основные фразы на английском для собеседования в казино / Словарь терминов в Blackjack

Основные Фразы На Английском Для Собеседования В Казино

основные фразы на английском для собеседования в казино

В нашей рубрике c задачами уже 80 вопросов с подробным разбором решений. Решили собрать их всех в единый список, чтобы вам было удобнее готовиться и прорешивать их.

 

Есть однонаправленный список из структур. В нём random указывает на какой-то еще элемент этого же списка. Требуется написать функцию, которая копирует этот список с сохранением структуры (т.е. если в старом списке random первой ноды указывал на 4-ю, в новом списке должно быть то же самое – рандом первой ноды указывает на 4-ю ноду нового списка). O(n), константная дополнительная память + память под элементы нового списка.

Нельзя сразу выделить память под все данные одник куском т.е. список должен быть честным, разбросанным по частям, а не единым блоком, как массив.

 Вариант реализации

Вот один из вариантов решения. Делаем обход списка, создаём дубликаты узлов и вставляем их по next, получая 2*N элементов, каждый нечётный ссылается на свой дубликат. Делаем второй обход списка, в каждом чётном узле random = goalma.org Делаем третий обход списка, в каждом узле next = goalma.org

Есть ещё один вариант от Пашки Джиоева.

Node *copyList(Node *head) { for (Node* cur = head; cur != NULL; cur = cur->next) { Node* dup = (Node*)malloc(sizeof(Node)); dup->data = cur->data; dup->next = cur->random; cur->random = dup; } Node* result = head->random; for (Node* cur = head; cur != NULL; cur = cur->next) { Node* dup = cur->random; dup->random = dup->next->random; } for (Node* cur = head; cur != NULL; cur = cur->next) { Node* dup = cur->random; cur->random = dup->next; dup->next = cur->next ? cur->next->random : NULL; } return result; }

Вариант реализации.

Оригинал статьи.

 

Классическая задачка с собеседований в Google. На доске записаны числа, вам нужно ответить на вопрос: какое число идёт дальше?

Чаще всего все пытаются отыскать – безуспешно – какую-либо закономерность в серии чисел, которая кажется совершенно бессмысленной. Но здесь нужно забыть математику. Произнесите эти числа на английском (см. рисунок), окажется, что они расположены в порядке возрастания числа букв, которое в содержится в их написании.

Теперь приглядитесь еще более внимательно к этой серии. 10 – не единственное число из трёх букв. На этом месте могло бы быть 1, 2 и 6 (one, two и six). То же можно сказать и про 9, подойдут 0, 4 и 5 (zero, four и five). Таким образом можно сделать вывод, что в список включены самые крупные числа из тех, что можно выразить словами с заданным числом букв.

Так какой будет правильный ответ? Очевидно, что в числе, следующем за 66, должно быть девять букв (не считая возможного дефиса), и оно должно быть самым крупным в своём роде. Немного подумав, можно сказать, что ответ будет 96 (ninety-six). Вы понимаете, что сюда не подходят числа, превышающие , поскольку для «one hundred» уже нужно десять букв.

Может быть, у вас возникнет вопрос, почему в приведённом списке на месте 70 не стоит сто (hundred), или миллион, или миллиард, для написания которых также нужно семь букв. Скорее всего потому, что на правильном английском языке говорится не «сто», а «одна сотня», то же относится и к двум другим случаям.

Казалось бы, всё, вот он правильный ответ. В Google его считают приемлемым, но не самым совершенным. Есть число побольше:

10 ,

которое записывается как «one googol» (девять букв).

Однако и это еще не самый лучший вариант. Идеальный ответ: «ten googol», десять гуголов.

Хотите узнать историю этого ответа? Погуглите;)

Разбор головоломки по книге «Действительно ли Вы достаточно умны, чтобы работать в Google?»

Оригинал статьи.

 

Допустим, вы летите из Москвы во Владивосток, а затем обратно, при полном безветрии. Затем вы совершаете точно такой же перелёт, но на этот раз на протяжении всего перелёта дует постоянный западный ветер: в одну сторону попутный, в обратную — лобовой.

Как изменится суммарное время перелёта туда-обратно?

  • Уменьшится?
  • Увеличится?
  • Не изменится?

Посмотреть результаты опроса

Обычно после прочтения задачи возникает желание заявить, что влиянее ветра в целом нулевое. Встречный ветер замедлит движение в одном направлении, но в обратном пути он будет дуть вам в спину, что позволит преодолеть путь быстрее. В целом это так, но будет ли при этом время полёта таким же?

