор хотел бы дать полную картину компании & agrave; Французский во всех его социальных слоях и во всех его характерных средах.
          Среди основных экспонентов натурализма есть также братья Эдмонд Гукур (1822-1896) и Жюль де Гонкур (1830-1870), известные своей заботой, с которой они построили свои романы на основе тщательной и прямой документации о социальных средах, которые представляли и для нового внимания, которое они проявили к низшим классам, явлениям человеческой деградации и патологическим случаям.
          Друг и ученик Флобера также вспоминает Гай де Мопассан (1850-1893) плодотворный автор романов и коротких рассказов, в которых он предпочел представление о жизни ежедневно с его лицемериями и парадоксами.

     

    Поэтический натуралист

    Принципы экспериментальной теории романа все же были зафиксированы Эмилем Золой в двух основных моментах, согласно которым писатель:
          - должен соблюдать реальность; и не изобретать его, а затем воспроизводить его объективно;
          - должен использовать письмо, которое является объективным документом, из которого не следует раскрывать субъективное вмешательство автора.     

          

    Темы натуралистского повествования

    Любимые темы натуралистического повествования были антиидеалистическими и антиромантическими, чтобы повествование велось с s é сильный заряд социальной денонсации, который должен был быть результатом научного и объективного описания фактов.
          Среди основных тем были:
          - повседневная жизнь с ее банальностью, ее значениями; и его лицемерие;
          - болезненные страсти, которые должны были граничить с пределом психиатрической патологии, например безумие и преступность;
          - условия жизни классов субальтернатов, прежде всего городского пролетариата, который с его нищетой (проституция, алкоголизм, преступность среди несовершеннолетних) может дать ясный пример социальной патологии.

     

    Fonte: http://it.wikipedia.org/wiki/Naturalismo
    Questo articolo è esentato dal copyright di Riflessioni.it
    GNU Free Documentation License

    #8592; История Г Натурализм Определение натурализма Натурализм - это литературный жанр, который начинался как движение в конце девятнадцатого века в литературе, кино, театре и искусстве. Это тип экстремального реализма . Это движение предлагало роли семьи, социальных условий и окружающей среды в формировании человеческого характера . Таким образом, натуралистические авторы пишут истории, основанные на идее, что окружающая среда определяет и управляет человеческим характером. Мы также видим использование некоторых научных принципов в натуралистических работах и ​​людей, борющихся за выживание во враждебном и чуждом обществе. Фактически, натурализм воспринял идею эволюционной теории Дарвина, которая утверждает, что жизнь подобна борьбе, и выживают только наиболее приспособленные. Натурализм против реализма Как натурализм, так и реализм являются литературными жанрами и взаимосвязанными. Однако между ними существуют некоторые различия: Натурализм предлагает философский пессимизм, в котором писатели используют научные методы, чтобы изображать людей как объективные и беспристрастные персонажи; тогда как реализм фокусируется на литературной технике. Реализм изображает вещи по мере их появления, в то время как натурализм изображает детерминированный взгляд на действия и жизнь персонажа. Натурализм приходит к выводу, что природные силы предопределяют решения персонажа, делая его / ее действие определенным образом. Реализм предполагает, что решение персонажа происходит от его ответа на определенную ситуацию. Примеры натурализма в литературе Пример №1: Виноград гнева (Джон Стейнбек) Джон Стейнбек - один из самых популярных писателей из школы американского натурализма. Стейнбек в своем романе «Виноград гнева» изображает семью Джод и ее меняющуюся среду с натуралистической точки зрения во время Великой депрессии в Соединенных Штатах. Он изображает семью Джод как ничтожную, инстинктивную и маленькую тварь, которая стремится найти рай, которого они никогда не найдут. Изначально, когда Джод уходят из дома, они очень простые и похожие на животных люди, которые едва ли понимают свое положение. Они сталкиваются с постоянной оппозицией со стороны двух могущественных хищников - общества и природы. Однако по мере развития повествования они начинают приспосабливаться к новым обстоятельствам. Пример № 2: Открытая лодка (Стивен Крейн) Стивен Крейн, в своем рассказе «Открытая лодка» , изображает людей на лодке, представляя человеческую выносливость против безразличной природы, где они чувствуют себя беспомощными. Таким образом, он содержит тему натурализма. Всякий раз, когда приходит огромная волна воды, она закрывает все с точки зрения людей, и они думают, что эта особая волна станет окончательной вспышкой океана, как в следующих строках: «Если я собираюсь утонуть - если я утону, то почему во имя семи богов, управляющих семью морями», Это подчеркивает их борьбу за выживание и отсутствие выбора. Кроме того, The Open Boat символически представляет собой человеческое место в огромной вселенной, где человек борется с природой. Затем мы видим определенную решимость, так как люди не могут играть никакой роли в их результатах, что приводит к неожиданной смерти Ойлера, несмотря на то, что он является экспертом-матросом. Пример № 3: Пробуждение (Кейт Шопен) Роман Кейт Шопена « Пробуждение» дает пример совершенного натуралистического романа, поскольку его ведущий персонаж Эдна Понтелье живет в мире, где ее никто не понимает. Она тоже не вписывается в креольское общество. Это часто вызывает недоразумения в ее жизни, поскольку она не может понять своих людей: « Эдна подумала, не сошли ли с ума ». Затем она понимает, что выбрала не того мужчину, как своего мужа: «... сняв с себя обручальное кольцо, бросил его на ковер. Она ударила ее пяткой, пытаясь сокрушить ее ... Кроме того, мы видим решимость по отдельным чертам и общественным силам внутри семьи. Следовательно, Эдна становится жертвой своего социологического давления. Пример № 4: Построить огонь (Джек Лондон) Тема в романе Джека Лондона « Построить огонь» - это человек против природы; таким образом, это еще один хороший пример натурализма. Натурализм в этом романе показывает, как люди должны быть осторожны на каждом углу, так как смерть может достигать их где угодно, ожидая, что они совершают ошибку и забирают свою жизнь. Мы видим, что история о человеке со своей собакой пытается выжить в суровой, холодной погоде, создавая огонь. Фактически, автор использует Дарвиновскую теорию «выживания наиболее приспособленных» в своей работе. Функция натурализма Влияние, которое натурализм оставил на литературных писателей, колоссально, что привело к эволюции современного движения. Как правило, натуралистические произведения выставляют темные стороны жизни, такие как предрассудки, расизм, нищета, проституция, грязь и болезнь. Поскольку эти работы часто пессимистичны и тупы, они получают серьезную критику. Несмотря на эхом пессимизм в этом литературном произведении, натуралисты обычно занимаются улучшением состояния человека во всем мире.«Голландская экономика в« золотом веке »(16-17 веков)». Энциклопедия EH.Net, под редакцией Роберта Уотла. 12 августа 2004 г. URL http://eh.net/encyclopedia/the-dutch-economy-in-the-golden-age-16th-17th-centuries/. Оглавление Следующее Предыдущее Главная страничка

    Tags: Натурализм в литературе?. Посмотрите видео ниже, где следовательно, как менялась ее наружность. Источник:... .

    .Натурализм в американской литературе Для более подробного описания, чем показано на этой краткой странице, см. Работы, перечисленные в библиографии натурализма и библиографиях на Фрэнк Норрис и Стивен Крейн. Определения Термин натурализм описывает тип литературы, которая пытается применять научные принципы объективности и отчуждения для изучения человека. В отличие от реализма, который фокусируется на литературной технике, натурализм подразумевает философскую позицию: для натуралистических авторов, поскольку люди, по выражению Эмиля Золы, «человеческие животные», персонажи могут изучаться через их отношения к их окружению. Zola's 1880 описывает этот метод в экспериментах Le Roman ( The Experimental Novel, 1880) следует за медицинской моделью Клода Бернарда и наблюдением историка Ипполита Тейна о том, что «добродетель и недостаток - это продукты, такие как купорос и сахар» - то есть, что люди как «продукты» должны изучаться беспристрастно, не морализируя их природу. Другие влияния на американских натуралистов включают Герберта Спенсера и Джозефа Леконта. Благодаря этому объективному изучению людей натуралистические авторы полагали, что законы, стоящие за силами, которые управляют человеческой жизнью, могут быть изучены и поняты. Таким образом, натуралистические авторы использовали версию научного метода для написания своих романов; они изучали людей, управляемых их инстинктами и страстями, а также способы, которыми жизнь персонажей управлялась силами наследственности и окружающей среды. Хотя они использовали методы аккумулирования деталей, созданных реалистами , натуралисты, таким образом, имели конкретный объект, когда они выбирали сегмент реальности, который они хотели передать. В знаменитой и многозадачной и оспариваемой фразе Джорджа Беккера философские рамки натурализма можно просто описать как «пессимистический материалистический детерминизм». Другое такое краткое определение появляется во введении к « Американскому реализму: новые эссе». В этой пьесе «Страна синего», - комментирует Эрик Сандквист, - «Наслаждаясь необычайным, чрезмерным и гротескным, чтобы выявить неизменную звериность человека в природе, натурализм драматизирует потерю индивидуальности на физиологическом уровне сделав кальвинизм без Бога своим определяющим порядком и насильственной смертью своей утопией »(13). Модифицированное определение появляется в « Реализме и натурализме» Дональда Пайзера в американской литературе девятнадцатого века, пересмотренное издание (1984) : Натуралистический роман обычно содержит две противоречия и противоречия. , , два в совокупности составляют как интерпретацию опыта, так и особый эстетический отдых. Другими словами, эти два являются темой и формой натуралистического романа. Первое напряжение состоит в том, что между предметом натуралистического романа и понятием человека, которое возникает из этого предмета. Натуралист заполняет свой роман в основном из низшего среднего класса или низшего класса. , , , Его вымышленный мир - это обыденный и негероический, в котором жизнь, по-видимому, будет главным образом скучной повседневной жизнью, поскольку мы сами обычно понимаем нашу жизнь. Но натуралист обнаруживает в этом мире те качества человека, которые обычно ассоциируются с героическим или авантюрным, таких как акты насилия и страсти, которые связаны с сексуальными приключениями или физическими силами и которые достигают высшей точки в отчаянные моменты и насильственную смерть. Таким образом, натуралистический роман является продолжением реализма только в том смысле, что оба режима часто имеют дело с местным и современным. Однако естествоиспытатель обнаруживает в этом материале необычайную и чрезмерную природу человека. Второе напряжение связано с темой натуралистического романа. Натуралист часто описывает своих персонажей, как будто они обусловлены и контролируются окружающей средой, наследственностью, инстинктом или шансом. Но он также предлагает компенсирующую гуманистическую ценность в своих персонажах или их судьбах, которые подтверждают значение личности и его жизни. Напряженность здесь заключается в том, что между желанием натуралиста представлять в художественной литературе новые, унизительные истины, которые он нашел в идеях и жизни его конца девятнадцатого века, а также его желание найти какое-то значение в опыте, которое подтверждает достоверность человеческое предприятие. (10-11) Для дальнейших определений см. Также «Кембриджский путеводитель по американскому реализму и натурализму», « Американский литературный натурализм Чарльза ребенка» : «Разделенный поток», « Форма и история Джона Говарда» в американском литературном натурализме, «Золотой стандарт» и «Логика натурализма» Уолтера Бенна Майклса , Ли Кларк Определенные вымыслы Митчелла, тела и машины Марка Сельцера и другие работы из библиографии натурализма. См. Ларс Ахнебринк, Ричард Лехан и Луи Дж. Бадд для получения информации об интеллектуальном европейском и американском происхождении натурализма. Характеристики Персонажи. Часто, но не неизменно плохо образованные или низшие классы, чья жизнь управляется силами наследственности, инстинкта и страсти. Их попытки осуществить свободную волю или выбор затруднены силами, находящимися вне их контроля; социальный дарвинизм и другие теории помогают объяснить их судьбы читателю. См. Форму и историю Джона Говарда для информации о зрителе в натурализме. Настройка. Часто урбанистическая обстановка, как и в « Мактеге» Норриса . См. « Определенные вымыслы» Ли Кларка Митчелла , « Твердые факты Филиппа Фишера» и « Роман натуралистическом внутреннем городе Джеймса Р. Джайлса в Америке». Техника и сюжеты. Walcutt говорит, что натуралистический роман предлагает «клиническую, панорамную, фрагментарную жизнь», которая часто является «хроникой отчаяния» (21). Например, роман дегенерации - « Л'Ассомум» Золя, «Вандовер Норриса» и «Брут» - тоже распространенный тип. Темы 1.Walcutt определяет выживание, детерминизм, насилие и табу как ключевые темы. 2. «скот внутри» каждого человека, состоящий из сильных и часто воюющих эмоций: страстей, таких как похоть, жадность или стремление к господству или удовольствию; и борьба за выживание в аморальной, безразличной вселенной. Конфликт в натуралистических романах часто «человек против природы» или «человек против самого себя», поскольку герои борются за сохранение «облика цивилизации», несмотря на внешнее давление, которое угрожает освободить «грубость внутри». 3. Природа как равнодушная сила, действующая на жизнь людей. Романтическое видение Вордсворта - эта «природа никогда не предавала сердца, которое ее любило» - вот взгляд Стивена Крена на «Открытую лодку»: «Эта башня была гигантской, стоящей спиной к тяжелому положению муравьев Он представлял в какой-то степени корреспонденту, безмятежность природы среди борьбы индивида - природу на ветру и природу в видении людей. Тогда она не казалась ему жестокой, ни благотворной, ни предательской , но не мудрая, но она была безразличной, безразличной ». 4. Силы наследственности и окружающей среды, поскольку они затрагивают и страдают - индивидуальные жизни. 5. Безразличная, детерминированная вселенная. Натуралистические тексты часто описывают бесполезные попытки людей проявлять свободную волю, часто иронически представленную в этой вселенной, которая открывает свободную волю как иллюзию. Практикующие Авторы, отождествляемые как натуралисты, (До 1895 года) Джозеф Киркланд , Зюри: самый весомый человек в весеннем уезде (Бостон: Хьютон Миффлин, 1887) Ребекка Хардинг Дэвис Э. В. Хоу, «История деревенского города» Эдвард Эгглстон, мастер-мастер Хоозери Гарольд Фредерик , «Проклятие Терона» (1896) 1895-1920 годы и далее Фрэнк Норрис Теодор Драйзер Джек Лондон Стивен Крэйн Эдит Уортон, Дом Мирта (1905) Эллен Глазго, Бесплодная земля (1925) Пол Лоуренс Данбар , Спорт богов (1902) Генри Блейк Фуллер, The Cliff-Dwellers (Нью-Йорк: Харпер и Братья, 1893) Кейт Шопен , «Пробуждение Хамлин Гарленд», « Роза Охотника» (1895) Амброуз Бирс Аптон Синклер, Джунгли Дэвид Грэхем Филлипс, Сьюзан Ленокс: ее падение и рост (1917) Роберт Херрик, «Воспоминания американского гражданина» (1905) Авраам Кахан, «Восход Дэвида Левинского» (1917) Шервуд Андерсон, Винезбург, Огайо (1919) 1920-е-1959 Джон Дос Пассос (1896-1970), трилогия США (1938): 42-я параллель (1930), 1919 (1932) и «Большие деньги» (1936) Джеймс Т. Фаррелл (1904-1979), « Шпицы Лониган» (1934), Джон Стейнбек (1902-1968), «Виноград гнева» (1939); Зима тревоги нашей Ричард Райт, родной сын (1940), Black Boy (1945) Норман Мейлер (1923-2007), Нагие и мертвые (1948) Стайрон, Ложится в темноте (1951) Сол Беллоу,Приключения Оги Марча (1953) Нельсон Алгрен, Человек с золотой рукой Гарриет Arnow, Кукольник (1954) 1960-е годы - Уильям Фолкнер Эрнест Хемингуэй Джойс Кэрол Оутс, их Хьюберт Селби, младший, последний выход в Бруклин Дон Делилло Кормак Маккарти Стивен Крейн о природе и Вселенной Когда человек сталкивается с тем, что природа не считает его важным, и что она считает, что она не искалечила вселенную, избавившись от него, он сначала хочет бросить кирпичи в храм, и он глубоко ненавидит тот факт, что есть нет кирпичей и нет храмов. - Стивен Крейн , «Открытая лодка», Человек сказал вселенной: «Сэр, я существую!» «Тем не менее, - ответила Вселенная, - этот факт не создал во мне чувство долга». - Крест-кран (1894, 1899)

    .

    Натурализм в литературе?

    Mechwarrior 3rd Edition Russian

    0 оценок0% нашли этот документ полезным (0 голосов)
    583 просмотров240 страниц

    Авторское право

    Поделиться этим документом

    Поделиться или встроить документ

    Этот документ был вам полезен?