Представим самолёт, который летает со скоростью км/ч. Так случилось, что из-за погодной аномалии возник поток воздуха, дующий с запада также со скоростью км/ч. При полёте на восток это создаст дополнительную силу и вы сможете прибыть во Владивосток вдвое быстрее. Но при обратном полёте, даже если самолёт поднимется в воздух, его скорость относительно земли будет нулевой. Самолёт никогда не вернётся, суммарное время полёта будет бесконечным.

Если ориентироваться на этот предельный случай, то легко понять в чём трудность. При 5 часовом полёте попутный ветер может сэкономить вам максимум 5 часов, но встречный может стоить целой вечности. Этот базовый принцип верен при любом ветре. Ветер, дующий со скоростью км/ч сократит время полёта в одном направлении примерно на часа, но добавит 5 часов при полёте в другом направлении.

Вывод: постоянно дующий ветер всегда увеличивает общее время полёта туда и обратно.

Вопрос к подписчикам на засыпку: как изменится время при таком же перелёте, если ветер будет дуть с севера т.е. под прямым углом к направлению полёта?

Разбор головоломки по книге «Действительно ли Вы достаточно умны, чтобы работать в Google?»

Оригинал статьи.

 

Что не так в этом отрывке кода на С++?

operator int() const { return *this; }

А вот полный код для проверки.

class Foo { public: operator int() const { return *this; } }; int main() { Foo foo; int i = foo; return 0; }

Он скомпилируется, хотя некоторые компиляторы могут кинуть warning, сразу же объясняющий в чём суть ошибки. Но вот при запуске вы словите stack overflow. Дело в том, что operator int будет пытаться привести возвращаемое значение к типу int, что вполне можно сделать, ведь для текущего объекта у нас есть замечательный operator int, который это и делает. Т.е. функцию вызовет сама себя и будет продолжать это делать рекурсивно, пока не переполнится стек.

Оригинал статьи.

 

Задача, которая была популярна в своё время на собеседованиях в Amazon. Мы русифицировали её, но смысл остался тот же. Вам нужно продолжить последовательность.

Вот один из возможных ответов на эту задачу. Последовательности сопоставлены буквы алфавита, закодированные в набор «П» и «К» — некоторых характеристик. Нужно найти что-то, чего в букве А три, в Б — две и т.д. Тут подходит количество прямых штрихов и кривых. Далее несложно догадаться, что букве Д соответствует, например, «ППППП», в случае её написания как на предложенном рисунке.

Последовательности сопоставлены буквы алфавита, закодированные в набор «П» и «К» — некоторых характеристик. Нужно найти что-то, чего в букве А три, в Б — две и т.д. Тут подходит количество прямых штрихов и кривых. Далее несложно догадаться, что букве Д соответствует, например, «ППППП», в случае её написания как на предложенном рисунке.

Идеи и решения от подписчиков

В комментариях к посту с задачей можно было найти множество интересных решений, которые перечислены ниже.

Алгоритмы Марко?ва

Оба алгоритма работают при проходе с конца строки.

{КК -> П; П -> К}

Ответ: ПК, КК, П, К

{ПП -> ПК; КК -> П}

Ответ: ПК

Двоичная система счисления

П — это 1, К — это 0.

Тогда закономерность в десятичной системе счисления будет иметь вид:

  • 7 (ППП — ),
  • 6 (=) (ППК — ),
  • 4 (=) (ПКК — ),
  • 3 (=) (ПП — 11),

а значит, далее следуют

  • 1 (=) (1 — П) и
  • (=) (0 — К).

Ответ: П, К.

Цикл

Существует цикл заполнения строки буквами К с конца, при этом, когда остается всего одна П (очевидно, слева), то вся строка преобразуется к строке из букв П, но на одну меньше, т.е.:

заполняем буквами К с конца

осталась одна П, уменьшим длину

снова укорачиваем

Ответ: ПК, П

Скобочная последовательность

Забавный вариант: П — пусть, К — конец, тогда можно построить аналогию с открывающимися-закрывающимися скобками :) Закономерность не найдена.

UPD. Был предложен вариант рассматривать всю последовательность букв как единую скобочную последовательность:

    или

    Ответ: ККККК (в разных вариантах: КК, ККК или ККК, КК и т.п.)

    Несоставные числа

    Посчитаем количество «дырок в буквах»:

    • ППП — 3
    • ППК — 5
    • ПКК — 7
    • ПП — 2

    Заметим, что все это — простые (т.е. не составные) числа до Заметим, что есть еще только одно не составное число, меньшее 10 — это единица.

    Ответ: П

    Произведение 1 и -1

    П — это К — это 1. Вариант наоборот, естественно, также подойдет. Тогда рассмотрим их произведения:

    • ППП = -1
    • ППК = 1
    • ПКК = -1
    • ПП = 1

    вариантов продолжения несколько, автор предложил такой:

    • ПК = -1
    • КК = 1
    • П = -1
    • К = 1

    Ответ: ПК, КК, П, К

    Сумма

    П = 15, К = Естественно, подойдут любые другие числа такие, что П:К = Рассмотрим ряд:

    • ППП: П+П+П = 45
    • ППК: П+П+К = 40
    • ПКК: П+К+К = 35
    • ПП = 30

    в качестве продолжения напрашиваются:

    • ПК = 25
    • КК = 20
    • П = 15* К = 10

    Ответ: ПК, КК, П, К

    Русский язык в помощь

    Вариант с хронологией выпуска девайсов:

    • ППП — первое промышленное производство, или первое производство процессоров
    • ППК — первый персональный компьютер
    • ПКК — первый карманный компьютер
    • ПП — первый планшет
    • ПС — первый смартфон

    Ответ: ПС

    Азбука Морзе

    К сожалению, закономерности найти никто не смог. Может быть, это удастся вам?

    Занимательно то, что при разных вариантах решения очень часто появлялся ответ ПК, КК, П, К…

    Оригинал статьи.

     

    Как это вычислить, не пользуясь калькулятором? Можете дать приблизительный ответ?

    Приведём один из вариантов возможных рассуждений. Любой инженер знает, что 210 = Будем считать, что это приблизительно Умножим 210 на себя шесть раз и получим 260. Это около в шестой степени или 1013, также известное как квинтиллион. Осталось только умножить его на 24 (16), чтобы получить искомое 264. Таким образом, очень приблизительный, но быстрый ответ будет 16 квинтиллионов.

    На самом деле, чуть больше, т.к. на % больше Мы используем это приближение 6 раз, и поэтому ответ должен быть на более, чем 12% больше. Это добавляет еще 2 квинтиллиона. Поэтому более точно будет 18 квинтиллионов.

    Точное значение: 18

    Есть еще один быстрый хак. Многие знают, что максимальное число битного unsigned int — это что-то около 4 миллиардов т.е. 232 ≈ 4х109. Осталось только умножить это само на себя и получить около 16—17 квинтиллионов.

    Разбор головоломки по книге «Действительно ли Вы достаточно умны, чтобы работать в Google?»

    Оригинал статьи.

     

    «Вас уменьшили до размеров 5-центовой монеты и бросили в блендер. Ваш вес уменьшился так, что плотность вашего тела осталась прежней. Лезвия начнут вращаться через 60 секунд. Ваши действия?»

    Это классическая google-задачка, хороший разбор которой в рунете не так-то просто найти. Мы подготовили его для вас. Абсолютного правильного ответа нет, но есть те, которые явно лучше остальных.

    Начнём с классификации наиболее популярных ответов, затем расскажем про тот, который считается лучшим среди интервьюверов в Google.

    Многие соискатели выдают один забавный ответ: «Так как блендер очень скоро включат, можно предположить, что в него положат какие-то продукты, и поэтому мне, может быть, лучше подставить свою шею под лезвие, чем задохнуться из-за паров той жижи, которая скоро появится в блендере».Если же говорить о часто встречающихся серьезных ответах, то лидерами являются такие.

    Первый. Лечь как можно плотнее к днищу, чтобы лезвия крутились надо мной.

    Второй. Встать с той стороны блендера, где крепятся лезвия. Возможно, между стенкой и устройством крепления есть зазор шириной в 5-центовую монету.

    Третий. Залезть по лезвию на ось вращения и найти такое место, где при вращении лезвий можно сохранять равновесие. Схватиться покрепче. Итоговая центростремительная сила в этом случае будет близка к нулю, что и позволит удержаться.

    Первые три варианта дают некоторый шанс на выживание, но что если лезвия будут крутиться долго? Или конструкция такова, что вас всё таки заденет остриём? И вообще, если вдуматься, кто и зачем вас бросил в блендер? Если это какие-то враждебные существа, которые собираются приготовить соус из человека, то ваши долгосрочные шансы на выживание будут очень небольшими при любом варианте.

    Вот стандартные ответы интервьюверов на уточняющие вопросы: «По поводу враждебных существ не беспокойтесь». «Никакой жидкости добавлено не будет». «Крышки у бледнера нет». «Исходите из того, что лезвия будут вращаться до тех пор, пока вы не погибните».