    ВВЕДЕНИЕ ................................... 5 Детсад вернорождённых........ 35 ЧЕРТЫ...........................................78


    Что такое ролевая игра? ........ 5 Белый воротничок .................. 35 Описание черт ..........................78
    Как пользоваться этой книгой6 Действие 2: Взросление......... 36 НАВЫКИ........................................95
    Очень важное правило........... 6 Задворки ................................. 36 Типы навыков...........................95
    ВРЕМЯ ВОЙНЫ ........................... 6 Воспитанник Клана................. 36 Обычные навыки .....................95
    ВСЁ - ОТ ЧИСЕЛ.......................... 7 Ферма...................................... 37 Сложные навыки .....................95
    ИГРОВЫЕ КОНЦЕПЦИИ ............. 13 Сибко вольнорождённых ....... 37 Субнавыки.................................95
    Свойства персонажа............... 13 Высшая школа ........................ 38 Региональные субнавыки .......95
    Атрибуты ................................. 13 Наёмное отродье ................... 38 Навыки .......................................95
    Навыки .................................... 13 Военная школа ....................... 38 БОЙ................................................109
    Проверка действий ................. 13 Подготовительная школа....... 39 Боевой Ход................................109
    Бросок кубиков........................ 13 Улица....................................... 39 Действия ..................................109
    Кубик D10 ................................ 13 Сибко вернорождённых ......... 39 Инициатива..............................110
    Кубик D6 .................................. 13 Действие 3: Высшее Движение ...................................110
    Решение задач ......................... 15 образование 39 Ходьба .....................................111
    Разбор Проверки действий.... 15 Военная Академия ................. 40 Бег ............................................111
    Базовое целевое число.......... 15 Вербовка на военную службу 41 Перебежка ...............................111
    Модификаторы ....................... 16 Ново-Авалонский Избежание ...............................111
    Навыки .................................... 16 Институт Наук .. 42 Бой на дистанции.....................111
    Качество успеха...................... 17 Колледж Военных Наук Линия взгляда..........................111
    Проверка противодействия ... 17 при НАИН ... 43 Базовое число .........................113
    Лимит......................................... 18 Полицейская Академия.......... 43 Модификаторы ........................112
    Увеличение вашей удачи....... 18 Академия МехВоинов Схватка.......................................112
    Восстановление вашего "Сун Занг" . 44 Базовое число .........................113
    Лимита ... 19 Технический колледж............. 45 Модификаторы ........................113
    СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА .......... 21 Торговая школа ...................... 45 Повреждение в схватке ..........113
    Обзор ......................................... 21 Университет............................ 46 Спец.манёвры .........................114
    Выбор представления............ 21 Действие 4: Настоящая жизнь 47 Повреждение.............................114
    Выбор принадлежности ......... 21 Гражданская работа............... 47 Определение количества
    Выбор жизненного пути.......... 21 Тайные операции ................... 47 повреждения ....114
    Привязка Атрибутов, Черт и Свободный торговец .............. 48 Сплэш-повреждение ...............114
    Навыков. 21 Бездельник ............................. 48 Эффекты брони.......................115
    Последние штрихи ................. 21 Аспирантура............................ 49 Усталость.................................115
    Жизненный путь ...................... 22 Служить и защищать.............. 49 Эффекты ранения...................116
    Следование пути .................... 22 Обязательный тур: Клан ........ 49 Типы ранений ..........................116
    Атрибуты и Жизненный путь . 22 Обязательный тур: Оружейные характеристики ...117
    Приобретение Черт ................ 23 Внутренняя Сфера .. 50 Бластерное оружие .................118
    Получение Навыков ............... 23 Обязательный тур: Разрывное оружие ..................118
    Бонусы Навыков ..................... 24 "Социал-Генерал"... 51 Подавительный огонь .............119
    Субнавыки............................... 24 Путешественник ..................... 51 Непрямой огонь .......................119
    События .................................. 24 Якудза .................................... 52 Сплэш-повреждение ...............119
    Использование Лимита на Список профессиональных Зажигательное оружие и
    Жизненном пути.. 25 сфер ........ 53 пламя..119
    Повтор пути............................. 25 Привязка Атрибутов, Особые ситуации .....................119
    Принадлежность...................... 26 Черт и Навыков. 54 Неодушевлённые цели ...........119
    Использование Атрибуты ................................. 54 Неожиданность........................119
    принадлежности .. 26 Определение Атрибутов и Ослабленные атаки ................120
    Синдикат Драконов ................ 26 Черт .. 56 Падение ...................................120
    Федеративные Солнца........... 26 Список Черт ............................ 57 Нулевая гравитация................120
    Конфедерация Капеллы ........ 28 Определение Навыков........... 58 Промахи ...................................120
    Лига Свободных Миров.......... 28 Список Навыков...................... 58 Препятствия.............................121
    Альянс Лиры ........................... 29 Последние штрихи .................. 60 Локация попадания..................121
    Свободная Республика Возраст.................................... 60 Определение локации
    Расалхаг .. 30 Привязка Меха/ТС .................. 60 попадания ...121
    Периферия.............................. 30 Оборудование ........................ 60 Эффекты в локации
    Кланы ...................................... 31 Другие детали......................... 61 попадания ...122
    Действие 1: Раннее детство .. 33 Образцы персонажей ............. 61 Лечение ......................................123
    Задворки ................................. 33 Опозоренный Элементал ...... 62 Неудачное лечение.................123
    Синий воротничок................... 33 Пилот истребителя Бессознательное состояние...123
    Сирота из-за войн с Кланами 33 повстанцев .. 64 Особая осторожность .............123
    Ферма ...................................... 34 Медик-исследователь ............ 66 Лечение ран без помощи........124
    Беженцы.................................. 34 Якудза-МехВоин ..................... 68 Лечение ранения .....................124
    Знать ....................................... 34 Внештатный техник ................ 70 Сражение на ТС ........................126
    Улица....................................... 35 Спезназовец ........................... 72
    Нахальная танкистка.............. 74
    Дружелюбный торговец ......... 76

    -2-
    Начало игры............................ 126 ОЗНАКОМИТЕЛЬНЫЙ ТУР ПО КЛАНЫ ..........................................189
    Воины ...................................... 126 ВНУТРЕННЕЙ СФЕРЕ...... 166 Система каст .............................189
    Повреждение МехВоину ........ 126 Федеративные Солнца........... 166 Каста воинов............................189
    Сражение ................................ 127 Новый Авалон......................... 166 Каста учёных ...........................189
    Нагрев ..................................... 128 Киттери.................................... 166 Каста техников.........................189
    ОБОРУДОВАНИЕ ........................ 129 Альянс Лиры............................ 166 Каста торговцев.......................189
    Спрос и предложение ............. 129 Таркад ..................................... 166 Трудовая каста ........................189
    Рейтинг оборудования ........... 129 Гесперус II............................... 166 Чёрная (Бандитская) каста .....189
    Приобретение механизмов.... 131 Синдикат Драконов................. 167 Вольно- и вернорождённые....189
    Использование Люсьен .................................... 167 Родовые Имена ........................190
    оборудования .. 132 Эль На'ир ................................ 167 Испытания Кланов:
    Сведения об оборудовании ... 132 Лига Свободных Миров ......... 167 Путь Чести ...190
    Загруженность ........................ 133 Атреус ..................................... 167 Шуркай, Право Забвения ........190
    Ремонт..................................... 133 Андуриен................................. 167 Испытание Обиды ...................190
    Оружие ...................................... 134 Конфедерация Капеллы......... 167 Испытание Отказа...................190
    Устаревшее/ручное оружие ... 134 Сиан ........................................ 167 Испытание Владения ..............190
    Пулеметательное оружие ...... 135 Св. Ив ...................................... 167 Испытание Положения............191
    Энергетическое оружие ......... 136 Свободная Республика Испытание Родового Права ...191
    Оружие поддержки ................. 137 Расалхаг . 167 Другие Испытания и ритуалы .191
    Взрывчатое оружие ................ 137 Токкайдо.................................. 168 Правительство .........................191
    Специальное оружие.............. 138 Марка Хаос ............................... 168 Политика в Кланах ...................192
    Оружейные принадлежности. 139 Аутрич ..................................... 168 Экономика .................................192
    Энергоэлементы и Терра....................................... 168 Технология ................................192
    зарядные устройства.... 139 Оккупационная Зона Кланов .. 168 Общество и культура Кланов 192
    Броня и боевая одежда.......... 140 Алшайн.................................... 168 Язык .........................................192
    Персональная броня .............. 140 Туаткросс ................................ 169 Религия ....................................193
    Оборудование для переноса Периферия ............................... 169 Искусство .................................193
    грузов. 141 Канопус ................................... 169 Средства информации............193
    Боевая униформа................... 141 Анталлос ................................. 169 ВОЙНА И ЕЁ ПОРОЖДЕНИЯ ......194
    Боевая броня .......................... 141 ПРАВИТЕЛЬСТВО И ЗАКОН...... 170 Оружие войны ..........................194
    Медицинское и Типы правительства............... 170 БэтлМехи .................................194
    жизнеобеспечения Титулы и знатность ................ 171 Аэрокосмические
    оборудование. 143 Закон и порядок....................... 172 истребители ....196
    Основное оборудование ........ 143 Система легализации ............ 173 Бронепехота ............................196
    Протезы................................... 144 Полиция .................................. 173 Традиционные войска.............196
    Бионическая замена уха ........ 145 ОБЩЕСТВО И КУЛЬТУРА .......... 174 DropShip'ы, JumpShip'ы и
    Бионическая замена глаза..... 145 Планетарные условия ............ 174 WarShip'ы ....196
    Улучшенные медицинские Технология в 31-м веке .......... 174 Силы войны ..............................197
    инструменты .. 145 Опустошение .......................... 175 Организационная структура ...197
    Медицинские датчики............. 145 Восстановление ..................... 175 Регуляры Домов и наёмники ..197
    Оборудование для На подхвате ............................ 175 Командная структура ..............198
    выживанния.............. 146 Взгляд в прошлое................... 176 Подготовка...............................199
    Инструменты и механизмы ... 147 Ежедневная жизнь .................. 176 Методы войны..........................199
    Связь ....................................... 147 Язык......................................... 177 Войны среди Кланов ...............200
    Инструменты........................... 148 Работа ..................................... 177 Организация ............................200
    Оптика ..................................... 149 Еда и напитки ......................... 178 Командная структура ..............201
    Другое оборудование ............. 150 Развлечения ........................... 178 Традиции на поле боя.............201
    Каждодневная жизнь .............. 150 Образование ............................ 179 ИГРА ..............................................203
    Одежда.................................... 151 Деньги и коммерция ............... 180 Роль гейм-мастера...................203
    Пища........................................ 151 Местные валюты и Гейм-мастер как рассказчик ...203
    Проживание ............................ 151 обменный курс ... 180 Гейм-мастер как судья ............203
    Перемещение ......................... 151 Электронные деньги .............. 182 Начало игры..............................203
    Путешествие ........................... 152 Средства информации и Типы кампании ........................204
    Развлечения ........................... 152 связи ... 182 Неигровые персонажи.............205
    КРАТКАЯ ИСТОРИЯ Искусство.................................. 183 Главные НИПы ........................205
    ВНУТРЕННЕЙ СФЕРЫ.. 159 Религия ..................................... 184 Второстепенные НИПы...........206
    Расцвет Гегемонии.................. 159 Духовенство среди звёзд....... 184 Знакомые .................................208
    Эра Звёздной Лиги .................. 160 Нетрадиционные религии...... 185 Награды .....................................208
    Столетия войны ...................... 160 Религиозная терпимость ....... 185 Развитие персонажа ................209
    Шаги к миру............................. 160 Путешествие............................. 186 Старение..................................210
    4-я Наследная Война ............. 161 Межпланетный и Атрибуты..................................210
    Стычки и заговоры.................. 161 межзвёздный транспорт .. 186 Черты .......................................210
    Враги извне .............................. 161 Путешествие на планете ....... 188 Навыки .....................................210
    Воины Керенского................... 162
    Вторжение Кланов.................. 162
    Победа и изменения ............... 163
    Вселенная перевернулась..... 164
    Возрождение Звёздной Лиги . 165

    -3-
    Штат перевода Уильяму Х. Кейту мл., Стивену Кенсону,
    СОЗДАТЕЛИ Переводчик
    Ярослав "Duke" Ненашев
    Кристоферу Кубасику, Джеймсу Д. Лонгу,
    Ардат Мейар, Виктору, Милану, Мел
    Редактор Одом, Блэйну Ли Парду, Дональду Г.
    Дизайн игры Кирилл "Krok" Вьюжанин Филлипсу, Питеру Л. Райсу, Майклу А.
    Брайен Нистул Стакполу и Роберту Торстону.
    Плейтестеры Джиму Нельсону и не знающего
    Разделы Элеанор Холмс, Мартин Готтард, устали сотрудника FASA Арта Бойза, чья
    Игровые материалы и источники Роланд Готтард, Шэйн Уинзар, Адам огромная работа над этой книгой - и над
    Брайен Нистул Трелор; Адам Юри; Эндрю К. Мардок, Дэн любым другим продуктом FASA -
    Кристоффер Троссен Холл, Дэн Бричка, Стив Кроу, Эрик Ситон, выглядит впечатляюще. Ребята, вы
    Крис Хартфорд Паоло Маркуччи, Анжела Шаафсма; рулевые!
    Лорен Л. Коулмен Линда Нотон; Джон Белландо, Мелвин Джон хотел бы выразить особое
    Дайан Пайрон-Джелман Картер, Эрик Дакуорт, Брайен Хабенихт, спасибо Кевину МакКэнну за принесённую
    Рэндалл Н. Биллс Роб Хабенихт, Джонатан Сцето; Пол невероятных размеров пачку цветных
    Кристофер Хасси (Полли) Мередит, Мариэнн Бэйли; Лорен иллюстраций, которые много вдохнули в
    Дэн "Шелуха" Гренделл Коулмен, Хитер Коулмен, Аллен Маттила, жизнь и глубину персонажей вселенной
    Херберт А. Бис 2-й Арни Маттила, Кейт Мик, Винс Фоли; Грег BattleTech.
    Краткая история Внутренней Сферы Хармон, Брайен Шонер, Билл Вагнер; Кевину МакКэнну. Большое спасибо
    Майкл А. Стакпол Малик Р. Томс, Кит Чанг, Киан твоему брату Томасу МакКэнну за часы,
    Дайан Пайрон-Джелман Баттерфилд, Джейсон Францоне, Пол проведённые над ссылками к
    "Всё - от чисел" Томас, Эгил Ростад; Майк Боброфф, Дж. фотографиям. Никто не смог бы сделать
    Лорен Л. Коулмен Кейт Хенри, Роберт Баркер, Джереми это лучше!
    Гильметт, Грег Ласби; Рик Остерхот, И, наконец, разработчик хотел бы
    Разработка проекта Джефф Джонс, Крис Джардон, Нил Мосс, выразить признательность своему
    Брайен Нистул с Рэндаллом Н. Биллсом Скотт Престон, Энтони Ризонер; группа большому брату за годы поддержки,
    тестеров Austin: Фрэнк Кралл, Джеймс советов и вдохновения. Во многих
    Редакторы Лиллиан, Бастер МакКолл, Крейг Галлэдж, эпических кампаниях ты показал мне
    Роберт Бойл Дэвид Фредерик, Крис Фрид, Джон глубину и масштаб настоящей ролевой
    Уин Хилти Кремер, Кэтрин Уоллэс; группа BC Legion: игры - такой, какой она должна быть. Эта
    Дайан Пайрон-Джелман Стивбоб Питчер, Трой Аллен, Чэд Дин, книга посвящается тебе.
    Джин Рейб Джефф Кс. Минк; Драгуны высокогорья
    Райен Райс Caladan: Джеффри А. Уэбб, Клинт Хилл, Специальная благодарность от
    Роберт Хаусер, Грегори Хазел мл., Коди переводчика:
    Разработчик линии BattleTech Хаммок, Леа Коди, Кристен Сигрист, Мэтт Всем московским фанатам Вселенной
    Брайен Нистул Хилл, Ждеймс Кук, Лллойд Бэйтс, Скотт BattleTech - благодаря именно вам все
    МакКинлэй; группа Cunningham's поклонники этой игры могут ею
    Редакционный штат Commandos: Брайен Грабер, Боб Котц, наслаждаться.
    Главный редактор Билл Масино, Рик Ремер, Крис Смит, Крис
    Донна Ипполито "Кость" Троссен; группа Иррегуляры Информация от переводчика:
    Управляющий редактор Дилберта: Гарет Смит, Кэвин Морбин, На момент перевода я не был знаком с
    Шэрон Тёрнер Мулхивилл Дж. Дж. О'шохнесси, Джонатан Брогги; правилами игровых систем
    Помощник редактора группа 1-е Мясники Южного Суссекса AeroTech/BattleSpace/AeroSpace,
    Роберт Бойл (Слёзы Дракона): Пол Уэйт, Иэн Дикс, поэтому прошу прощения за возможную
    Редакционное введение Мэтт Гилберт, Стив Дорсетт; группа неточность перевода; пожалуйста, не
    Райен Райс Freedonia Home Guard: Брайен Нистул, предъявляйте ко мне серьёзных
    Рэндалл Н. Биллс, Тара Биллс, Дэн претензий - я хоть и переводчик, но это не
    Производственный штат "Шелуха" Гренделл, Майк Мулхивилл, Рик мой хлеб - просто мне очень нравится эта
    Главный художник Шофусс; группа Семья Гамбино, игра, и я как смог помог всем её
    Джим Нельсон Министерство BattleTech: Камилла поклонникам, переведя эту книгу. Свои
    Помощник главного художника "Крёстная" Клайн, Дэйв "Гольф" Мешер, пожелания, предложения и просто мнение
    Фред Хупер Дж. Аллен "Ики" Джонсон, К. Дэймон посылайте на мой почтовый ящик:
    Менеджер проекта "Ниньзяка" Баррус, Эд "Ронин" Беренсен, [email protected]. Спасибо!
    Джон Брайдгрум Род Райс, Д. Ламар Новуд, Дэвид Уолкер;
    Иллюстрация обложки группа Киркпатрика: Херберт Бис, Опубликовано корпорацией FASA
    Марк Габбана Джеймс "Демон" Амиролт, Джефф 1100 W. Cermak Road٠Suite B305
    Разработка обложки "Флетчи" Флетчер, Кевин Дуэлли, Хитер Chicago, IL 60608
    Джон Брайдгрум Джонсон, Дэвид "Кельтский жулик"
    Иллюстрации Шеридан; 7-я армейская группа, BATTLETECH®, MECH®, BATTLEMECH®
    Том Бакса СОЗЛ(SLDF): Надин Бржезински, Томас и MECHWARRIOR® являются
    Дуг Чеффи Абботт, Соломон Горен, Фрэнк Дэрб, Эрик зарегистрированными торговыми марками
    Лес Доршид Суэн, Питер Граб, Джим Эпплгарт; группа корпорации FASA. MECHWARRIOR®
    Марк Гиббонс Singapore Longshoremen (спонсор - THIRD EDITION является торговой маркой
    Скотт Джеймс Adventure Games Plus): Дрю Коллис, Том корпорации FASA. Copyright® 1999 FASA
    Дейв МакКэй Эванс, Скотт Хопкинс, Джон Килман, Гари Corporation. Все права зарегистрированы.
    Джим Нельсон Ларсон, Дерек Манчестер, Томас Отпечатано в России.
    Мэттью Плог МакМэон; группа МехВоины Стального
    Мэтт Уилсон Города: Рик Сенкарик, Рик Дарр, Брайен Корпорация FASA доступна на America
    Цветные секции Голитли, Фил Глотфелти. OnLine (E-mail - FASAInfo (общая
    Кэвин МакКэнн информация, Shadowrun, BattleTech) или
    Дополнительно: Отдельное спасибо FASA Art (комментарии по
    Джоэл Биск Создателям BattleTech, Джордану К. изображениям)) в разделе Online Gaming
    Джон Брайдгрум Вейсману и Л. Россу Бабкоку 3-му, и всем (пароль "Gaming"). Через Интернет
    Лес Доршид другим разработчикам 1-го и 2-го изданий используйте <AOL Account
    Фред Хупер MechWarrior: Уолтеру Х. Ханту, Эвану Name>@AOL.COM, но пожалуйста, без
    Джефф Лобенштайн Джемисону, Ричарду К. Мейеру, Майку листинга или серверной подписки.
    Дэвид Мартин Нистулу, Лестеру У. Смиту и Кевину Спасибо!
    Крис Мэллер Штайну. Без вас это не было бы
    Джим Нельсон возможным. Графические заголовки произведены
    Майк Нильсен Новеллистам BattleTech и компанией Hasbro Interactive.
    Мэтт Уилсон MechWarrior, чьи волнующие истории Воспроизводится с разрешения.
    прекрасно живут и вне игрового поля и по-
    настоящему рисуют жизнь вселенной:
    Роберту Н. Чаретти, Лорен Л. Коулман,
    Томасу С. Грессману, Эндрю Кейту,
    -4-
    ВРЕМЯ ВОЙНЫ
    За последнюю тысячу лет люди смогли исследовать дальние космические пространства, колонизировать
    тысячи миров и сформировать альянс, охвативший все звёзды. Из него выделились пять обширных звёздных
    империй, которые и сформировали Внутреннюю Сферу.
    Во Внутренней Сфере часто происходили различного рода деления, т.к. правящие династии постоянно вели
    войны между собой за право обладать той или иной колонией с необходимыми ресурсами. Эти колоссальные по
    своим размерам столкновения привели в итоге к созданию БэтлМехов, или просто Мехов: гигантских,
    человекоподобных боевых машин, ощетиненных смертоносным оружием. И с 25-го века эти шагающие танки
    господствуют на поле боя.
    Цена конфликтов всё более увеличивалась, Внутренняя Сфера уже устала от войны. В конце концов пять
    правящих Домов объединились вместе и образовали Звёздную Лигу - федерацию, ведомую Верховным Правителем и
    имеющей собственную армию. Почти на 200 лет Звёздная Лига принесла Внутренней Сфере мир и процветание.
    Но внезапная смерть Верховного Правителя позволила злому гению Стефану Амарису провести кровавый
    государственный переворот. Силы Обороны Звёздной Лиги под командованием блестящего генерала Александра
    Керенского отказались признать Амариса как Правителя. Между СОЗЛ и Амарисом разгорелась самая
    ожесточённая гражданская война - ни до, ни после она не имела себе равных по кровопролитию. Силы Керенского
    победили, но цена победы была ужасающей. В последовавшем за этими событиями хаосе Совет Лордов стал
    распадаться - каждый из его членов претендовал на право называться Верховным Правителем. Несмотря на
    усилия Керенского предотвратить распад Звёздной Лиги, 30 лет спустя она прекратила своё существование.
    Не имея возможности погасить конфликт, Керенский обратился к своим солдатам с призывом присоединиться
    к нему и покинуть Внутреннюю Сферу. Около 80% армии Звёздной Лиги услышали призыв Керенского - построить
    новую Звёздную Лигу где-нибудь за пределами исследованного пространства. Керенский и его последователи
    оставили свои дома и направились в неисследованные участки Галактики, не собираясь возвращаться.
    Вслед за драматическим отлётом Керенского началась череда нескончаемых войн. В течении почти 300 лет
    Дома Внутренней Сферы безуспешно сражались за право оказаться во главе. Эти Наследные Войны заложили
    основы новых альянсов и стоили Внутренней Сфере драгоценных, незаменимых технологий. Постоянно меняя
    отношения между собой, Лорды Домов полагали, что злейший враг, с которым они могут столкнуться лицом к
    лицу - это кто-либо из них.
    Они ошибались.
    Пока Внутренняя Сфера погружалась в пучину хаоса, последователи Керенского создали новое общество в
    небольшой области доселе неизведанного пространства. Они разработали чёткую систему каст, основанную на
    евгенических и военных идеалах, обеспечив тем самым получение и воспитание исключительных по своим
    возможностям воинов. В течение почти 300 лет они жили одной общей целью: спустя некоторое время они
    возвратятся домой и захватят Внутреннюю Сферу. Они планировали быть "спасителями" человечества и хотели
    восстановить Звёздную Лигу в соответствии со своими собственными представлениям. Когда военачальники
    Кланов решили, что пришло время начать вторжение, они отобрали наиболее мощные Мехи и МехВоинов и
    устремились прямо к Терре, колыбели человечества.
    Перед лицом общего врага государства Внутренней Сферы вновь объединились, образовав новую Звёздную
    Лигу. В конце победоносного 3060 года Звёздная Лига приостановила Вторжение Кланов и, казалось, на горизонте
    забрезжила эра мира. Но эта надежда очень хрупкая, неокрепшие союзы ещё могут развалиться. Да и Кланы,
    рождённые и воспитанные как воины, не расположены к миру.
    Но это только начало…