    Четвертый подход отличается — нужно выбраться во вне. Интервьювер поинтересуется, как вы будете это делать. Одним из самых ярких ответов был такой: при очень малом весе вы сможете взобраться по стенке примерно так же, как это делают мухи.

    Пятый, не самый оптимистичный, вариант — воспользоваться телефоном и позвонить или отправить sms с просьбой о помощи. Тут всё зависит от того, уменьшился ли так же ваш телефон, сможет ли он работать с базовой станцией (которая осталась прежней) и какова будет скорость реакции службы спасения (и будет ли вообще?).

    Шестой вариант: разорвать одежду на полосы, чтобы сделать из них верёрвку и воспользоваться её, чтобы выбраться. Но реально ли это сделать за одну минуту? Как крепить верёвку сверху? И даже если это удастся, как потом спуститься вниз?

    Есть и седьмой: использовать одежду и собственные усилия, чтобы как-то заблокировать (или даже сломать) лезвия или работу мотора. Но и здесь могут возникнуть проблемы.

    Ни один из перечисленных ответов не принесёт вам в Google много баллов. Интервьюверы рассказывали, что лучший ответ, который они слышали был таким — выпрыгнуть из блендера.

    Ух ты? В вопросе даётся важный ключ — слово «плотность». Эта подсказка наводит на мысль, что важны вес и объем тела (а на другие «нереалистичности» можно не обращать внимания) и что подходящий ответ должен строиться на простейших законах физики.

    Короче: интервьювер хочет, чтобы вы сфокусировались на последствиях, связанных с изменением размера. Вы, вериятно, слышали, что муравей способен поднять вес, в 50 раз превышающий вес его тела. Это объясняется не тем, что его мускулы лучше, чем у человека, а тем, что муравей маленький. Вес любого живого существа пропорционален кубу его высоты. Сила мускулов и скелета, поддерживающего их, зависит от площади их поперечного сечения, которая пропорциональна квадрату высоты. Если вас уменьшить до 1/10 вашего роста, сила ваших мускулов уменьшится в сто раз, но ваш вес уменьшится еще больше — в тысячу раз. Про прочих равных условиях небольшие существа «сильнее».

    В середине х годов Джованни Альфонсо Борелли, современник Галилео, предположил, что всё, что прыгает, поднимается примерно на одинаковую высоту. Подумайте хорошенько об этом. Если вы физически здоровы, то, вероятно, сможете подпрыгнуть сантиметров на Эта высота не преграда и для других живых существ: лошади, кролика, лягушки, кузнечика или блохи. Разумеется, есть вариации, но общее правило именно такое: самые крутые баскетболисты NBA могут поднять свой центр тяжести примерно на такую же высоту, как и блоха.

    Мускульная энергия в конечном счёте определяется химическими процессами: глюкозой и водородом, циркулирующем в крови, а также АТФ, имеющимся в клетках мускул. Количество любых хим. веществ пропорционально объему вашего тела т.е. если вы уменьшитесь до 1/n вашего размера, то мускульная энергия сократится в n³ раз.

    К счастью, вес уменьшится так же. Поэтому при размере в монетку, высота вашего прыжка (если не учитывать сопротивление воздуха) никак не изменится. Высота блендера примерно 30 см. Если вы можете сейчас перепрыгнуть через препятствие такой высоты, то удрать из блендера для вас не будет проблемой.

    Возможно, вы спросите, как же упав потом с такой высоты вы не поломаете себе кости? Поверхность, которую вы теперь занимаете, составит 1/n² по сравнению с вами обычным, а вес сократится еще больше, до 1/n³ прежнего. Соотношение площади поверхности к весу возрастёт в n раз, поэтому когда вы приземлитесь, никаких поврежений у вас не будет. Это объясняет, почему любое существо размером с мышь и менее может не беспокоиться и падать с любой высоты.

    Разбор головоломки по книге «Действительно ли Вы достаточно умны, чтобы работать в Google?»

    Оригинал статьи.

     

    Вопрос по С++. Что за ошибка «pure virtual function call»? В какой ситуации она может быть сгенерирована? Предоставьте минимальный код, приводящий к ней.

    Те, кто столкнулись с этой ошибкой в живом проекте и не знали про неё ранее, наверняка потратили немало времени на отлов этого бага. Разберём его по полочкам.

    Посмотреть результаты опроса "Ловили ошибку pure virtual function call хотя бы раз в своём проекте?".