    ВВЕДЕНИЕ
    Добро пожаловать в третье издание MechWarrior. То, что вселенной BattleTech. Игрокам предлагается детальный взгляд
    вы держите в руках, кардинальным образом отличается от изнутри - они могут посмотреть, что же действительно
    предыдущих версий, в полной переработке этой игры необходимо для жизни, любви и сражений. Мы надеемся, вам
    намеревалось перейти от добавочных ролевых игр для это понравится.
    настольной игры BattleTech к полномасштабной научно-
    фантастической ролевой игре в обширной и динамичной ЧТО ТАКОЕ РОЛЕВАЯ ИГРА?
    вселенной BattleTech.
    Ролевая игра - это частично импровизированное
    Несмотря на название, MechWarrior, Third Edition (MW3) не
    представление, частично - разговорная история, частично -
    просто игра, в которой каждый игрок примеряет на себя роль
    настольная игра. Ролевая игра ведётся гейм-мастером,
    пилота БэтлМеха. Скорее всего, большинство персонажей MW3
    начинающим игру и группирующим игроков, претендующих на
    никогда и сядут в кабину Меха. Как и в новеллах BattleTech и
    персонажей. Эти персонажи определяются статистическим
    MechWarrior, основные действия во вселенной разворачиваются
    набором, который представляет собой Навыки и Атрибуты,
    вне кабины и не на поле боя, есть множество персонажей, не
    полученные персонажем в процессе его создания (см. с.21). Они
    являющихся МехВоинами, но играющих важную роль в борьбе
    присутствуют при показе основы и индивидуальных
    за власть во Внутренней Сфере, Кланах и на Периферии.
    особенностей. Гейм-мастер предоставляет установки и
    Для отражения подобной концепции была разработана
    ситуации: от начала до конца находясь со своим персонажем,
    такая система создания персонажа, которая бы максимально
    игроки взаимодействуют с событийной канвой и другими
    близко моделировала любой тип персонажа. Начиная с выбора
    персонажами.
    принадлежности, например, Синдикат Драконов, вы следуете за
    При этом приходится задуматься: каждый из вас читал
    своим персонажем - видите его детство и начало карьеры,
    книгу или смотрел фильм, где главный герой кое-что делает так,
    приобретаете навыки и другие умения, столь необходимые для
    что читатель или зритель находят это неправильным настолько,
    вселенной BattleTech. На этом пути даже новички начинают игру
    что хочется крикнуть об ошибке. Но не зависимо от того, что мы
    не только с полным набором игровых установок, но также видят
    скажем, персонаж поступит так, как это задумано сюжетом; мы -
    свой персонаж и в деталях.
    лишь сопровождающие лица.
    Также приводится всесторонний обзор оборудования и
    подробный учебник для начинающих по истории и культуре

    -5-
    В ролевой игре игроки управляют действиями Осуществив до начала игры ряд выборов,
    своих персонажей и реагируют на сюжетные касающихся жизни их персонажа, игроки должны
    события. Если игрок считает, что его/её персонаж создать основную линию истории для своих
    не хочет входить в дверь, то персонаж этого и не персонажей в то же самое время, когда создаётся
    делает. Если игрок думает, что разговор его/её профиль игры. Следующая секция - Образцы
    персонажа повлияет на ситуацию раньше, чем персонажей - позволяет выбрать уже готовых
    пистолет, персонаж может продолжать говорить. персонажей с соответствующими им шитами, их
    Сценарий, или сюжет, ролевой игры - гибкий, можно брать как есть и начать игру немедленно,
    изменения всегда основаны на решении игроков, или гейм-мастер может использовать их как НИПы.
    как будто они - это их персонажи. Секции Черты и Навыки определяют различные
    Гейм-мастер управляет сюжетной линией. Он специальные умения персонажей, которые
    должен помнить все пути, приведшие к данной участвуют в игре и предоставляют законченные
    ситуации, описание этих ситуаций, вызванных игровые правила и информацию по их
    реакцией игроков (как персонажей); помнить пути использованию.
    других персонажей в игре (описываемых как Секция Бой добавляет к основным правилам из
    неигровые персонажи, или НИПы), и попытаться секции Игровые концепции специальные правила
    разрешить получившееся взаимодействие с для всех видов боевых ситуаций, включая
    помощью игровой системы. Игровая система взаимодействие игры BattleTech с персонажами
    входит в игру, когда персонажи пытаются MW3. Следующая секция - Оборудование - окунает
    применить свои навыки или сделать что-либо, вас в процесс приобретения механизмов для
    требующее проверки - успешным было действие вашего персонажа, специальные правила
    или нет. Для ситуаций, требующих броска кубика относительно оборудования, и раздел
    при определении результата, разработаны сравнительных характеристик полезного и
    специальные правила (см. Игровые концепции, обычного оружия, брони, электронного
    с.13). оборудования и других приспособлений,
    Гейм-мастер описывает мир так, как если бы используемых в 31-м веке.
    персонажи "чувствовали" его -глазами, ушами и Хотя исходных материалов по вселенной
    другими средствами восприятия. Работа у гейм- BattleTech очень много и они доступны в отдельных
    мастера нелёгкая, но острые ощущения в книгах, MW3 содержит исчерпывающую
    создавшемся положении, которое вызывается в информацию, т.о., игрок или гейм-мастер имеет
    воображении других игроков, проверяют их игровые всё, что нужно для начала игры, обладая только
    навыки и навыки их персонажей в игровом мире, и этой книгой. Секция источников содержит краткие
    делают его работу заслуживающим внимания. описания различных аспектов вселенной
    Игровые приложения и приключения, публикуемые BattleTech, включая Краткую историю
    корпорацией FASA, помогают ему в этом процессе, Внутренней Сферы, Ознакомительный тур с
    но хорошие гейм-мастера всегда адаптируют Внутренней Сферой, Правительство и закон,
    игровую вселенную своими методами. Общество и культура, Кланы и Война и её
    При ролевой игре истории (приключения) Порождения. Наряду с этими краткими описаниями
    развиваются наподобие кинофильма или книги, но набор цветных иллюстраций, описывающих
    в гибких пределах созданной гейм-мастером основные принадлежности во вселенной BattleTech,
    сюжетной линии. История - это законченный сюжет, даёт игрокам полное представление о
    основная канва событий, которые могут случиться в происходящем.
    любой момент, или реакция на другие события. Эти Любой гейм-мастер может найти что-нибудь
    события не конкретизируются до тех пор, пока полезное для себя в секции Игра, поскольку здесь
    игроки не попадут в эти события. В этом случае изложены предложения по приключениям и
    приключение становится увлекающим и структуре кампании, выбор готовых НИПов и
    драматическим, как в кинофильме, который вы правила получения очков опыта (ХР) персонажами
    смотрели на прошлой неделе, или как та книга, игрока после их приключений. В конце книги
    которую вы читали всю ночь напролёт. Иногда это располагается секция глав и таблиц, которые могут
    очень даже неплохо, потому что вы можете создать быть полезны при создании персонажа и в игре, а
    его. также пустой рекордшит персонажа и воркшит
    созданного персонажа.
    КАК ПОЛЬЗОВАТЬСЯ ЭТОЙ КНИГОЙ
    Эта книга разделена на несколько секций, ОЧЕНЬ ВАЖНОЕ ПРАВИЛО
    каждая из которых преследует свою собственную Среди большого количества правил и исходных
    цель, определяемую игровой системой MW3 и материалов этой книги наиболее важное правило -
    описанной во вселенной BattleTech. эта игра лишь развлечение. Гейм-мастерам
    Первую секцию книги, Игровые концепции, разрешается - с поощрения, конечно - делать
    необходимо прочитать и понять всем игрокам, изменения в правилах игры и в установках в
    особенно гейм-мастеру. Здесь описываются основы соответствии со вкусами и прихотями игроков.
    вхождения в игровую систему MW3 - без них играть Вселенная BattleTech существует вот уже 15 лет, и
    будет очень непросто. это место очень интересное, но если вас что-то не
    Секция Создание персонажа проводит игроков устраивает, вы можете просто взять и изменить
    через процесс создания уникального персонажа до это! В конце концов, это ведь ваша игра.
    законченного приключения MechWarrior. Развлекайтесь как можете.

    -6-
    ВСЁ - ОТ ЧИСЕЛ
    Вот уже 14 лет я хожу по острию бритвы. конюшню Чёрная Звезда и изгнанника из Клана
    Мне было 16, когда у соврал о своём возрасте Бриллиантовой Акулы, сейчас сражающегося за
    сборщику рекрутов и нацарапал свою подпись по Лион-Сити. Это позволило бы Страуду получить
    пунктирной линии. На жизнь я зарабатывал своим права на серию престижных передач, принеся ему
    плугом, и как только сдохла моя лошадь, у меня кучу денег и ещё больше усилив его влияние среди
    началась новая жизнь - возвратившись, я попал в владельцев конюшен. Мы должны были лишить
    руки Длинных Ружей Федерации, жизнь моя стала Страуда его новой игрушки до того, как он покажет
    походить на череду её завтра. Несколько
    достопримечательносте перерезанных
    й. Было то, что они проводов, правильно
    пообещали мне, и то, заложенный
    что я получил. взрывпакет или даже
    Наступил день, все три, которые я несу
    когда я стряхнул грязь с собой… всё казалось
    этой Иссабы со своих так просто.
    ботинок. Я никогда не Я должен был
    оглядываюсь назад, знать побольше.
    никогда не пожалел об Трое из нас вышли
    однажды сделанном. в этот лёгкий дождь,
    Даже тогда, когда скрываясь в тени
    судьба играет числами аллеи. Прямо напротив
    так, что сначала ничего от нас находился
    и не разберёшь. служебный вход,
    Числа. Цифры. Не который был нашей
    важно, что вы ими точкой сбора. Длинные
    измеряете - 12 м прекрасно
    отсчитываете секунды освещённой и
    по часам или просто открытой улицы
    число сердцебиений или отделяли нас от него.
    частоту дыхания, в Двое стоявших
    общем, если посмотреть охранников с
    с другой стороны, в автоматами Rorynex
    угрожающей ситуации выглядели, на мой
    вы всегда играли ими. взгляд, слишком
    Поэтому-то я и живу, вызывающе. Я мог бы
    поэтому я до сих пор уложить их обоих, но у
    жив и на мне солдатские сапоги, конспирируюсь и меня был приказ - минимум кровопролития. К тому
    сейчас наёмник. же один из нас был ветераном спецопераций.
    14 лет… а я ведь до сих пор считаю каждый "Подожди здесь", - сказал Стивен, задерживая
    удар моего сердца, как будто он - последний. дыхание после каждого слова. Никто, кроме меня,
    Джейми - нашего техника и специалиста по
    А это - история о том, как я опускался: безопасности - и, возможно, крысы в ближайшей
    Лёгкий дождь шёл в Солярис-Сити, падая на куче мусора, не слышал нас. - "Держите вещи
    феррокретовую поверхность и едва слышно вместе".
    барабаня по припаркованным автомобилям. В Он прокрался из начала аллеи в тень
    свете фонарей сине-чёрная сталь улиц Силезии, брошенного автомобиля. И Джейми, и я
    Сектор Лиры, влажно мерцала. Напротив меня, наклонились вперёд, готовясь последовать за
    отсвечивая тёмно-серым, возвышались стены Стивеном, который сейчас был нашими глазами.
    вокруг Тигра Скаи. Джейми слишком подалась вперёд, и я, положив её
    Тигр Скаи был одной из нескольких конюшен, руку на плечо, мягко толкнул её назад. В её ярко-
    где располагались БэтлМехи и воины, участвующие зелёных глазах я прочёл скорее любопытство,
    в играх на аренах Соляриса. Её основные станции нежели беспокойство. Вода капала и стекала с её
    обслуживания располагалось за городом; это место капюшона, несколько дождевых капель блестели у
    считалось неофициальной штаб-квартирой и неё на бровях, понемногу увеличиваясь в размерах
    городской резиденцией нынешнего её владельца и тут же стекая по лицу тонкими ручейками. Я
    Джеймса Страуда. Известная своими многозначительно кивнул на охранников, вжимаясь
    драконовскими мерами по извлечению прибыли, в задние позади себя. Она понятливо кивнула
    конюшня Тигр Скаи на данный момент входила в своей коротко стриженой головой и, выжидая,
    пятёрку лучших конюшен. Когда-нибудь это поудобней устроилась позади.
    приведёт к появлению врагов. Ну, несколько врагов Огромный фургон прогрохотал мимо нас вниз
    - это неплохо, но как минимум один из них должен по улице, тускло освещая фарами дорогу. Фургон с
    быть инициатором этой ночной миссии. Работа хлебом, предутренняя поставка. Я вскинул свою
    моей команды заключалась в некоторой лазерную винтовку Intek, прикрывая Стивена,
    дезориентации Тигра Скаи. уверившись, что он собирается двигаться. Это
    План состоял в проведении обычного набега, было моё первое задание с ним - да и с любым
    таким образом наказывался владелец Тигра Скаи. другим из команды тоже, - но некоторые вещи на
    Страуд недавно потянул кое-какие политические Солярисе бывают и постоянными. Нужно учитывать
    нити и получил трофейный ОмниМех Кланов. Он и такую возможность.
    собирался использовать его в играх как ответ на
    воина-перебежчика из Клана Дымчатого Ягуара в