    Как работает механизм виртуальных функций? Обычно он реализуется через «vtbl» (virtual table) — таблицу с указателями на функции. Каждый экземпляр класса, содержащего хотя бы одну виртуальную функцию имеет указатель __vtbl на таблицу vtbl для своего класса. В случае с абстрактным классом и чистой виртуальной функцией, указатель всё равно есть, но на стандартный обработчик __pure_virtual_func_called(), который и приводит к такой ошибке. Но как его вызвать, ведь прямая попытка будет отловлена уже на этапе компиляции?

    #include <iostream> class Base { public: Base() { init(); } ~Base() {} virtual void log() = 0; private: void init() { log(); } }; class Derived: public Base { public: Derived() {} ~Derived() {} virtual void log() { std::cout << "Derived created" << std::endl; } }; int main(int argc, char* argv[]) { Derived d; return 0; }

    Разберём, что происходит при инстанцировании экземпляра объекта класса-потомка, который содержит vtbl.

    Шаг 1. Сконструировать базовую часть верхнего уровня:

    а) Установить указатель __vtbl на vtbl родительского класса;
    б) Сконструировать переменные экземпляра базового класса;
    в) Выполнить тело конструктора базового класса.

    Шаг 2. Наследуемая часть(-и) (рекурсивно):

    а) Поменять указатель __vtbl на vtbl класса-потомка;
    б) Сконструировать переменные класса-потомка;
    в) Выполнить тело конструктора класса-потомка.

    Теперь взглянем на пример на картинке. Несложно догадаться, что когда будет создаваться объект класса Derived, то на шаге выполнения конструктора базового класса, он сам по себе будет еще считаться базовым классом и его vtbl будет от базового класса. Обычно компиляторы не детектируют такое заранее и ошибка ловится только в runtime.

    Вывод: избегайте вызовов виртуальных функций в конструкторах и деструкторах, причём как явных, так и через другие функции.

    Почитать подробнее про это можно на goalma.org или в книжке Скотта Майерса «Effective C++», совет номер 9.

    Оригинал статьи.

     

    В вашем распоряжении 10 тысяч серверов в дата-центре с возможностью удалённого управления и один день, чтобы получить миллион долларов. Что вы для этого сделаете?

    Ответ можно давать в двух направлениях.

    Первое состоит в том, чтобы воспользоваться возможностью произвести на интервьювера положительное впечатление — предложить ему ваш любимый, но не реализованный пока бизнес-план. В Microsoft, например, вас скорее всего внимательно и вежливо выслушают, а затем спросят: «Да, это интересно, но вы уверены, что сможете заработать миллион долларов уже в первый день?».

    А вот ответ в стиле Google: продайте серверы, по крайней мере, за долларов каждый. Это принесёт вам 1 миллион долларов или, что более вероятно, еще больше — 10 миллионов. Затем, если у вас есть какой-то великолепный бизнес-план, используйте эти деньги как стартовый капитал. Это позволит вам проработать достаточно долго и успеть заинтересовать одного из венчурных капиталистов (который достаточно умён и понимает, что великие идеи не позволяют заработать миллион долларов уже в первый день).

    Разбор головоломки по книге «Действительно ли Вы достаточно умны, чтобы работать в Google?»

    Оригинал статьи.

     

    У вас есть аналоговые часы с секундной стрелкой. Сколько раз в день все три стрелки часов накладываются друг на друга?

    Эта задача — вариант классического вопроса, задававшегося на собеседованиях в Microsoft, когда претендентов спрашивали, сколько раз в день часовая и минутная стрелки встречаются друг с другом. Посколько этот вопрос сейчас стал широко известен, интервьюверы начали использовать его разновидность.

    Рассмотрим сначала вариант наиболее ожидаемого решения, математического. Во-первых, представьте ситцацию, когда часовая и минутная стрелки наложились. Все знают, что это происходит в полночь, затем приблизительно в , , и так далее. Другими словами, они накладываются друг на друга каждый час, за исключением периода от до В более быстрая минутная стрелка находится на 12, а более медленная часовая — на До дня они друг с другом не встретятся, и поэтому их наложения в районе 11 часов не будет.

    Таким образом, за каждый часовой период происходит 11 наложений. Они равномерно распределены во времени, поскольку обе стрелки двигаются с постоянной скоростью. Это означает, что интервалы между наложениями составляют 12/11 часа. Это эквивалентно 1 часу 5 минутам 27 и 3/11 секундам. Поэтому за каждый часовой цикл наложения происходят в периоды, указанные на картинке.