    -7-
    земле. Ещё один двойной выстрел надёжно
    пригвоздил их к земле.
    "Gehen", - приказал я Джейми, подталкивая её
    впереди себя. Не зная наверняка, что она понимает
    по-немецки, я сказал и по-английски: "Вперёд!" она
    споткнулась, а потом быстро перебежала улицу, не
    глядя по сторонам. Я был немного недоволен. Я
    пристально оглядывался по сторонам, посмотрел
    по верху стены. Выровняв лазерную винтовку, я
    ждал, пока какой-нибудь встревоженный охранник
    не высунет голову над стеной.
    Ничего. Вот так, всё - от чисел.
    Стивен ещё держал свои гарпунные пистолеты
    и был готов начать взламывать замок двери,
    обычный электронный замок. Он снял с него
    крышку и рылся в пучке проводов. Кровавый
    ubermann. Я не уверен, что не сказал это вслух.
    "В чём дело? Я занят!"
    он едва обратил внимание на наш приход.
    Джейми стояла рядом, переминаясь с ноги на ногу,
    но не мешала ему. Вероятно, Стивен действовал
    ей на нервы. Я показал на неё пальцем. "А ты здесь
    не для того ли?"
    Стивен был на полголовы ниже меня, но он
    излучал военную компетентность также, как седан
    Avanti излучает роскошь. В его тёмно-карих глазах,
    которыми он буравил меня, я заменил азиатские
    черты. Я всматривался в его лицо и не мог решить,
    чему же отдать предпочтение - использовать его
    умение сражаться или использовать его навыки
    специалиста? Он неохотно кивнул и отошёл в
    сторону. Теперь за панель взялась Джейми, её
    тонкие пальцы отбирали цветные провода быстрее
    и с большей уверенностью, чем это получалось у
    Стивена. Он закрепил над правым плечом до сих
    пор молчавший пулемёт SMG Kyosa и обратился с
    предложением прикрыть улицу.
    Я же до сих пор держал все вещи вместе.
    Дверь резко загудела, когда раскрылся
    магнитный замок. Джейми толкнула дверь. Стивен
    и я вошли первыми, вместе. Он прикрывал правую
    сторону, пока я осматривал левую. "Чисто", -
    прошептал я. Он ответил тем же.
    Позади скромного особняка, выходящего на
    авеню Инвернесс предшественник Стауда
    выстроил огромный цех и небольшой ангар для
    Мехов. Мы вышли между двумя этими строениями,
    и теперь должны были решить, какое из них будем
    проверять первым. Наши заказчики не могли или не
    захотели указать точное местонахождение
    ОмниМеха - так я думал раньше. Стивен пожал
    плечами и указал дулом своего SMG на цех.
    Возможно, это было всего лишь предположение, но
    я кивнул в знак согласия.
    Поскольку фургон скрывал его от охранников, Азартные игры также входили в разряд
    Стивен, низко пригибаясь, двинулся по улице. постоянных вещей на Солярисе.
    Быстро обежав задний бампер, он внезапно Безопасность цеха была на гораздо более
    появился около охраняемого входа с оружием в высоком уровне, чем служебный вход, и нам
    обеих руках. Охранники всё ещё провожали пришлось долго идти, прежде чем мы попали
    взглядом удалявшийся фургон. Тот, что был слева, внутрь. Джейми наконец подвела нас к двери, и мы
    первым заметил опасность, но было поздно. Я оказались в небольшом помещении. Перед тем, как
    услышал глухой двойной выстрел гарпунного мы вошли, Стивен немного обработал
    оружия Стивена, и оба охранника уже дёргались на распылителем помещение.

    -8-
    Он показал на свои глаза и потом прочертил первого поворота, затем двинулся к Джейми у
    три линии поперёк этажа - он засёк три лазерных двери. Она сделала шаг в мою сторону, уже
    луча и жестами показал нам им местоположение. отключив замок и закрывая дверь изнутри. Как
    Мы пересекали это помещение очень осторожно, вдруг из темноты метнулась рука, которая схватила
    её запястье и провернула его вниз, потом
    потом ждали снова, пока Джейми откроет подтянула её к себе, прикрываясь дверью и
    следующую дверь. предупреждая мой выстрел. Грубый нож, нет
    На нас обрушились резкие запахи старой ничего лучше остро отточенной полоски стали,
    смазки и недавно жжённого металла, но всё, что мы прижатой к шее и готовой прервать любой
    нашли - несколько отсоединённых рук Мехов и возможный крик.
    отделённая система кабины. В цехе не было "У вас нет никаких шансов", - быстро сказал я,
    ОмниМеха, числа легли не те, и нам пришлось эти предупреждая любое смертельное движение,
    полпути проделывать обратно. Стивен впился которое он мог сделать. Моя лазерная винтовка
    взглядом в Джейми и меня, как если бы это была никогда не промахивалась. Он находился
    наша ошибка, круто развернулся и пошёл обратно несколько позади Джейми, но всё-таки не
    через помещение. Он не ждал нас, и мы должны настолько, чтобы я не смог поразить его повыше
    были самостоятельно прокладывать путь через два его правого глаза. - "Бросьте нож и вы останетесь в
    лазерных луча. живых".
    Мы присоединились к нему у одной из "До тех пор, пока вы не прострелите мне
    служебных сервисных дверей ангара Мехов. Снова башку", - он сказал это без сарказма.
    он был на полпути через систему безопасности, Но он тут же осмотрелся и нахмурился. Он
    тщательно выбирая необходимые провода. Более увидел трёх охранников, лежащих без сознания, и
    уверенно вела себя Джейми, подойдя справа и сравнил их униформу с моим тёмно-серым
    легко составив необходимую комбинацию одеянием. - "Ты не Тигр Скаи".
    проводов, которые необходимо было обрезать или Его растерянность и полное непонимание
    закоротить. Замок резко загудел, и Стивен поддел причин нашего нахождения здесь остановили спуск
    дверь плечом. На землю упала полоска света и моего курка на несколько мгновений. Я
    раздались вопросительные голоса. Я последовал почувствовал, что где-то я его уже видел.
    за ним по пятам, немедленно развернулся налево, "Правильно", - согласился я. - "А твои друзья вовсе
    прикрывая его с тыла. не мертвы, они просто отдыхают".
    К счастью для Стивена, я выбежал прямо на "Они мои тюремщики, а не друзья". Потом,
    охранника, который решил воспользоваться оставаясь там, где стоял, этот человек убрал свой
    холодильником, расположенным за дверью, из нож от горла Джейми и отпустил её. Похвально - он
    которой мы вышли. Я ткнул дулом своей винтовки быстро сделал несколько шагов в моём
    Intek ему в грудь, давая понять, что он арестован, направлении. Я резко нажал на спусковой крючок
    отнял у него пистолет, который он держал в левой лазерной винтовки и выжег пол рядом с ним. "Вы
    руке. Двое других охранников попали в прицел возьмёте меня с собой", - сказал он своим сильным
    пулемёта Стивена, сидя там, где их и застали - за голосом.
    столом между лестничным подъёмом и другой Этот человек держался как солдат и
    дверью. действовал так, как будто он здесь был старшим,
    "Выруби их", - сказал я, подталкивая одной хотя на самом деле он был далёк от этого. Мне
    рукой охранника к стене до тех пор, пока тот не знакомо такое поведение. "МехВоин?" - спросил я.
    уткнулся в неё лицом. Он кивнул. "Эрик Серый", - представился он.
    Первый короткий свист наполнил звуком Серый Призрак. Только теперь я отметил его
    комнату, и я несколько рискованно скосил взгляд в особенности, увиденные мною в сражении
    сторону Стивена, думая, что он начал стрелять в несколько месяцев назад. Он провёл
    них из своего молчуна SMG. Но нет, он просто впечатляющее выступление против Келли Метц из
    прижал дуло к шее одного из них, ожидая, пока на конюшен Танкреда. Насколько я помню, он
    другом скажется действие транквилизатора. проиграл - и я тоже. Двести марок.
    Несколько секунд спустя он покончил с ними и Но сейчас уже нельзя переиграть заключённое
    двинулся к моему пленнику. пари. Я сказал Джейми, чтобы она была начеку.
    Джейми оставалась около двери, держа руку Техник вытащила свой лазерный пистолет Nakjama
    поверх механизма замка. "Он заперт с той и обвела им помещение клуба, ожидая, помимо
    стороны", - сказала она, голос её был Эрика, появления других. "Проверьте другие
    сомневающимся. Это было очень странно - охрана двери", - сказал я, показывая головой на дверь
    запирала наружную дверь напротив входа в позади комнаты, служившей тюрьмой для
    здание. МехВоинов. "Эта ведёт в ангар?" Он кивнул, ни на
    Стивен пожал плечами и направился к минуту не упуская из виду не дрогнувшее дуло
    лестнице. "Я пойду первым". Intek'а. "Охрана?"
    "Нам нужно держаться вместе", - сказал я "Никого", - ответил он быстро. - "Но выше - в
    многозначительно. Наше время истекало. комнате управления - есть по меньшей мере один
    Пристальный взгляд ветерана был холоден. "Я дежурный техник". Он показал взглядом на потолок.
    пойду первым", - сказал он снова, закрепляя около Verflu'chen! В самое необходимое время, когда
    уха маленькое устройство. Из него выходил тонкий события приняли неожиданный оборот, я не
    провод и спускался ко рту. "Держите связь позаботился о связи. Пока одной рукой я
    открытой, вакаримасу-ка?" управлялся с винтовкой, другой я пытался вставить
    Я и до этого задавался вопросом об его микрофон в ухо. Я вытягивал провод до тех пор,
    возможном азиатском происхождении; я получил на пока он не оказался у рта. "Стивен, в комнате над
    него ответ. Я знал достаточно общих фраз на нами есть дежурный техник".
    японском. "Ja", - ответил я. - "Я понял. Вакаримасу". "Больше никого нет", - еле слышно прошептал
    Я подумал, что эта внезапная опасность раздробит Стивен. - "Как ты узнал?"
    наши силы, но сейчас не было времени обсуждать Не желая вдаваться в долгую историю, я
    это. просто сказал: "Я захватил пленника".
    Он легко преодолевал по три ступеньки сразу,
    лёгкий и гибкий как кот. Я смотрел за ним до

    -9-
    "Убей его". Потом, как будто вспомнив приказ Эрик и я укрылись за корзинами в нужный
    относительно минимального кровопролития, момент. Четверо охранников высыпали из той же
    добавил: "Или парализуйте его. Сейчас я нахожусь самой двери, из которой появились в своё время
    на стропилах над ангаром, продвигаюсь к мы, и пулемёты SMG тут же пропели свою
    ОмниМеху". мелодию. Рикошет от ноги ОмниМеха просвистел
    Оценив услышанное, я обернул микрофонный рядом с моим ухом и вспорол пластиковый бок
    провод вокруг руки. "Почему ты здесь оказался?" - одной из коробок.
    спросил я Эрика. Я обежал корзину - судя по трафарету, в ней
    "ОмниМех Страуда - набор продвинутых находились снаряды к 12-см автопушке - и сделал
    штучек из Клана. Он хотел испытать кое-какое два беглых выстрела из лазерной винтовки.
    хирургическое новшество, установив мне Рубиновые прочерки, ослепляя, появлялись то тут,
    необходимый нейроимплантант EI - это гораздо то там в ангаре, задев, наконец, правое плечо
    надёжнее, чем использование нейрошлема, но одного из охранников. Выронив оружие, он тяжело
    превращает твои мозги через несколько лет в опустился, и, скорчившись от боли, схватился
    кисель". левой рукой за обугленную рану на плече. Два
    "И ты вытащил короткую спичку?" ближайших к нему охранника выскочили из-за
    Эрик кивнул на лежащего без сознания отсоединённой руки Atlas'а и начали прокладывать
    человека. "Я доброволец. Очевидно, Страуд к нему путь, укрываясь за различными деталями
    вставил кое-какие условия в мой последний оборудования.
    контракт, что и позволило ему принять решение за И тут я вспомнил, что давно утерял из виду
    меня. Пробная операция назначена на утро". МехВоина. Я оглянулся и обнаружил его около
    У нас оставалось мало времени; я знал, что с коробок, в безопасности. Он выглядел достаточно
    каждым ударом сердца числа будут ложиться всё спокойно, уловив мой взгляд пожал плечами.
    меньшие и меньшие. Но тогда мы были бы посланы Джейми стояла на коленях около него, в
    вновь, чтобы предупредить действия Тигра Скаи, и классической позе прикрывающего огнём, ведя
    иногда следует прислушиваться к своему желудку. обстрел из своего Nakjama. Я был зол и выхватил у
    Я отсоединил микрофон. "Он сейчас подойдёт", - неё оружие из рук. Числа менялись быстро.
    сказал я Стивену. - "Мы же будем в ангаре". Я Слишком быстро.
    кивнул Эрику и наставил лазерную винтовку на его "Проверь, открыта ли та дверь", - показал я
    ноги. "Если ты сейчас подойдёшь, то головой на тяжёлую металлическую дверь,
    пошевеливайся". расположенную лишь в пяти метрах позади
    Он двинулся вперёд, но остановился и кивнул ОмниМеха. 15 м в высоту и 10 м в ширину, эта
    на валяющихся охранников. "Могу я взять оружие?" дверь казалась частью стены и была одной из двух
    "Нет. И стой так, чтобы я видел тебя". дверей, через которые выходили Мехи из ангара. А
    Я хотел дать этому человеку шанс. Я не для нас это был ещё и кратчайший путь, чтобы
    собирался использовать его по назначению. Мы смыться, а Джейми могла работать под прикрытием
    прошли через комнату, где его держали, он корзин и массивной ноги Man O'War'а.
    подобрал свой нейрошлем и надел его на голову. Я также понимал, что это лучше всего
    Потом он взял свой хладожилет - все МехВоины обеспечит секретность этого дела; данное нам
    сражаются в сильно нагретой кабине БэтлМеха - и завещание всё ещё плотно сидело в моей голове.
    также одел его. Хороший выбор - хоть какая защита Мы довольно неплохо были укрыты, но выходящие
    от пуль, да и охрана, похоже, питала слабость к Мехи охранялись очень строго. Никогда не
    Роринексу. думайте, что когда вы что-нибудь стащите, вы не
    В мире игры вы можете и не замечать оставите за собой следов, по которым за вами
    нестыковки - до тех пор, пока они не обрушились на потянется хвост.
    вас всем своим весом. Когда же это случилось, мы В широко раскрытых глазах Джейми читались
    были уже на полпути к ангару, находясь между волнение и опасение, но она кивнула и подкралась
    разобранным Atlas'ом и древним ОмниМехом Man к контрольной панели двери. Пули щёлкали по
    O'War. Трофей был настолько нов, что Страуд ещё другой стороне корзин, послуживших ей защитой. Я
    не убрал знаки отличия Клана Призрачного рискнул поднять голову и увидел, что двое
    Медведя, расположенные на правой ноге, хотя его охранников направляются прямо к ногам Atlas'а. Я
    собственная эмблема Тигра Скаи уже красовалась вновь спрятался и бросил пистолет на колени
    на груди Меха. Стивен прятался на 20-метровой Эрику. "Я надеюсь, вы знаете, кокай из сторон
    высоте над нашими головами, почти невидимая придерживаться, взяв эту вещь".
    тень на стропилах. Джейми пошла вперёд, в то Я знал, у меня был шанс. МехВоин мог
    время как я удерживал в поле зрения Эрика. рискнуть и сделать эту операцию - это выглядело
    Вдруг резко завыла сирена, эхом отдаваясь во не так уж и плохо по сравнению со смертью в огне.
    всех уголках ангара. На этаже был лазерный луч? Возможно, я говорил это и прежде, в нужный
    Или патруль нашёл одного из пяти усыплённых момент ваши животные инстинкты сметают все
    охранников, которых мы оставили позади? Но сомнения. Эрик схватил Nakjama'у и сделал два
    сейчас уже не важно, что же произошло в быстрых выстрела, прежде чем опять укрылся
    действительности. "Нас обнаружили!" - заорал я, позади корзин, где сидел, оставаясь у ног
    отбегая к куче тяжёлых пластиковых корзин, ОмниМеха.
    находившейся около ОмниМеха. Хорошо. Я смог сделать его опасным, но не
    Man O'War возвышался над нами как отважным. Я опять выпрямился, сделал несколько
    бронированный гигант. Высотой в 12 м, он выстрелов из своей винтовки, потом мне
    величественно стоял в ангаре, как будто находился понадобилось время, чтобы её перезарядить.
    на поле боя или стоял на арене Соляриса. К Мгновение спустя, уже с другой позиции, я
    счастью, в нём не было МехВоина. Если в нём не заметил, что Эрика нет. Джейми продолжала
    будет кого-нибудь наподобие Эрика, эта махина - колдовать над дверью, не обращая внимания на
    лишь куча металлолома, громоздящаяся вокруг рикошеты, свистевшие над её головой, МехВоина
    двигателя. по-прежнему нигде не было.