    Вернёмся к секундной стрелке. Её наложение на минутную возможно тогда, когда число минут совпадает с числом секунд. Точное наложение происходит в В целом минутные и секундные стрелки накладыватся лишь на долю секунды. Например, в секундная стрелка будет показывать на 37, отставая от минутной, которая в это время будет между 37 и 38 и отставать от часовой. Через мгновение минутная и секундная наложатся, но часовой возле них не будет. Т.е. наложения всех трёх стрелок не произойдет.

    Секундная стрелка не наложится ни в одном из вариантов на картинке, за исключением полуночи и полудня. Это означает, что финальный ответ на вопрос: дважды в сутки.

    А вот ответ, приветствуемый в Google. Секундная стрелка предназначена для показа коротких временных интервалов, а не для сообщения времени с точностью до секунды. Если она не синхронизирована с двумя другими стрелками, это вполне нормально. Под «синхронизацией» здесь понимается, что в полночь и полдень все три стрелки указывают точно на Большинство аналоговых часов всех видов не позволяют вам точно установить секундную стрелку. Нужно было бы извлечь батарейку или подождать, если говорить о механических часах, когда закончится завод пружины, а затем, когда секундная стрелка остановлена, синхронизировать минутную и часовую стрелки друг с другом, после чего дождаться, когда наступит время, показанное на часах, чтобы вернуть батарейку или завести часы.

    Чтобы все это проделать, нужно быть маньяном или фанатеть от пунктуальности. Но если вы всего этого не проделаете, секундная стрелка не будет показывать «реального» времени. Она будет отличаться от точных секунд на какую-то величину в случайном интервале, доходящем до 60 секунд. Учитывая случайные расходждения, шансов на то, что все три стрелки когда-либо встретятся, не существует. Этого не случается никогда.

    Разбор головоломки по книге «Действительно ли Вы достаточно умны, чтобы работать в Google?»

    Оригинал статьи.

     

    В чём разница между string и String в C#?

    Ответ на самом деле очень прост: string — это просто псевдоним (alias) для goalma.org т.е. технически, никакой разницы нет. Так же, как и нет разницы между int и goalma.org

    Что касается стиля оформления кода, то тут есть несколько советов.

    Обычно рекомендуется использовать string, когда вы имеете в виду объект:

    В противовес случаю, когда вам нужно обратиться именно к классу, например:

    По крайней мере этот тот стиль, которого придерживается Microsoft в своих примерах.

    На картинке показан полный список псевдонимов. Единственный тип, который не имеет псевдонима — это goalma.org, его всегда нужно писать именно так.

    Однако есть один случай, когда нужно обязательно использовать псевдонимы: в явных объявлениях типа для перечисления:

    public enum Foo : UInt32 {} // Неправильно public enum Bar : uint {} // Правильно

    Также рекомендуем вам относится с осторожностью к типам, когда вы реализуете какой-либо API, который может использоваться клиентами на других языках. Например, метод ReadInt32 вполне однозначен, тогда как ReadInt — нет. Тот, кто использует ваш API может пользоваться языком, в котором int является 16 или битным, что не совпадает с вашей реализацией. Этому совету отлично следуют разработчики .Net Framework, хорошие примеры можно найти в классах BitConverter, BinaryReader и Convert.

    Оригинал статьи.

     

    Вы играете в футбол на пустынном острове и хотите подбросить монетку, чтобы решить, какой команде достанется мяч. Единственная монета, что у вас есть, является гнутой, и поэтому вносит явные искажения в результат при подбрасывании. Как вы тем не менее можете использовать такую монету, чтобы принять справедливое решение?

    Есть два варианта решения этой задачи.

    Первый состоит в том, чтобы подбрасывать монету множество раз, чтобы определить процент выпадания орла и решки. После того как вы установите, например, что монета выпадает орлом в % случаев (с установленным пределом ошибки), вы используете этот факт, чтобы продумать ставку со множеством подбрасываний, при котором шансы на получение результата будут близки к желаемому.

    Второй ответ куда проще: подбросьте монету дважды. Возможны четыре исхода: ОО, ОР, РО и РР (Р — решка, О — орёл). Поскольку монета «благосклонна» к одной стороне, шансы выпадения ОО не эквивалентны шансам РР. С другой стороны, вероятности выпадения ОР и РО должны быть одинаковы, независимо от степени «благосклонности» монеты. Одна команда ставит на ОР, вторая — на РО. Если выпадает ОО или РР, игнорируйте их результаты и бросайте еще два раза.

    Помимо того, что эта схема проще, она к тому же и, бесспорно, справедлива. Первый же вариант, если говорить о точности, лишь приближается к шансам пятьдесят на пятьдесят.

    Разбор головоломки по книге «Действительно ли Вы достаточно умны, чтобы работать в Google?»

    Оригинал статьи.

     

    Cколько мячей для гольфа войдет в школьный автобус?

    Для справки: в Национальных стандартах транспотрных средств для школ в США на год указаны максимальные размеры школьного автобуса и равны 40 футам в длину и футам в ширину. Стандартный диаметр мяча для гольфа — дюйма с допуском дюймов.

    Очевидно, что это задача Ферми, где от вас требуется приблизительная прикидка, правдоподобная по порядку величины. Приведём пример таких рассуждений.

    Школьный автобус, как и любое другое транспортное средство, должен по своим параметрам соответствовать дорожному полотну т.е. быть не намного шире, чем легковые авто. В фильмах мы видели, что в нём есть сиденья для четырёх детей (используются ли где-то такие автбусы в России? — прим. ред.), а также проход посередине. И есть место, где может стоять учитель. Будем исходить из того, что ширина автобуса около метра, высота примерно 2 метра. Напомним, что точные цифры не так важны, важен порядок. Сколько рядов сидений в автобусе? Пусть будет Каждому ряду необходимо около метра или чуть меньше, длину примем за 11 метров. Итого общий объём будет около 55 куб. метров.

    Диаметр мяча для гольфа приблизительно 3 см. Будем считать, что ~ см, чтобы 30 таких мячей, положенных в ряд, составили см. Кубическая конструкция из 30х30х30 таких мячей, то есть 27 мячей, поместится в кубическом метре. Умножим это на 55, получится что-то около млн.

    Обратите внимание, что многие вопросы Ферми связаны со сферическими спортивными предметами, заполняющими автобусы, бассейны, самолёты или стадионы. Вы можете получить дополнительные баллы, если упомяните гипотезу Кеплера. В конце х годов сэр Уолтер Рейли попросил английского математика Томаса Хэрриота придумать более эффективный способ укладки пушечных ядер на кораблях британского военного флота. Хэрриот рассказал об этой задаче своему другу астроному Иоганну Кеплеру. Кеплер предположил, что самый плотный способ упаковки сфер уже и так применяется — при укладке пушечных ядер и фруктов. Первый слой кладётся просто рядом друг с другом в виде шестиугольной формы, второй в углублениях на стыках шаров нижнего слоя я и т.д. В крупной таре при таком варианте укладки максимальная плотность составит около 74%. Кеплер полагал, что это самый плотный вариант упаковки, но не смог этого доказать.

    Гипотеза Кеплера, как её назвали позднее, оставалась великой нерешённой проблемой в течение нескольких столетий. В году Дэвид Гилберт составил известный список из 23 нерешённых математических задач. Некоторые люди утверждали, что им удалось доказать эту гипотезу, однако всех их решения на поверку оказывались неудачными и относились к числу неверных. Так длилось до года, когда Томас Хэйлс предложил сложное доказательство при помощи компьютера, которое подтвердило правоту Кеплера. Большинство специалистов уверены, что его результат в конечном счёте окажется верным, хотя его проверка не закончена.

    Выше мы предположили, что каждый мяч для гольфа фактически лежит в кубе из прозрачного очень тонкого пластика так, что края куба равны диаметру мяча. Это означает, что мячи занимают около 52% пространства (Pi/6, если говрить точнее, можете подсчитать сами). Если вынуть мячи из воображаемого кубика, то можно поместить в заданный объем гораздо больше мячей, это проверенный эмпирически факт. Физики проделали эксперименты, заполняя стальными шариками крупные фляги и вычисляя плотность заполнения. Результат был от 55% до 64% использования пространства. Это более плотный вариант, чем применили мы, хотя он и не дотягивает до максимума Кеплера, равного примерно 74%. К тому же разброс результатов довольно большой.

    Как же нам следует поступить? Укладывать шары строго идеально в реальности мы не сможем, это слишком абсурдно даже для ответа на абсурдный вопрос. Намного более реалистичная цель — плотность, достигаемая при периодическом потряхивании или помешивании контейнера. Вы можете добиться её, если будете распределять шары с помощью палки более равномерно. Это вовысит плотность примерно на 20%, чем при варианте с кубической решёткой. Тем самым можно увеличить исходную оценку до млн мячей.

    Разбор головоломки по книге «Действительно ли Вы достаточно умны, чтобы работать в Google?»

    Оригинал статьи.

     

    Представьте себе вращающийся диск, например DVD. У вас есть в распоряжении черная (Ч) и белая (Б) краски. На краю диска установлен небольшой датчик, который определяет цвет под ним и выдает результат в виде сигнала. Как бы вы раскрасили диск, чтобы было возможно определить направление вращения по показаниям датчика?