    - 10 -
    - 11 -
    "Они приближаются", - громко прошептал Взметнувшееся пламя пожара стало жадно лизать
    Стивен в моё ухо, и все мысли об Эрике были ноги Atlas'а и другие детали позади охраны. Я не
    отброшены. сомневался на счёт того, кто сидел в кабине, а судя
    Находясь прямо над нами, Стивен укрепил за по дёргающимся движениям Меха я понял, что он
    стропила верёвку и теперь быстро спускался. Он управлял им без помощи нейрошлема.
    висел примерно на высоте 6 м от пола, одной рукой Если Эрик и рушил кое-какие углы или это
    привязывая тонкую нейлоновую чёрную верёвку, с получалось из-за недостатка технологии, я не имел
    другой руки он стрелял из своего Kyosa. Я к нему претензий. Другой залп из автопушки
    полуприсел, выровнял лазерную винтовку и заставил замолчать большинство из наших
    приготовился к отражению атаки. Два человека противников, они истекали кровью или
    скорчились - огонь Стивена достал их. Я выбрал ретировались из ангара, не собираясь оставаться
    других нападавших и выстрелил по корпусу и на пути этого олицетворения войны. Массивная
    поперёк ног, отрезая им путь назад. Всё машина оказалась около огромной двери, которую
    пространство между нами было наполнено звоном поспешно оставила Джейми. Залпы автопушки
    летящих пуль. Одна из них задела мою правую крошили эту тяжёлую металлическую дверь, кое-
    руку, и я был вынужден немного сместиться влево где в ней уже продав большие дыры и вырвав
    и уже оттуда продолжил вести огонь. большие куски металла. Потом 80-тонный Мех
    Магазин моей винтовки вновь опустел, и в этот двинулся вперёд, прокладывая себе путь через
    момент получил сильный удар в грудь. Меня сбил рвущийся металл. Наконец, дверь подалась и
    небольшой автомобиль, и я отлетел назад. У меня вывалилась наружу, и штурмовая машина вышла
    перехватило дыхание, а тут я ещё вспомнил, как во влажную ночь Соляриса. Я слышал грохот, с
    один военный внушал нам, что боль - наш друг, каким Эрик крушил стены, окружающие конюшню, а
    благодаря ей ты знаешь, что ещё жив. Я ударил по потом 80 т падающего металла сотрясли землю.
    груди кулаком и всё прошло. Крови нет. Мой жилет Мы с Джейми несли Стивена, направляясь по
    поглотил выстрел в меня, но острая боль при пути следования уходящего ОмниМеха. Мы не
    каждом вздохе позволила мне предположить, что у заметили охраны на всём протяжении 20-метрового
    меня сломано ребро. участка, отделявшего нас от ангара до ближайшего
    Я увидел, что прикрывая меня сзади, Стивен участка стены, теперь здесь была лишь груда
    получил два попадания. Первый задел его ногу, щебня со следами металлических ног титана поля
    развернув его кругом. Второй попал в как раз в ту боя, наполовину засыпанного тем же щебнем.
    руку, которой он удерживался за верёвку. Видя, что Видимая часть ОмниМеха вытянулась во всю
    может сорваться, он сбросил свой SMG на груду длину на земле по другую сторону стены. Он лежал
    разбитых и уже использованных корзин. поперёк улицы Миллера, и в тех местах, где дождь
    Я много бы дал за Стивена - он почти не падал на разогретое дуло автопушки, вверх
    колебался. Потеря оружия и серьёзное ранение, и подымались струйки пара. По мере того, как мы
    вопрос, когда огонь, накрывший нас, будет подходили к голове ОмниМеха, всё более
    переведён на него, был секундным делом. слышимыми становились крики с командирскими
    Здоровой рукой он выхватил заплечный нож и нотками - первые внятные звуки после недавних
    перерезал верёвку, упав с 6-метровой высоты на хаотических минут. Из открытого люка в тыловой
    голый феррокрет. части шеи Меха выбирался Эрик.
    Я услышал хруст костей вместе с Мои вещи до сих пор были при мне - а расклад
    отвратительным шлепком. Его правая нога была пока был неплохой - но мы ещё не закончили.
    сломана под немыслимым углом, а обломки костей Прислонив ещё не потерявшего сознания Стивена к
    его правого предплечья порвали кожу и одежду и плечу Man O'War'а, я залез в свой ранец и вынул
    вылезли наружу. Дыхание его прерывалось, Стивен оттуда небольшой брикет взрывчатки и установил
    вдохнул побольше воздуха в лёгкие и вдруг стал таймер на 2 минуты. Я бросил его Эрику, он жёстко
    чертыхаться от боли по меньшей мере на трёх усмехнулся и полез в открытый люк кабины. Потом
    языках. Это потрясло ангар. я кинул ему два брикета побольше, на которые он
    Оглушённый, я думал, что это его состояние посмотрел уже насмешливо.
    было результатом неудачного падения. И тут я "Прилепи их к тыловой части левого торса", -
    засёк какое-то движение, уклонившись раньше, чем сказал я ему. - "Прямо поверх отсека с
    успел об этом подумать, от неловкого движения боеприпасами". Жалко было взрывать все
    ноги ОмниМеха, обходившего меня и Стивена. Я взрывпакеты - оставшийся боезапас к автопушке и
    увидел, как Мех осмотрелся и поднял свою левую так разорвёт ОмниМех в клочья.
    руку. Огромный снаряд автопушки пролетел прямо Вот теперь всё закончено. Всё - от чисел.
    над нами и ударил в центр охранников Тигра Скаи. Или что-то в этом роде.

    - 12 -
    ИГРОВЫЕ КОНЦЕПЦИИ
    В этой секции описывается ядро игровой оба результата вместе. Бросок "4D6" означает -
    системы MechWarrior, Third Edition (MW3), в нужно бросить 4 кубика типа D6 и сложить их
    частности, кубики, используемые для определения, результаты вместе.
    удачными или неудачными было каждое из
    действий персонажа. Дополнительные правила для КУБИК D10
    некоторых видов ситуаций можно найти в секциях 10-гранный кубик - наиболее часто
    Бой (с.109) и Игра (с.203), но обе эти секции используемый кубик в игре. Учтите, что у
    выстроены на концепциях, представленных в этой большинства 10-гранных кубиков стороны
    секции. Все игроки и гейм-мастера должны пронумерованы от 0 до 9; у этих кубиков 0
    внимательно прочитать этот раздел. представляет собой 10.
    Каждая Проверка действий разбирается
    УМЕНИЯ ПЕРСОНАЖА броском двух 10-гранных кубиков (2D10) и
    Все персонажи, будь то игровые персонажи или сложением результатов на кубиках вместе. Чем
    неигровые персонажи (НИПы), имеют умения, выше результат суммы, тем лучше.
    определяемые некоторыми числами и словами,
    которые описывают их возможности в понятиях Бесконечные броски
    игры. Хотя все детали относительно умений Некоторые действия кажутся настолько
    персонажа изложены в секции Создание персонажа сложными, что складывается впечатление, будто
    (с.21), в данный момент вам нужно знать, что они невозможны. Однако персонажи MechWarrior'а
    персонажи, помимо других умений, имеют не могут позволить себе хоть какое промедление.
    Атрибуты и Навыки. Иногда исключительно волей судьбы в результате
    получается захватывающий эффект. Такие
    АТРИБУТЫ интересные случаи могут потенциально появляться
    Атрибуты - это 9 цифр, описывающих грубую при высоких результатах броска при Проверке
    физическую силу и умственные способности, действий. Это - бесконечные броски, поскольку не
    например, социальное положение и удачу. имеют максимального результата.
    Атрибуты оцениваются числом от 1 до 10, 10 Бесконечные броски появляются тогда, когда
    является наилучшей оценкой, а 1 - наихудшей; какой-либо из кубиков D10 при Проверке действий
    большинство людей попадают в диапазон от 3 до 7. показал результат 10. В этом случае, кубик с
    Атрибуты (и их обычные обозначения) результатом 10 (или оба кубика, если оба показали
    следующие: Сила (STR), Телосложение (BOD), 10) перебрасывается, а результат прибавляется к
    Ловкость (DEX), Рефлексы (RFL), Интеллект (INT), общему количеству очков. Если бросок такого
    Сила воли (WIL), Обаяние (CHA), Лимит (EDG) и кубика вновь показал результат 10, бросается
    Социальное положение (SOC). Более подробную другой кубик и результат добавляется к общему
    информацию, касающуюся Атрибутов и того, что количеству очков, и т.д. Это может продолжаться
    они собой представляют, смотрите на с.54. очень долго, всё это время игрок должен
    последовательно перебрасывать результаты 10.
    НАВЫКИ Только игровые персонажи и главные НИПы
    Как следует из названия, Навыки используются способны к поразительным поступкам, вызванными
    при описании того, что персонаж может сделать и бесконечными бросками. Таким образом,
    насколько успешно у него/неё это получится. второстепенные НИПы вроде головорезов и
    Каждый персонаж обладает несколькими жлобов не смогут воспользоваться правилами
    Навыками, а каждый Навык оценивается в форме результатов бесконечных бросков. Главных и
    бонуса Навыка, выраженного в виде второстепенных НИПов определяет гейм-мастер
    положительного модификатора (например, +1). Чем (см. Неигровые персонажи, с.205).
    выше бонус Навыка, тем выше Навык персонажа.
    Список Навыков приведён на с.57. Детальное При Проверке действий персонаж Джима
    описание каждого из Навыков приводится на с.95. был атакован. Он бросает 2D10, и она
    показывают результат 10, значит, в сумме -
    ПРОВЕРКА ДЕЙСТВИЯ 20. Он имеет право перебросить оба кубика и
    В MechWarrior'е, когда персонаж что-то добавить получившийся результат к
    пытается сделать, он/она делает то, что текущему количеству очков. Он бросает
    называется Проверка Действия. Обычно Проверка вновь, и кубики показали 3 и 10. Теперь его
    Действия основывается на использовании Атрибута общее количество очков равно 33, и он
    (Проверка Атрибута) или Навыков (Проверка перебрасывает тот кубик, который показал
    Навыка). Для определения успешности действий 10. Получается результат 7, череда бросков
    персонаж бросает кубики и следует инструкциям, завершается, а его общее количество очков
    описанным в секции Разбор Задач (с.15). равно 40.

    БРОСОК КУБИКОВ КУБИК D6


    В MechWarrior'е используется 2 различных 6-гранный кубик в основном используется при
    вида кубиков при разборе всех действий: 10- получении повреждения при атаке, а также
    гранный кубик (коротко D10) и 6-гранный кубик используется в некоторых случайных таблицах.
    (коротко D6). Желательно, чтобы каждый игрок Учтите, что броски, требуемые для D6, обычно не
    имел 2 кубика D10, а группа должна иметь по подпадают под правила результатов бесконечных
    меньшей мере 12 кубиков D6, общедоступных для бросков.
    всех игроков. Однако бросок повреждения при атаке -
    Когда при броске используется много кубиков, бесконечный; каждый кубик может показать 6, и его
    в правилах в этом случае может быть написано придётся перебрасывать, каждый раз прибавляя
    примерно так: "2D10", что означает - при броске полученный результат к общему. Помните, что
    используется 2 кубика, а их тип - D10. В этом нужно перебрасывать кубик, показывающий 6, до
    случае вам нужно бросить 2 кубика D10 и сложить тех пор, пока результат не будет отличным от 6.

    - 13 -
    - 14 -
    Все персонажи, включая второстепенные составить TN, в большинстве случаев приходится
    НИПы, проводят бесконечные броски при выстраивать детальную и точную систему.
    определении повреждения; оружие не делает Следующие правила описывают процесс
    различий между персонажами, использующих его! определения соответствующего TN для любой
    задачи. Дополнительные правила для действий
    Стремясь причинить повреждение, относительно боя можно найти в начале секции
    Джим стрелял из оружия, наносящего 4D6 Бой на с.109.
    повреждений. Он бросает кубики с Базовое целевое число для всех не боевых
    результатом 2, 4, 6 и 6, общее количество задач равно 10. Предполагается, что связанная с
    очков равно 18. Он может бросить два Навыком выполняемая задача имеет обычную
    кубика с результатами 6 вновь, что он и сложность, и что условия, сопутствующие задаче,
    делает с результатом 1 и 6. В итоге довольно благоприятны. Если дело обстоит иначе,
    получается, что общее количество очков то к целевому числу применяются модификаторы
    у него теперь 25, и кубик с результатом 6 (см. Модификаторы, с.16).
    он может перебросить. Результат 1,
    значит, общее количество очков равно 26. Атрибуты как Целевое число
    В некоторых ситуациях шансы успеха/провала
    РЕШЕНИЕ ЗАДАЧ действия зависят в основном от умений другого
    Иногда действия персонажа будут происходить персонажа. В общем случае примером этого может
    автоматически. Например, не возникнет никаких служить атака, где подвижность цели - основной
    вопросов, если ваш персонаж, гуляя по улице, фактор, определяющий промах или попадание.
    подбирает с земли банкноту и кладёт её себе в В этих случаях, два наиболее уместных
    карман. Такие обычные и простейшие задачи не Атрибута целевого персонажа суммируются для
    требуют правил для своего решения и получения базового TN, которое изменяется как
    автоматическими считаются успешными. обычно. Необходимо отметить, что модификаторы
    Когда персонаж пытается что-то сделать и сложности не применяются к таким TN, поскольку
    гейм-мастер чувствует, что результат действия сложность уже учтена в собственно Атрибутах. На
    окажется и необычный, и важный для игры, то в самом деле применимы лишь модификаторы для
    этом случае обращаются к правилам, чтобы условий и действий (см. Модификаторы, с.16).
    определить, было действие успешным или нет. Например, при атаке на дистанции против
    Гейм-мастер проводит Проверку действий и движущегося персонажа как базовое целевое число
    использует следующую процедуру. используется сумма INT+RFL цели. Интеллект цели
    отражает (частично) восприятие, позволяющее
    РАЗБОР ПРОВЕРКИ ДЕЙСТВИЙ сообразительному персонажу заметить атаку и её
    Когда происходит Проверка действий, то гейм- источник быстро и точно. Хорошие Рефлексы
    мастер, во-первых, выясняет уровень сложности позволяют персонажу сместиться с пути выстрела.
    задачи, формируя базовое целевое число. Также, в В тех случаях, когда это не охвачено
    зависимости от ситуации, могут применяться правилами, гейм-мастер всегда определяет, какие
    модификаторы, которые могут Атрибуты используются при формировании
    увеличить/уменьшить базовое целевое число. целевых чисел.
    Потом задача разбирается проведением броска При формировании целевого числа из
    Проверки действий 2D10; если осуществляется Атрибутов всегда используются два различных
    Проверка Навыка, то к результату броска Атрибута. Иногда использование одного из
    добавляется соответствующий бонус Навыка. Если Атрибутов очевидно, в то время как над другим
    полученный результат равен или больше целевого нужно будет подумать. Например, в армрестлинге
    числа, с задачей персонаж справился. Иначе не явно присутствует Сила вашего оппонента. На
    справился. Обзор специфических результатов первый взгляд, логично просто удвоить Силу, а на
    успеха или провала приводится в разделе самом деле вы должны использовать в качестве
    Качество успеха, с.17. второго атрибута Телосложение или Силу воли.
    Поскольку они выражают (среди прочего)
    Перевёртыши выносливость персонажа, наиболее подходящим
    Даже превосходные персонажи время от кандидатом на второй Атрибут будет
    времени терпят неудачу. Чтобы отобразить это, Телосложение.
    результат 2 на кубике при Проверке действий (оба
    кубика показали по 1) автоматически приводит к Проверка Атрибута
    неудаче, независимо от целевого числа или каких- Некоторые задачи используют Атрибуты
    либо модификаторов. Этот провал называется персонажа как его Навыки. Например, поднятие
    перевёртыш, и по выбору гейм-мастера может тяжестей потребует просто STR, или, возможно,
    иметь интересные негативные эффекты, особенно STR и BOD, если предмет слишком большой. При
    если персонаж попытался сделать что-то пересиливании себя потребуется Проверка WIL.
    безрассудное или донельзя простое. Однако не Такие действия называются Проверкой
    желательно штрафовать игрока слишком часто при Атрибута и также описываются в правилах.
    таких неудачах; в конце концов, он и так уже Например, если требуется Проверка WIL, это
    потерпел неудачу при Проверке действий! означает, что ваш персонаж должен основывать
    свою Проверку Атрибута на Атрибуте WIL.
    БАЗОВОЕ ЦЕЛЕВОЕ ЧИСЛО Аналогично, Проверка Атрибута с использованием
    Чем выше базовое целевое число (TN), тем BOD и STR будет называться Проверкой BOD/STR.
    труднее будет выполнить задачу. Хотя иногда Базовое TN для Проверки Атрибута зависит от
    опытные гейм-мастера могут довольно быстро одного или двух используемых атрибутов:

    - 15 -
    Если при Проверке используется один Атрибут, повлиять на целевое число их действий, например,
    то базовое TN равно 15 минус требуемый Атрибут. требуется дополнительное время, чтобы что-то
    Если персонаж имеет WIL = 6, то базовое TN при сделать полностью и аккуратно. В добавок другие
    Проверке WIL будет равно 9 (15-6=9). персонажи могут протянуть вам руку помощи при
    Если при Проверке используется два Атрибута, выполнении действия. Такие действия
    базовое TN равно 20 минус оба Атрибута. представлены модификаторами действия.
    Персонаж, имеющий BOD = 4 и STR = 6 будет
    иметь базовое TN = 10 при Проверке BOD/STR (20- НАВЫКИ
    4-6=10). Навыки персонажа могут иметь далеко идущие
    последствия при успехе/провале Проверки
    МОДИФИКАТОРЫ Действия.
    Базовое TN может изменяться в зависимости Перед броском кубика при Проверке Действия
    от сложности поставленной задачи и игрок должен определить, имеется ли у его
    сопутствующих условий действия. Например, при персонажа для этого задании соответствующий
    атаке такие факторы, как освещённость, погодные Навык. Если нет, применяется правило
    условия и ландшафт могут усложнить атаку. Если Использования отсутствующего Навыка (см.
    атакующий тщательно прицеливается, то атака ниже).
    может быть легче. При любой Проверке действия Если у персонажа имеется необходимый
    гейм-мастер может выбрать модификаторы, чтобы Навык, то при Проверке Действия бросается 2D10,
    применить их к базовому TN для учёта текущих и к общему количеству очков добавляется бонус
    условий. Навыка персонажа.
    Каждый модификатор может Не применяйте бонус Навыка для изменения
    увеличить/уменьшить базовое число в зависимости целевого числа; добавьте бонус Навыка к общему
    от условий, как это показано в таблице Target количеству очков, полученному при бесконечном
    Number Modifiers (с.17). Обстоятельства, броске 2D10.
    облегчающие действие, понижают базовое TN, т.о., Учтите также, что результат 2 - это
    они приводятся как отрицательные числа. Когда перевёртыш, что автоматически приводит к
    модификатор делает действие более сложным, он неудаче (см. с.15), даже если действующий
    приводится в виде положительного числа, персонаж добавляет бонус Навыка.
    увеличивающего TN. Если оказывается, что в задании применяется
    Модификаторы боя: Для боя на дистанции более одного Навыка, гейм-мастер должен какой из
    (с.112) и в схватке (с.113) используются различные них наиболее подходящий. Если оба кажутся
    таблицы модификаторов. Но обе этих таблицы равнозначными, выбирается тот, у которого лучше
    основаны на нижеследующей. бонус Навыка.

    Модификаторы сложности Использование Отсутствующего Навыка


    Как следует из названия, модификатор Если у персонажа отсутствует необходимый
    сложности используется тогда, когда выполняемое Навык, требуемый при Проверке Действия,
    задание оказывается более или менее сложным, персонаж должен бросить больше двух кубиков и
    чем обычно. Это нормальное явление, т.к. задание при определении результата использовать два
    является составным. Помните, что сюда входят и наихудших из них. Для обычных Навыков бросьте
    другие модификаторы условий и специальных 3D10 и для получения суммы используйте два
    действий, осуществляемых персонажем или целью. кубика с наименьшими результатами. В случае
    Модификаторы сложности используются тогда, сложных Навыков (выделенных жирным шрифтом в
    тогда сложность задания "грубо" выше или ниже, Списке Навыков, с.63) бросьте 4D10 и для
    чем обычно. получения суммы используйте два кубика с
    Например, персонаж пытается обойти коды наименьшими результатами.
    безопасности закрытой двери подвала. В подвале Если оба кубика с наихудшими результатами
    хранятся ценные образцы вооружения, т.о., гейм- показывают по 10, игрок может перебросить их и
    мастер определил, что задание Очень Сложное, добавить результат к общему количеству очков,
    нежели "обычный" взлом, и добавляет подобно бесконечному броску. Эти
    модификатор сложности +4. дополнительные броски не учитываются при
    Основная причина выделения модификаторов определении того, какие из кубиков показали
    сложности в отдельные группы состоит в том, что наименьший результат; рассматриваются только
    они не используются, когда целевое число состоит исходные 3 кубика (или 4, в случае сложных
    из Атрибутов. В этих случаях сложность уже Навыков).
    присутствует в Атрибутах цели, и на вас действуют Персонажам с особенно хорошими (или
    модификаторы условий и действия. Однако при плохими) Атрибутами может потребоваться меньше
    Проверке Атрибута модификаторы сложности (или больше) времени, чтобы вникнуть в задание, к
    применяются как обычно. которому они не подготовлены. Это отражает
    Например, два персонажа решили следующее положение, при равенстве всех прочих
    соревноваться в армрестлинге. Базовое целевое факторов, что сообразительный человек лучше
    число для каждого персонажа равно сумме поймёт задание, рассчитанное на INT, чем тугодум,
    STR+BOD их оппонента. Никакие модификаторы причём оба они к нему не подготовлены.
    сложности к TN не применяются. Чтобы отразить максимум, который дают
    Атрибуты персонажу при использовании
    Модификаторы условий отсутствующего Навыка, воспользуйтесь
    Спросите любого, кто пытался управлять модификаторами отсутствия TN, приведённых в
    автомобилем, когда идёт снег, и они ответят вам, таблице Target Number Modifiers. Сложите вместе
    что условия, сопутствующие этому действию, модификаторы необходимого Навыка при Связи
    серьёзно его осложняли. Используемые на TN Атрибутов. Примените полученную сумму к TN при
    модификаторы условий представляют собой Проверке действия.
    эффекты условий, сопутствующих действию. Например, персонаж пытается взломать
    секретные коды электронного замка двери. Это
    Модификаторы действия требует Навыка Секретных систем, которого у неё
    Персонажи могут пытаться провести какие- нет.
    нибудь специальные действия, которые могут
    - 16 -
    Сверьтесь со Списком Навыков (с.58),
    ТАБЛИЦА TARGET NUMBER MODIFIERS Связью Атрибутов для Навыка Секретных систем
    будут DEX и INT. У персонажа DEX = 7, INT = 5;
    Тип Проверки действия Базовое TN модификаторы для этих Атрибутов будут -1 и +0
    Проверка Навыка, Базовая сложность 10
    Проверка Навыка относительно
    соответственно. Это означает, что персонаж
    Атрибут+Атрибут применит модификатор -1 к TN для связанных
    Атрибутов цели*
    Проверка Атрибута, один 15-Атрибут Атрибутов как дополнение к обычным
    Проверка Атрибута, два 20-Атрибуты модификаторам.
    Модификаторы сложности* Модификатор к TN
    Очень легко -4
    КАЧЕСТВО УСПЕХА
    Легко -2 После успеха (или провала) задачи иногда
    Средне +0 желательно определить, насколько успешно вы
    Сложно +2 это проделали (или насколько плохо это у вас
    Очень сложно +4 вышло). В общем случае примером может
    Невероятно сложно +8
    служить бой, где вы хотели бы узнать не только
    Модификаторы условий Модификатор к TN то, что вы попали или промахнулись, но и как
    Восприятие много повреждений вы нанесли цели.
    Цель рядом -2 Для определения качества успеха или
    Цель на коротком расстоянии +0 провала просто определите Предел Успеха
    Цель на среднем расстоянии +2 (MoS) или Предел Провала (MoF). Это
    Цель на длинном расстоянии +4
    Цель очень удалена +8
    происходит путём сравнения суммы броска
    Слабая видимость (дождь, лёгкий снег) +1 (включая бонусы Навыка) с модифицированным
    Плохая видимость (сумерки, снегопад, TN. Например, если TN был 13 и вы выбросили
    +3
    лёгкий туман) 15, то MoS равно 2, т.к. вы превысили TN при
    Ужасная видимость (темнота, сильный броске на 2. Аналогично, если вы выбросили 11,
    +5
    туман)
    Слабое укрытие (редкий лес или
    ваш MoF равен 2.
    +2 Вы можете использовать MoS и MoF при
    кустарники, цель на 1/4 укрыта)
    Среднее укрытие (обычный лес, цель
    +4
    определении качества результата при Проверке
    на 1/2 укрыта) действия. Таблица Quality of Success/Failture
    Крепкое укрытие (сплошной лес, цель
    +6 (с.18) предоставляет трактовку значений
    на 3/4 укрыта)
    различных MoS (положительные цифры) и MoF
    Другие условия (отрицательные).
    Недостаток исправного оборудования От +1 до +3
    Имеется превосходное оборудование От -1 до +1 Эффекты качества успеха
    Действующий персонаж ранен Во многих случаях вс, что требуется, - это
    За каждое лёгкое ранение +1
    За каждое серьёзное ранение +2 лишь минимально необходимый успех. Однако
    За каждое критическое ранение +3 иногда качество успеха может предоставить
    Усталость персонажа превышает WIL +(избыток Усталости) важную информацию о действии. В случае боя,
    Хорошие условия (просто везёт) -1 например, при определении повреждения тип
    Плохие условия (скользкий подъём в используемого оружия комбинируется с MoS (см.
    +1
    горы)
    Отвратительные условия (оледенелая
    Бой, с.114). Когда допрашивается заключённый,
    +2 лучший MoS предоставит ещё больше
    дорога)
    информации, и т.д.
    Модификаторы действия Модификатор к TN
    Действующий персонаж идёт +1
    Действующий персонаж бежит +3
    ТЕСТ ПРОТИВОДЕЙСТВИЯ
    Помощь опытного персонажа (за -1 за каждый (-3 В некоторых случаях Проверка Действия
    персонаж) максимум) отражает очень плотное взаимодействие двух
    Дополнительное время (за удвоение -1 за каждое (-3 персонажей, например, игра в шахматы или
    основного времени) максимум) армрестлинг. Успех в этих случаях основывается
    Работа наспех (за половину основного +2 за каждую (+6
    времени) максимум)
    на результате Проверки Действия оппонента.
    Такие типы бросков называются Тест
    Использование отсутствующих Противодействия, т.к. они напрямую обусловлены
    Модификатор к TN
    навыков противодействием другого персонажа.
    Обычный Навык: бросок 3D10, При определении успеха в этом случае оба
    использовать 2 наихудших
    Сложный Навык: бросок 4D10, персонажа проводят Проверку Действия с
    использовать 2 наихудших обычными модификаторами и т.д. Потом
    Применение модификаторов при Связи сравниваются их MoS'ы. Персонаж с наилучшим
    Атрибутов MoS считается победителем противоборства.
    1 +2
    2-3 +1
    4-6 +0
    7-9 -1
    10 -2

    * Модификаторы сложности не применяются, если TN


    составлен из Атрибутов цели
    увеличивая или уменьшая результат на 2.
    ЛИМИТ Например, если персонаж израсходовал 2
    Лимит - специальный Атрибут, т.к. он пункта Лимита на одно из своих действий для
    представляет собой везучесть персонажа. увеличения своих шансов на успех, результат
    Таким образом, он может использоваться для должен быть увеличен на +4. С другой
    воздействия на ход игры, чего не могут другие стороны, если персонаж расходует 1 пункт
    Атрибуты. Лимита, чтобы попытаться остановить
    Подобно другим Атрибутам, Лимит вражеский удар, результат врага должен быть
    используется тогда, когда гейм-мастер решает, уменьшен на 2.
    что действие требует определённой везучести, Это использование имеет некоторую долю
    почти так же, как другие Атрибуты требуют риска, т.к. действие может быть успешным
    силы или скорости. Однако очень часто Лимит (или не совсем) и без Лимита. Но это уже
    используется тогда, когда всё вокруг рушится и "экономичное" использование Лимита,
    стоит вопрос - быть или не быть. особенно в случаях, когда успех гарантирован
    и персонаж желает просто улучшить качество
    УВЕЛИЧЕНИЕ ВАШЕЙ УДАЧИ результата.
    Результат броска при любой Проверке
    действия, имеющего непосредственное
    воздействие на персонажа, иногда может быть ТАБЛИЦА QUALITY OF SUCCESS/FAILTURE
    изменён путём траты Лимита. Это называется
    увеличением вашей удачи, т.к. по-настоящему Предел Результат
    помогает вашему персонажу. Цена увеличения +9 или лучше Захватывающе!
    вашей удачи - временное уменьшение вашего От +6 до +8 Необычно
    Атрибута Лимит. От +3 до +5 Хорошо
    От +1 до +2 Адекватно
    Второстепенные НИПы (см. с.206) не могут
    0 Могло быть хуже
    увеличивать свою удачу.
    От -1 до -2 Почти…
    От -3 до -5 Плохо
    Перед броском кубика От -6 до -8 Ужасно
    Каждый пункт Лимита расходуется до -9 или хуже Безрукий!
    броска, необходимого для действия,

    - 18 -
    После броска кубика
    Персонаж может повременить и посмотреть
    результат броска до расходования Лимита. Но в
    этом случае каждый пункт Лимита,
    израсходованный после броска,
    увеличивает/уменьшает результат только на 1.
    С другой стороны, персонаж может
    израсходовать 1 пункт Лимита для получения
    окончательного результата переброса. Если это
    является наилучшим выбором, второй результат
    остаётся, даже если был хуже предыдущего, а
    Лимит, начиная со второго броска, больше не
    может быть израсходован. Однако такое
    использование Лимита даёт вам неплохой второй
    шанс, если ваш бросок был неудачным.
    Использование Лимита применительно к уже
    сделанному броску должно быть объявлено и
    разобрано сразу же после сделанного броска.
    Когда либо уже использованный при броске Лимит
    в дальнейшем не может больше использоваться.

    ВОССТАНОВЛЕНИЕ ВАШЕГО ЛИМИТА


    Когда персонаж увеличил свою удачу,
    израсходованные пункты Лимита временно
    вычитаются из Атрибута Лимит. Любое уменьшение
    Атрибута действует до тех пор, пока он не
    восстановится.
    Уменьшение не постоянно, так что вам не
    нужно восстанавливать потерянные пункты Лимита
    из-за необходимого успеха персонажа. Максимум
    Атрибута Лимит у персонажа отражает "средние
    способности" фортуны персонажа. Его текущий
    Лимит уменьшение возможностей фортуны из-за
    увеличения удачи персонажа. Это означает, что
    восстановление нормального уровня Лимита
    требует своего рода "балансировки" фортуны. Этот
    процесс протекает 3 дня и описывается ниже.

    Золотое правило Гейм-мастер должен определить, какое


    Как было сказано, всё возвращается на круги ужасное событие или несчастный случай могут
    своя. Наилучший путь восстановления затраченной служить основанием для восстановления Лимита. В
    удачи - "подстегнуть" успех других людей, и это общем случае пример этого - когда результат
    хорошее дело. броска важного действия чрезвычайно плох
    Раз так, ваш Лимит скачкообразно (особенно перевёртыши), вводя персонаж в
    восстановится, если вы сделаете что-нибудь замешательство или даже к ущербу. И так как
    самоотверженное или проявите щедрость. Учтите, неудача причиняет боль персонажу лишь на
    что эти действия не должны быть работой на короткое время, он должен восстановить хотя бы
    публику (спасти планету от уничтожения), но, с потерянные пункты Лимита!
    другой стороны, не должны быть тривиальными
    (помочь стареющему Прецентору КомСтара Жить и учиться
    перейти улицу). В конечном итоге это задача гейм- Наилучший "механический" путь
    мастера - что вам нужно для того, чтобы восстановления Лимита, но это единственный
    восстановить Лимит и как много пунктов это метод, доступный и для аморального, и для
    восстановит. удачливого персонажа, - это просто израсходовать
    Масштаб свершений должен учитывать его набранные Очки Опыта (ХР). Они представляют
    состояние и желания, а также должен быть собой обучение персонажа на своих ошибках и
    персонажу по силам. Например, жертвование скорее характеризует широту знаний, чем
    большой суммы денег может быть истолковано как специфический Навык. Эта компетентность и
    акт милосердия, но понятие "большая сумма" подготовленность для стороннего человека
    варьируется от персонажа к персонажу. выглядит как удача, а в игре представлена
    Лимитом.
    Вмешательство кармы Правила получения и расходования ХР можно
    Когда с вашим персонажем случается что-то найти в разделе Развитие персонажа, начиная со
    ужасное, это, с одной стороны, может означать с.209.
    следующее: вы израсходовали все оставшиеся
    пункты Лимита. В отличие от метода Золотого
    правила, опустошение Лимита не бывает
    намеренным. Это отражает то, что космические
    кубики легли не в вашу пользу; каждый удар судьбы
    тоже ведь составляет фон персонажу.

    - 19 -
    - 20 -
    СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
    В MechWarrior'е каждый игрок отображается с уникальный набор умений среди других
    помощью своего персонажа. Персонаж открывает персонажей в команде.
    окно во вселенную BattleTech. Эта секция содержит
    правила и ключевые моменты создания персонажа ВЫБОР ПРИНАДЛЕЖНОСТИ
    с уникальными Навыками, историей, личными Единожды возникнув, каждый персонаж
    качествами и направлением. характеризуется в MW3 своей принадлежностью.
    Быстрейший и легчайший путь начать играть в Каждая принадлежность представляет собой
    MechWarrior, Third Edition (MW3) - перейти в раздел культуру и направление отдельной области или
    Образцы персонажей в конце этой секции, начиная группы во вселенной BattleTech. Выбор игроков
    со с.60. Эти образцы персонажей полностью принадлежности своего персонажа основывается,
    завершены и готовы к игре. Просто выберите прежде всего, на месте его рождения и учёбы - где
    одного из них, дайте ему/ей имя и можно начинать. персонаж "сформировался". Например, если
    Конечно, рано или поздно вы захотите создать персонаж родился в Синдикате Драконов, но в 2
    своего собственного персонажа с нуля. Чтобы года переехал в Лигу Свободных Миров и живёт
    сделать это, придерживайтесь нижеследующих там до сих пор, Лига Свободных Миров имеет
    шагов создания персонажа и вы, наконец, обретёте наилучшие шансы быть стороной принадлежности.
    персонажа, готового к действию! Просмотрите описания принадлежностей на
    Эта секция начинается с Обзора процесса с.26, сопровождаемые цветными иллюстрациями.
    создания персонажа. Затем описывается Выберите ту, которая лучше всего подходит для
    Жизненный путь и как им воспользоваться. Потом вашего персонажа, или ту, которая понравилась
    описываются различные элементы создания вам. Правила выбора вашей принадлежности (с.26-
    персонажа: Атрибуты, Черты, Навыки и 32) позднее предоставят вам выбор при создании
    принадлежность. В заключительном разделе - персонажа, но можно и сейчас воспользоваться
    Последние штрихи - содержатся правила и такой возможностью.
    замечания относительного вашего персонажа.
    ВЫБОР ЖИЗНЕННОГО ПУТИ
    ОБЗОР Наиболее важное место в процессе создания
    Процесс создания персонажа включает в себя персонажа занимает Жизненный путь, серия
    следующие шаги: выбор представления, выбор выборов, начиная со с.22. Эти выборы определяют
    принадлежности, выбор Жизненного пути и историю вашего персонажа до начала игры. Как он
    окончательная доводка персонажа. воспитывался? Где и когда пошёл в школу? Как он
    стал военным и почему? Какие счастливые
    ВЫБОР ПРЕДСТАВЛЕНИЯ моменты или неудачи сопутствовали ему?
    Для большинства игроков первым шагом при Жизненный путь определяет доступность
    создании персонажа становится выбор персонажу тех или иных Атрибутов, Навыков, Черт
    представления: мысль о том, какого рода и т.п., основывающихся на вашем выборе и
    персонажем вы собираетесь играть. Оч ень часто определяемых броском кубика.
    этот персонаж - "МехВоин", а иногда бывает что-то В этой секции описывается Жизненный путь до
    специфичное, например: "Бездомный мальчишка выбора принадлежности, т.к. игроки должны
    по странному стечению обстоятельств стал понять, как влияет Жизненный путь на выбор
    доктором. Будучи призванным в милицию принадлежности. На практике же вы должны всегда
    Федеративного Содружества, он использовал выбирать принадлежность до начала жизненного
    своим навыки на фронте с Кланами, пока шальная пути.
    пуля не повредила ему руку, после чего его
    комиссовали. Он ожесточился, его часто посещали ПРИВЯЗКА АТРИБУТОВ, ЧЕРТ И НАВЫКОВ
    воспоминания о войне, наконец, он решил, что своё После прохождения Жизненного пути вы
    умение врачевать он сможет дорого продать в добавляете своему персонажу Атрибуты и Черты и
    Марке Хаос". Примерно такие персонажи (с.60) определяете итоговые Навыки и бонусы Навыков
    могут дать вам идею о типе персонажа, который персонажа. Детальная информация и правила
    только можно найти во вселенной BattleTech. прохождения этого шага - начиная с.59.
    Некоторые игроки предпочитают не начинать с
    представления. И это прекрасно срабатывает, ведь ПОСЛЕДНИЕ ШТРИХИ
    система создания персонажа в MW3 разработана Заключительный шаг при создании персонажа -
    так, что позволяет игроку подсмотреть идею прямо сбор всего вместе: описания персонажа, личных
    по ходу процесса создания. Игроки, не выбравшие качеств, истории и других деталей - определение
    представление, могут сразу перейти к следующему доступности Транспортного Средства (ТС),
    шагу - выбору принадлежности. приобретение персонального оборудования (с.131),
    получение персонажем звания (если необходимо) и
    Игровая команда т.д. Как только вы с этим закончите, ваш персонаж
    В ходе создания игры, чтобы всем было готов к игре!
    веселее, все игроки, создающие персонажей, могут На некоторых из этих деталей внимание можно
    делать это сообща, и их совместная работа будет не заострять первые одну-две игры. Некоторые
    теперь носить название команды. Т.к. система игроки предпочитают предоставить право своим
    создания персонажа в MW3 иногда приводит к персонажам "органично" развиваться по ходу игры.
    неожиданным ситуациям, игроки, это тоже может Например, игрок может не обдумывать
    вдохновить игроков создавать персонажей сообща персональные качества своего персонажа до
    и обсуждать тот или иной свой выбор по ходу начала игры, но столкновение в первой игре с
    создания. Каждый игрок может сделать выбор, офицером Гражданского Руководящего Корпуса
    обеспечивающий его/её персонажу важный и может натолкнуть его на мысль, что его персонаж
    смутьян и нахал.
    - 21 -
    Любой подпуть, описанный как "часть прохождения"
    ЖИЗНЕННЫЙ ПУТЬ под заголовком Следующий путь может быть пройден
    Вашего персонажа формирует Жизненный путь. сразу же после этого пути или подпути, без перемещения
    Путем выбора и следования инструкциям каждого к следующему действию. С другой стороны, если
    выбора вы проводите своего персонажа через детство, персонаж возвратился на путь к последней точке, он/она
    школьные годы и начало карьеры. Движение по могут пройти подпуть при последующем прохождении
    Жизненному пути не только создаёт вашего персонажа, (см. Повтор пути, с.25).
    но и позволяет вам проследить за формированием
    личной истории персонажа. Пределы пути
    Жизненный путь разбит на 4 действия, которые Игровые персонажи, желающие накопить карьерный
    отражают различные этапы жизни вашего персонажа: опыт по ходу игры, не могут этого сделать, не пройдя
    Раннее детство (Действие 1), Взросление (Действие 2), Жизненный путь. Т.о., ваш персонаж должен пройти
    Высшее образование (Действие 3) и Настоящая жизнь определённое количество путей до начала игры. Любой
    (Действие 4). Каждое действие содержит несколько персонаж проходит один из путей Раннего детства и один
    различных путей, которые представляют собой из путей Взросления. После этого персонаж
    специфичные типы воспитания, образования и т.д. дополнительно проходит 6 путей, любая комбинация
    Например, в действии Высшее образование вы можете действий Высшего образования и Настоящая жизнь (что
    выбрать Университетский путь или предпочесть Военную определяется его/её принадлежностью и предпосылками
    Академию. Специфические Жизненные пути каждого пути).
    представлены на с.33. Предопределённые подпути, такие как военная
    В основном вы просто выберите путь вашего Улучшенная Индивидуальная Подготовка (AIT) и
    персонажа в каждом действии и последуете инструкциям Университетские Звания, не считаются отдельными
    этого пути; исключения приводятся в тексте. Различные путями по этому правилу. Однако выбираемые подпути,
    пути позволяют вашему персонажу обрести Навыки, такие как военная Специальная Подготовка и
    Черты и другие характеристики, основанные на той Университетские Дисциплины, считаются отдельными.
    жизни, которую он/она вели в данном действии. Если статус пути неясен, гейм-мастер самостоятельно
    определяет, какой из специфичных подпутей считать
    СЛЕДОВАНИЕ ПУТИ предопределённым, а какой - выбираемым, основываясь
    В любое время, следуя пути, ваш персонаж могут на пути и способностях персонажа.
    получить Навыки и Черты (с.23), или путь может Персонаж может превысить необходимый лимит с
    повлиять на Атрибуты персонажа (описано ниже). разрешения гейм-мастера, но гейм-мастер должен
    Каждый путь также занимает какое-то время, что влияет помнить, что продолжительная карьера сильно
    на возраст вашего персонажа (с.59). Вдобавок события увеличивает навыки персонажа (и без того стареющего).
    (с.24) могут быть такими закрученными, что могут Перед просьбой об этом игроки должны помнить, что
    привести к изменению характера жизни вашего увеличение Жизненного пути очень опасно для
    персонажа. бездельников (см. Повтор пути, с.25). Лишь только те,
    Разобрав эффекты пути вашего персонажа, у вас кто играет закалённым ветераном, могут пропустить
    появится выбор из нескольких путей, которым вы можете обязательные дополнительные туры, благополучно
    следовать (вы можете выбрать лишь один из этих путей). сохранив персонажа. Есть уйма времени, чтобы стать
    Этот выбор приводится под заголовком Следующий путь закалённым ветераном по ходу игры!
    в каждом описании пути. Действия жизни, которым
    последует персонаж, выбрав этот путь, приводятся после АТРИБУТЫ И ЖИЗНЕННЫЙ ПУТЬ
    имени пути в круглых скобках. Жизнь персонажа может привести к серьёзным
    Следующий путь не предоставляет сведения об изменениям в его физическом, умственном и
    ограничениях пути, которые выпадут на долю вашего эмоциональном развитии. Жизненный путь отражает это
    персонажа. Ограничения пути могут оказаться путём изменения минимумов и пороговых значений
    результатом некоторых событий или принадлежности Атрибута персонажа. Эти влияния на приобретённые и
    вашего персонажа (см. с.26). Это особенно касается уже имеющиеся Атрибуты - набор чисел,
    персонажей Кланов, следующих особому набору правил представляющих собой основные физические и
    Жизненного пути; ограничения на пути Кланов умственные способности, общее благосостояние и
    приводятся в каждом действии под заголовком социальное положение (более детальную информацию
    Персонажи Кланов. об Атрибутах и их использовании см. на с.54). Игроки
    Некоторые пути требуют записей, называемых могут отслеживать минимумы и пороговые значения
    предпосылки. В большинстве случаев предпосылки - это Атрибутов на Воркшите Созданного Персонажа, список
    определённая принадлежность, хотя некоторые пути которых приводится в конце книги (с.218).
    требуют от персонажа наличия некоторых черт или их
    отсутствия, чтобы вступить на них. Предпосылки для Минимумы Атрибута
    каждого пути показаны ниже наименования пути Некоторые пути, чтобы вступить на них, требуют от
    курсивом. игрока некоторого определённого уровня Атрибута:
    например, путь Знать (Действие Раннее Детство). Т.к.
    Подпуть персонаж должен иметь благородное происхождение,
    Некоторые пути включают в себя несколько чтобы вступить на этот путь, то путь требует минимум
    подпутей, представляющих собой дополнение или Атрибута Социальное Положение от 5. Когда требуемый
    освещающих сомнительные моменты на пути. В специфический Атрибут появляется в процессе создания
    большинстве случаев подпути действуют как варианты персонажа несколько позднее, игрок, который выбрал
    основного пути. Некоторые подпути предопределены; для своего персонажа этот путь, должен будет иметь
    персонажи должны пройти их после прохождения минимальное значение 5 для Атрибута Социальное
    основного пути (как показано под заголовком Следующий Происхождение, чтобы отразить благородное
    путь). Другие подпути доступны по выбору и могут быть происхождение своего персонажа.
    пройдены, если игрок пожелает. Подобно путям, подпути
    часто опираются на предпосылки.

    - 22 -
    Все Атрибуты начинают с минимального приобрести дополнительные Черты, когда
    значения 2, кроме Социального Положения, привязываются Атрибуты, Черты и Навыки.
    имеющего начальный минимум 1. Этот минимум
    может быть увеличен принадлежностью персонажа Переменный уровень Черт
    и его Жизненным путём. Пользуйтесь наивысшим Многие Черты имеют несколько уровней.
    минимумом, приведенным для этого Атрибута; если Например, персонаж может иметь Черту Обширные
    последующий путь приводит к минимуму Связи уровня от 1 до 3 (см. с.89). Изменение
    меньшему, чем у вас уже имеется, проигнорируйте уровней Черт имеет свою цену или значение.
    это. Исключение из этого правила - минимум Например, три уровня Обширных Связей стоят 2, 4
    Социального Положения для персонажей Клана; и 6 пунктов соответственно.
    см. с.32. Когда на Жизненном пути приобретается
    Минимумы Атрибута никогда не могут быть переменная Черта, персонаж получает эту Черту
    ниже 1 или выше 8. Также минимумы Атрибута наименьшего уровня, если на пути не указано иное.
    могут применяться лишь в ходе создания Если персонаж получает Черту, которой он/она уже
    персонажа. После начала игры эти минимумы к обладает, уровень Черты повышается на 1.
    делу не относятся. Например, персонаж, уже имеющий Обширные
    Связи ценностью в 2 и получив его вновь, обладает
    Пороговые значения Атрибута Обширными Связями ценностью в 4.
    Жизнь вашего персонажа в подавляющем Многоуровневость приводится в круглых
    большинстве случаев определяется Атрибутами. скобках: например, Богатство (2). В этом случае
    Хотя вы можете выбирать значения специфичных персонаж получает Черту Богатство начального
    Атрибутов, на их стоимость могут повлиять уровня 2, или увеличивает его на 2, если у него уже
    пороговые значения Атрибутов, приведённые в имеется такая Черта. Любое дополнительное
    Жизненном пути. Большее пороговое значение увеличение сверх наивысшего уровня не
    делает проще получение высокого значения подсчитывается до тех пор, пока Черта не будет
    Атрибута, в то время как меньшее значение превышена дважды. В этом случае персонаж вновь
    осложняет получение высокого значения Атрибута. получает эту Черту, начав с наименьшего уровня.
    Все Атрибуты начинаются с пороговым значением
    6, кроме Лимита, имеющего сначала пороговое Ранг
    значение 8. Эта специальная Черта представляет собой
    Жизненный путь и события укажут вам на военное звание персонажа и указывается в
    уменьшении/увеличении порогового значения Жизненном пути как Повышение или Понижение.
    Атрибута путём указания аббревиатуры Атрибута и Повышение повышает персонажа в звании, а
    положительного/отрицательного модификатора. Понижение - соответственно, понижает. Звание
    Например, если вашему персонажу на первом пути персонажа не может быть выше уровня 10 или
    указывается STR +1 и BOD -1, это значит, что ниже уровня 1.
    пороговое значение Силы персонажа нужно Эта Черта персонажа - Ранг - начинается с
    увеличить на 1 пункт (до 7) и уменьшить пороговое вербовки на военную службу (в отличие от
    значение Телосложения на 1 пункт (до 5). Эти офицера; см. описание Черты Ранг, с.85). Если
    модификаторы не применяются напрямую к персонаж комиссуется (имея Черту Полномочие),
    значению Атрибута; на самом же деле эти его/её звание падает до 1 (если не указано иначе),
    увеличения/уменьшения числа пунктов дают вам но это говорит о том, что персонаж теперь имеет
    представление о ценности значения того или иного младшее офицерское звание.
    Атрибута (см. Привязка Атрибутов, Черт и
    Навыков, с.54). Противоположные Черты
    Пороговое значение Атрибута не может быть Некоторые черты диаметрально
    ниже 2 или выше 10. Все модификаторы, противоположны друг другу. Например, Жизненный
    выводящие значения за указанные пределы, нужно путь может одарить угнетаемого бедностью
    проигнорировать. персонажа Чертой Богатство. Получив когда-либо
    Черту, исключающую другую Черту, обе Черты
    ПРИОБРЕТЕНИЕ ЧЕРТ отменяют друг друга. Персонаж с Чертой Бедность,
    Черты представляют собой особые умения получив Черту Богатство, не становится богатым, а
    персонажа или его недостатки, дополняющие всего лишь теряет Черту Бедность. Если персонажу
    Атрибуты и Навыки, такие как Одинаковое позднее на Жизненном пути вновь выпадает Черта
    Владение Обеими Руками или Плохой Слух. Черты Богатство, только тогда он и получает её.
    персонажа не носят оттенка привлекательности или Если персонаж получает противоположную
    мощи; Черты просто добавляют изюминку Черту с переменным уровнем, уменьшите уровень
    персонажу, дополняя его/её Навыки и Атрибуты. противоположной черты на 1. Например, если
    Персонажи получают большинство Черт на персонаж имеет Богатство (2) и на Жизненном пути
    Жизненном пути, хотя игроки могут добавить или ему выпадает Черта Бедность, его Богатство
    отказаться от некоторых из них. Полный список уменьшается до 1.
    Черт и их проявления приводится на с.78.
    Некоторые Жизненные пути наделяют ПОЛУЧЕНИЕ НАВЫКОВ
    персонажа положительными или отрицательными В ходе своего Жизненного пути, персонаж
    Чертами, вызванные теми или иными может овладеть множеством Навыков, которые
    обстоятельствами пути и событий. Если у представляют собой области специальных знаний
    персонажа уже имеется такая Черта, игрок обычно и/или умений. Типы Навыков и уровни сноровки
    отказывается от него. Если же Черта имеет персонажа зависят от вашего выбора и случайных
    переменный уровень (см. ниже), или если персонаж событий на пути вашего персонажа. Полный список
    стоит перед выбором Черт (например, Контакт или Навыков с их расшифровкой приводятся в главе
    Враг), игрок может выбрать новую Черту или Навыки, начиная со с.95.
    повысить уровень одной из существующих. Все персонажи начинают с Навыками Язык и
    Чаще всего получение персонажем Черт в ходе Восприятие, как описано в Действии 1 Жизненного
    Жизненного пути ничего ему не стоит. Игроки могут пути (с.33).

    - 23 -
    Выбор игроков за своих персонажей в ходе их Интерес/Любой, можно выбрать Интерес/Пеший
    Жизненного пути наряду с событиями Жизненного Туризм или, возможно, Интерес/Научная
    пути приведут к некоторому балансу Навыков фантастика. Вы можете добавить эти очки Навыков
    персонажа. После прохождения Жизненного пути к любому субнавыку такого же типа, которые
    игрок может добавить несколько дополнительных персонаж уже имеет или получить совершенно
    Навыков, окончательно формируя своего новый субнавык. Например, игрок, имея
    персонажа. Интерес/Пеший Туризм, получил ещё один
    Когда на пути попадается Навык, число за ним субнавык Интерес/Любой, может или добавить очки
    указывает на очки Навыка, заработав которые Навыка к уже имеющемуся Навыку
    персонаж улучшает свой Навык. Отрицательное Продолжительных прогулок или использовать их
    число уменьшает очки данного Навыка, минимум для получения нового Навыка Интереса.
    до 1, как при получении этого Навыка. Если путь
    награждает вас очками, относимыми к "любому Профессиональные сферы
    Навыку", игрок может добавить эти очки к любому Некоторые профессии приводят к
    уже имеющемуся Навыку персонажа, но не к определённым навыкам. В MW3 эти навыки
    новому. После завершения Жизненного пути игрок выделены в набор Навыков в профессиональных
    суммирует общее количество очков, полученное сферах. Каждая область представлена
    каждым из Навыков, и находит бонус Навыка, несколькими Навыками, связанных с отдельными
    используя таблицу Skill Points (с.57). профессиями. Наиболее общие сферы персонажей
    Число очков Навыка, полученных в ходе в MechWarrior'е показаны начиная со с.52.
    Жизненного пути, не надо путать с бонусами Сферы, используемые в Жизненном пути,
    Навыка, полученными за улучшение Навыка (см упрощённо связаны с Навыками. Например, Навык
    Воркшит Созданного Персонажа, с.218). Основной Подготовки, когда-либо полученный
    персонажем, описывается скорее как Сфера
    БОНУСЫ НАВЫКА Основной Подготовки, нежели Навык Основной
    Бонусы Навыка представляют собой степень Подготовки. Когда на Жизненном пути встречается
    умений персонажа для определённого Навыка. Это эта награда, персонаж получает 3 очка Навыка на
    число применяется к результату броска при любой каждый Навык в этой области. Персонаж получает
    Проверке Действия, требующегося для данного эти очки всякий раз, получая такую награду, даже
    Навыка. если персонаж повторяет путь.
    Сначала бонус Навыка составляет +0. Даже
    слабый Навык всё же лучше, чем его отсутствие СОБЫТИЯ
    (см. Использование отсутствующего Навыка, Все растут. Многие дети 31-го века растут на
    с.16). как и умения персонажа, бонусы тоже могут улицах. Но сколько из них станут наёмниками и
    увеличиваться. Персонажи могут иметь наивысший научатся водить танк?
    бонус Навыка +10, хотя некоторые начинающие Какие-то необыкновенные события могут
    персонажи могут иметь уже половину этого бонуса. сделать историю любого персонажа уникальной и
    послужить причиной возникновения необычных
    СУБНАВЫКИ навыков и черт, которые нельзя получить в
    Некоторые Навыки в действительности результате стандартного Жизненного пути. В
    представляют собой группу взаимосвязанных каждом пути приводится таблица специальных
    субнавыков. Например, персонаж не может иметь событий, вызванных сопутствующими
    просто Навык Техники, но может обладать его обстоятельствами, которые обогащают историю
    составляющими: Техника/Электроника, персонажа на каждом этапе его пути.
    Техника/Лазеры и т.д. В отличие от других областей создания
    Некоторые Навыки имеют определённые персонажа, события определяются случайно путём
    субнавыки, другие целиком и полностью зависят от броска 2D6 (это бросок не является бесконечным).
    желаний игрока и гейм-мастера. Например, Навык От вашего персонажа требуется единственный
    Искусства охватывает все виды артистического бросок по таблице событий для выбора пути или
    выражения, от рисования красками до лепки подпути. Если выбран подпуть, воспользуйтесь
    скульптур при нулевой гравитации. Нельзя таблицей событий для основного пути, частью
    отразить все возможности в Списке Навыков (с.58) , которого является подпуть. Если ваш персонаж
    т.к. их просто очень много. На практике лишь игрок много раз попадает на один и тот же путь, следуйте
    (или Жизненный путь) может определить, какие специальным правилам повторения путей (см.
    именно из субнавыков Искусства (или один из них) Повтор пути, с.25).
    будет иметь персонаж. Каждый Навык, состоящий
    из субнавыков, указывается в отдельном описании Броски
    Навыков (начиная со с.95) и помечен звёздочкой (*) В случае результат 12 (шесть дубль) вы
    в Списке Навыков. можете выбрать любое событие в таблице (если у
    В игре каждый субнавык считается отдельным вашего персонажа хорошие шансы) или сделать
    Навыком. Например, если ваш персонаж имеет бросок дважды для двух случайных событий (если
    субнавыки Техника/Электроника и Техника/Лазеры, вы предпочитаете множество случайных шансов).
    он/она использует и улучшает каждый из них по Если вы выбрали двойной бросок и вновь
    отдельности. выбросили 12, проигнорируйте этот результат и
    На Жизненном пути некоторые субнавыки бросайте снова до тех пор, пока результат не будет
    приводятся как принадлежность. Эти Навыки отличным от 12.
    связаны с принадлежностью персонажа (см. с.26).
    Например, персонаж из Конфедерации Капеллы, Выборы событий
    имея Навык Академия/История Принадлежности, в Генерация случайных событий в процессе
    действительности имеет Навык Академия/История создания персонажа добавляет элемент
    Конфедерации Капеллы. Если персонаж получил необычного. Это может привести к забавным
    Язык/Принадлежность, этот Навык может поворотам в жизни вашего персонажа, может
    представлять собой всё основные или вторичные привести и к неприятным или несчастливым
    языки, которые используются в областях событиям, так или иначе гарантируя добавление
    принадлежности персонажа. интересных особенностей. Однако, если игроки и
    Для субнавыков, приводимых как Любые, игрок гейм-мастер согласны, вы можете несколько
    может выбрать любой субнавык, соответствующий снизить или вообще исключить элемент
    принадлежности персонажа и его подоплёкам. случайности в событиях.
    Например, для персонажа, получившего Навык

    - 24 -
    Наиболее экстремальный выбор - отказ от первый взгляд. Например, будет очень трудно
    событий в процессе создания персонажа. Однако (если вообще возможно) объяснить внезапное
    это не означает, что в бросках для событий появление мальчишки из Белых Воротничков
    игнорируются лишь негативные их стороны; игроки Внутренней Сферы в сибко вернорождённых.
    должны либо использовать события для своих После объяснения всех уловок и обходных
    персонажей, либо совершенно о них забыть. путей предпосылок вашего персонажа, вы должны
    С другой стороны, развлекающиеся игроки за это заплатить. Применение удачи вашего
    могут следовать раскрывающимся возможностям персонажа уменьшает пороговое значение его/её
    по своему вкусу. Если игрок придерживается Лимита на 1. Учтите, что никакой Атрибут не может
    определённой истории для своего персонажа, он быть меньше 2. Следовательно, если пороговое
    может отыгрывать событие, не подходящее для значение Лимита персонажа уже 2, игрок не может
    другого события, созданного игроком, который воспользоваться этим правилом.
    следует тем же путём. Это требует некоторых
    дополнительных усилий, но может оказаться очень Лимит и события
    полезным. Иногда происходят события, которые не
    приносят вашему персонажу опыта. В большинстве
    Новый персонаж Линды, Делила Морган, случаев это негативные события; но и позитивные
    собирается стать начитанным техником по события иногда могут быть
    компьютерам, которому по лечу любая неудовлетворительными, всё зависит от основ
    проблема. У Линды очень интересная идея о персонажа.
    том, как сделать для её персонажа то, что После броска кубиков для события вы можете
    она задумала. Начав с пути Ферма (с.34) увеличить/уменьшить результат броска на 1, или
    Действия 1, Линда выбросила 8 по таблице перебросить, если используете Лимит в ходе игры
    событий: "Всегда знает, как исправить (см. Лимит, с18). Такой выбор позволяет вам
    трактор". Это дало Делиле Естественную избежать катастроф или острых углов, вызвав
    Способность с Навыком Техника/ICE, которое положительное событие. Т.к. ваш персонаж ещё
    даёт превосходную возможность, как она пока не имеет Атрибут Лимит, такой выбор
    помнит. Продвигаясь к Высшей Школе (с.38), уменьшит пороговое значение Лимита персонажа
    она выбросила 7: "Местная знаменитость в на 1. В отличие от хода игры, персонаж не может
    спорте". Это совсем не отвечает её выбрать использование Лимита до броска события.
    представлению о персонаже, но гейм-мастер Как в случае Лимита для избежания предпосылок,
    предоставляет ей шанс изменить данное игрок не может использовать это специальное
    событие в соответствии с её замыслами. правило, если пороговое значение Лимита его/её
    Она решила поступить так: "Победа в персонажа 2.
    местном соревновании произведений:
    Компьютеры +1, Искусство/Создание ПОВТОР ПУТИ
    Произведений +2". Это событие является Персонажи могут повторить пути и подпути,
    комбинацией одного из необходимых полезных всякий раз, когда опция Следующий путь
    Навыков (+1) и одного из вторичных Навыков позволяет это. Повтор пути или подпути
    (+2), и удовлетворяет действию и увеличивает предельное число путей персонажа.
    создаваемому персонажу, что позволил гейм- Если повторяемый путь - подпуть, персонаж
    мастер. должен пропустить основной путь и идти прямо к
    одному из подпутей (учитывая предпосылки
    ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЛИМИТА подпути). Например, если персонаж, уже
    НА ЖИЗНЕННОМ ПУТИ прошедший путь Университет и основной подпуть
    Т.к. любой играющий персонаж - явление Науки, вновь возвращается на путь Университет, то
    уникальное, игроки иногда по ходу Жизненного пути этот персонаж сразу же перемещается к другому
    захотят обойти стандартные правила. основному подпути или к Медицинскому или Сферы
    Воспользуйтесь следующими специальными применения наук подпути.
    правилами Лимита, когда ваш персонаж захочет Модификаторы к минимумам и пороговым
    сделать что-то такое, что технически не позволяет значениям Атрибутов персонажа применяются

    Добро пожаловать в онлайн казино “Гамбино” слоты, именно здесь вы найдете игровые автоматы 777! Мы рады предложить тебе увлекательные тематические игровые автоматы онлайн и мини игры, бонусы и выигрыш, который приятно удивит тебя и твоих друзей. Делай ставки онлайн и крути колесо фортуны, и если ты - счастливчик, то джекпот твой! Победа в ежедневных соревнования между игроками в интернет казино принесет тебе дополнительный выигрыш. Все лучшие игровые автоматы в нашем онлайн казино: слоты 777, однорукий бандит и Снежная Королева, Октоберфест и многие другие только для тебя! Делать ставки онлайн и выигрывать в интернет казино еще никогда не было так просто!Ну, а чтобы ты не скучал мы постоянно добавляем в азартные игры что-то свеженькое: супер слоты появляются в казино онлайн каждые две недели. Ты готов играть в крутые азартные игры и супер слоты, крути колесо фортуны и казино автоматы бесплатно?!Ты - счастливчик - ведь это твой куш! Онлайн казино “Гамбино” слоты подготовил самые популярные игры и лучшие игровые автоматы бесплатно специально для тебя! Оцени сочетание: невероятная графика, множество тематических слотов и пираты сокровищ, вулкан удачи и казино 777, бонусы, три в ряд, невероятный выигрыш, игровые автоматы джекпот и еще много всего интересного! Зачем искать надоевшие слоты в такой игре как однорукий бандит и вулкан 777, когда можно играть в игровые автоматы бесплатно. Еще можно участвовать в ежедневных конкурсах от онлайн казино “Гамбино” слоты, и радоваться, что тебе улыбнулась казино удача?! Кроме того, каждую неделю мы проводим в нашем козино групповые соревнования, где победить может уже не один пользователь, а целая команда! Крути колесо фортуны и выигрывай!Открыл для себя ставки и игровые автоматы онлайн? Окунись в удивительные приключения интернет казино и слоты удачи:* Присоединяйся к еженедельным командным соревнованиям в игровых аппаратах и играй в слоты онлайн вместе с друзьями!* Берегись, как бы Снежная Королева не заморозила тебя и твои ставки онлайн в своем замке. Азартные игры способны согреть тебя и лучшие игровые автоматы онлайн несомненно принесут небывалый выигрыш. Сыграй в мини-игру и если тебе повезет Снежная Королева может одарить тебя четырехкратным выигрышем!* Никакие слоты 777 не сравнятся с преимуществами максбет слота Дикий Запад * Oktoberfest в Германии - это праздник пива и самое время играть в игровые автоматы бесплатно - присоединяйся к слоту Октоберфест.* Любишь покер онлайн и карточные игры, заходи в наши Гангстерские казино слоты и оцени наше онлайн казино.* По душе халява и приключения? Отправляйся на корабль Черной бороды за пиратскими сокровищами.* Фанат ретро игры - три в ряд? Тогда выбирай супер слоты, используй максбет и куш твой в казино 777!* Не забудь собирать бонусы, крутить колесо фортуны, делать ставки и играть в мини игры в нашем козино, чтобы выиграть дополнительный джекпот.и еще много-много всего: ставки онлайн, 777 слоты, интернет казино, лас вегас, увлекательные приключения и т.д. в мире игровых аппаратов казино онлайн “Гамбино” слоты....Но и это еще не все! Онлайн казино “Гамбино” слоты рады предложить тебе самую большую систему бонусов и мини-игр, а значит халява здесь бывает чаще и больше!Все еще мечтаешь стать миллионером, играя в игровые автоматы бесплатно? Тогда устанавливай наше приложение, вращай колесо фортуны и хватай свои первые бонусы и да улыбнется тебе казино удача!Играя в игровые аппараты, в приложении Гамбино слоты, вы используете фишки, а не реальные деньги. Гамбино слоты - социальное онлайн казино, предназначенное для использования лицами в возрасте 21 года или старше только для целей развлечения. В Гамбино слоты нет возможности выиграть реальные деньги или призы.Практика или успех в играх социального казино не означает успех в будущем в азартных играх на реальные деньги.

    Отзывы

    Напиши отзыв и помоги другим сделать правильный выбор

    Előzmények: Tóth Renáta jakabszállási könyvtáros egy szívbemarkoló történetet osztott meg a közösségi oldalán. A poszt önálló életre kelt és több mint 7300-an megosztották.

    Tények: hálás vagyok a sorsnak, hogy ennyi jószándékú ember él és átérzik a család helyzetét.

    Adományaikat az alábbi bankszámlára köszönettel vesszük:

    Jakabszállási Lokálpatrióták Egyesülete
    Magyarországon: 51700526-10000771
    Külföldről/from other country IBAN:
    HU85 5170 0526 1000 0771 0000 0000
    SWIFT/BIC: TAKBHUHB
    Megjegyzés/comment: Horváth Sanyika részére adomány
    Segítségüket KÖSZÖNJÜK! 

    A Jakabszállási Lokálpatrióták Egyesülete felvállalta, hogy segít a Horváth Sanyikának és családjának az ingatlanvásárlással kapcsolatos gyűjtésben. Az egyesületről információ: https://www.facebook.com/jakabszallasilokalpatriotak

    A Fészek Óvodában május 18-án kiteszünk egy gyűjtőládát is, amibe megköszönjük adományaikat.

    Fogjunk_ssze_Sanyikrt_01_kicsi


    Story by Christian Santiago, reporter

    In lieu of recording his Showtime comedy special at the Paramount Theater on November 21, Steve-O of Jackass fame took some time to speak with Accent to answer a few questions.

    Accent: What inspires you? What’s the inspiration for the things that you do?

    Steve-O: “My main inspiration is the fact that I am an attention whore. I’m also a sensitive guy, it’s important to me to be impressive.”

    A: As a stand up comic, are there any other comedians that you look up to?

    S: “Dane Cook was a big deal for me. He put the wind in my sails early on. Beyond that I generally don’t model myself after anybody. My experience in life as a drug addict, alcoholic, sex addict, and as a maniac is where I draw my material from.”

    A: Your fans have grown to love you by watching you go through some sort of pain or get sick by your own stunts. What is it like to have so many fans that love to watch you go through that?

    S: “I don’t feel like my fans are sadistic, I just feel like there is an inherent compulsion for people to stare at accidents and be comforted by the misfortune of others. I think Jackass was about manufacturing accidents for this reason.

    A:What motivated you to work with and promote the efforts of the David Lynch Foundation including starting a fundraiser?

    S:“David Lynch teaches transcendental meditation. The program that I am raising money for is to bring this [program] to inner city youth. I have been practicing transcendental meditation for two and a half years and it’s really helped.”

    A:How did you come up with the seaworld protest?

    S:“The whole thing was really random. My buddies and I were looking for cool stunts to do with drones, but I thought it would be a really cool shot to bring a killer whale, and it would be a great publicity stunt for bringing attention to Sea world”

    A:You’ve gone from home movies, to TV series, to feature films. You’ve published a book, and you’ve garnered a following on your Youtube channel. What’s your favorite medium to work in? And If you had a choice, how would you like to continue entertaining your fans in the future?

    S:“I love it all, and again, thats because I’m an attention whore through and through. Right now I am looking to make my own movie and I have a great idea for it. That and my stand up is another thing I am working on. I can’t tell you enough how excited I am to come to Austin and perform. I feel like this is my opportunity to really break through. I love Austin, and this is going to be the best show [The Paramount] has ever had.”

    Steve-O is extending a special invitation to ACC students. Purchase your tickets online at tickets.austintheatre.org, use promo code “jailed” to get a discount on your purchase. 

    Снимки экрана (iPhone)

    Описание

    Добро пожаловать в онлайн казино “Гамбино” слоты, именно здесь вы найдете игровые автоматы 777! Мы рады предложить тебе увлекательные тематические игровые автоматы онлайн и мини игры, бонусы и выигрыш, который приятно удивит тебя и твоих друзей. Делай ставки онлайн и крути колесо фортуны, и если ты - счастливчик, то джекпот твой!

    Ну, а чтобы ты не скучал мы постоянно добавляем в азартные игры что-то свеженькое: супер слоты появляются в казино онлайн каждые две недели.

    Ты готов играть в крутые азартные игры и супер слоты, крути колесо фортуны и казино автоматы бесплатно?!

    Ты - счастливчик - ведь это твой куш! Онлайн казино “Гамбино” слоты подготовил самые популярные игры и лучшие игровые автоматы бесплатно специально для тебя! Крути колесо фортуны и выигрывай!

    Открыл для себя ставки и игровые автоматы онлайн? Окунись в удивительные приключения интернет казино и слоты удачи:
    * Присоединяйся к еженедельным командным соревнованиям в игровых аппаратах и играй в слоты онлайн вместе с друзьями!
    * Берегись, как бы Снежная Королева не заморозила тебя и твои ставки онлайн в своем замке. Азартные игры способны согреть тебя и лучшие игровые автоматы онлайн несомненно принесут небывалый выигрыш. Сыграй в мини-игру и если тебе повезет Снежная Королева может одарить тебя четырехкратным выигрышем!
    * Никакие слоты 777 не сравнятся с преимуществами максбет слота Дикий Запад
    * Oktoberfest в Германии - это праздник пива и самое время играть в игровые автоматы бесплатно - присоединяйся к слоту Октоберфест.
    * Любишь покер онлайн и карточные игры, заходи в наши Гангстерские казино слоты и оцени наше онлайн казино.
    * По душе халява и приключения? Отправляйся на корабль Черной бороды за пиратскими сокровищами.
    * Фанат ретро игры - три в ряд? Тогда выбирай супер слоты, используй максбет и куш твой в казино 777!
    * Не забудь собирать бонусы, крутить колесо фортуны, делать ставки и играть в мини игры в нашем козино, чтобы выиграть дополнительный джекпот.

    и еще много-много всего: ставки онлайн, 777 слоты, интернет казино, лас вегас, увлекательные приключения и т.д. в мире игровых аппаратов казино онлайн “Гамбино” слоты....

    Но и это еще не все! Онлайн казино “Гамбино” слоты рады предложить тебе самую большую систему бонусов и мини-игр, а значит халява здесь бывает чаще и больше!

    Все еще мечтаешь стать миллионером, играя в игровые автоматы бесплатно? Тогда устанавливай наше приложение, вращай колесо фортуны и хватай свои первые бонусы и да улыбнется тебе казино удача!

    Privacy policy: https://gambinoslot.com/privacy-policy/
    Terms of Service: https://gambinoslot.com/terms-of-service/

    Версия 8.0

    We've released an all new slot game sure to reel in the big wins. Salmon Spree is a 10 payline game that offers free spins and the exclusive Waterfall Bonus. We've also updated our game lobby for the upcoming holiday season and fixed some small bugs to improve your gaming experience!

    Оценки и отзывы

    Супер игра

    Супер игра 👍👍👍

    Почему. Не русский

    Как. Акавунт Открыт

    Добрый день, спасибо за ваш отзыв. Если вам нужна какая-либо помощь, пожалуйста свяжитесь с нашей службой поддержки, заполнив данную форму: http://gambino.kayako.com/GambinoSlots/Tickets/Submit/RenderForm/4 Мы будем рады помочь:)

    Класс

    👍👍👍👍👍

    Thanks for the 5-star rating!

    Конфиденциальность приложения

    Разработчик Spiral Interactive Ltd. указал, что в соответствии с политикой конфиденциальности приложения данные могут обрабатываться так, как описано ниже. Подробные сведения доступны в политике конфиденциальности разработчика.

    Данные, используе­мые для отслежи­вания информации

    Следующие данные могут использоваться для отслеживания информации о пользователе в приложениях и на сайтах, принадлежащих другим компаниям:

    Связанные с пользова­телем данные

    Может вестись сбор следующих данных, которые связаны с личностью пользователя:

    • Покупки
    • Пользова­тель­ский контент
    • Идентифика­торы
    • Данные об использова­нии
    • Диагностика

    Конфиденциальные данные могут использоваться по-разному в зависимости от вашего возраста, задействованных функций или других факторов. Подробнее

    Информация

    Провайдер
    Spiral Interactive Ltd

    Размер
    337,3 МБ

    Категория
    Игры

    Совместимость
    iPhone
    Требуется iOS 10.0 или новее.
    iPod touch
    Требуется iOS 10.0 или новее.

    Языки

    Возраст
    17+ Большое/значительное количество азартных игр

    Copyright
    © 2017 Spiral-Interactive LTD.

    Цена
    Бесплатно

    Встроенные покупки

    1. Mini Package99,00 ₽
    2. Standart Package249,00 ₽
    3. Advanced Package449,00 ₽
    4. Basic Package199,00 ₽
    5. Lucky Package899,00 ₽
    6. Standart Plus Package349,00 ₽
    7. Extended Package1 290,00 ₽
    8. Advanced Plus Package699,00 ₽
    9. Premium Mini Package2 290,00 ₽
    10. Advanced Pro Package599,00 ₽

    Вам может понравиться

    nest...

    казино с бесплатным фрибетом Игровой автомат Won Won Rich играть бесплатно ᐈ Игровой Автомат Big Panda Играть Онлайн Бесплатно Amatic™ играть онлайн бесплатно 3 лет Игровой автомат Yamato играть бесплатно рекламе казино vulkan игровые автоматы бесплатно игры онлайн казино на деньги Treasure Island игровой автомат Quickspin казино калигула гта са фото вабанк казино отзывы казино фрэнк синатра slottica казино бездепозитный бонус отзывы мопс казино большое казино монтекарло вкладка с реклама казино вулкан в хроме биткоин казино 999 вулкан россия казино гаминатор игровые автоматы бесплатно лицензионное казино как проверить подлинность CandyLicious игровой автомат Gameplay Interactive Безкоштовний ігровий автомат Just Jewels Deluxe как использовать на 888 poker ставку на казино почему закрывают онлайн казино Игровой автомат Prohibition играть бесплатно