    Дадим небольшое пояснение к задаче. Первое, что нужно иметь ввиду, это то, что нельзя наблюдать за самим диском. Например, вы сидите в офисе, а диск вращается в закрытой лаборатории. Единственная возможность определить направление вращения — использовать оцифрованные показания датчика, и ничего больше. Датчик фиксирует цвет точки в непосредственном месте установки в последовательные моменты времени. Показания представляются в виде «ЧЧЧББ…». Задача сводится к такой раскраске диска, где последовательность показаний отличается при вращении в прямую и в противоположную стороны.

    Дадим небольшое пояснение к задаче. Первое, что нужно иметь ввиду, это то, что нельзя наблюдать за самим диском. Например, вы сидите в офисе, а диск вращается в закрытой лаборатории. Единственная возможность определить направление вращения — использовать оцифрованные показания датчика, и ничего больше.

    Датчик фиксирует цвет точки в непосредственном месте установки в последовательные моменты времени. Показания представляются в виде . Задача сводится к такой раскраске диска, где последовательность показаний отличается при вращении в прямую и в противоположную стороны, то есть последовательность не должна быть палиндромом.

    Палиндромы — это такие слова или фразы, которые читаются задом наперед так же как и обычным образом. Например: топот, ротор, «лезу в узел». Придумать палиндром не так легко, в то время как привести пример асимметричной фразы очень просто. Может показаться, что так же легко придумать такую раскраску диска, однако возникает две сложности. Во-первых, в постановке задачи мы ограничиваемся только 2 буквами Ч и Б. Во-вторых, нам нужно избавиться от циклического палиндрома, так же, как и от обычного.
    Например, нельзя покрасить половину диска в белый цвет, а вторую половину в черный. Показания будут как . В обычном смысле это не палиндром, но это циклический палиндром. То есть, если соединить начало и конец последовательности, то получим одинаковые показания при вращении как по часовой стрелке, так и против. При наблюдении за бесконечным потоком показаний нельзя сказать, в каком направлении вращается такой диск.

    Не все регулярные последовательности являются циклическими палиндромами. Если бы нам были доступны 3 цвета: черный (Ч), белый (Б) и красный (К), то можно нарисовать 3 одинаковых по площади сектора разных цветов. Тогда по часовой стрелке показания были бы вроде , а наоборот . В данном случае они легко различимы. В первых показаниях красный сразу следует за черным, а на вторых показаниях красный следует за белым.

    Изначальная постановка задачи не допускает использование третьего цвета, но позволяет взамен использовать раскраску «зебру». Один из трех секторов можно закрасить множеством тонких полос с чередованием черного и белого цветов. Тогда хорошо заметно, когда частые полосы идут после черного сектора (по часовой стрелке) или после белого сектора (против часовой стрелки).

    Это решение можно улучшить. Ведь вам не сказано, насколько быстро вращается диск и с какой частотой датчик в состоянии регистрировать изменения цвета (грубо говоря, задержка экспозиции). Диск может вращаться настолько быстро, что датчик будет регистрировать цвет только одного места на диске и пропускать все остальные. Это может ввести в заблуждение при интерпретации полученных показаний.

    Очевидно желание сделать меньшее число полос, а сами полосы шире, насколько это возможно. На самом деле достаточно 2 полосы в «полосатом секторе», если, конечно, они противоположного цвета, по отношению к смежным секторам.

    При такой раскраске и при условии возможности снятия 6 показаний за 1 оборот, поворот по часовой стрелке будет давать последовательность вроде , а против часовой стрелки, эта последовательность будет идти в обратном порядке.

    Раскраска диска

    Также представляет интерес похожая задача, где диск уже раскрашен на две половинки в черный и белый цвета. Допускается установка неограниченного числа фиксированных датчиков у края диска. Вопрос: сколько датчиков требуется установить для определения направления вращения?

    Все что мы может получить с одного датчика (при новой постановке задачи) — это соотношение черного и белого в покраске, что и так известно (50/50). Если мы возьмем 2 датчика и разместим их диаметрально противоположно, то вновь не получим ничего полезного, так как второй датчик всегда будет давать противоположное показание.

    Вместо этого, можно разместить 2 датчика рядом, например первый датчик в произвольном месте, а второй в 10 градусах по часовой стрелке от первого. Большую часть времени оба датчика будут давать одинаковые показания, однако, при смене цветов, один датчик заметит изменение раньше, чем другой.

    Показания датчиков могут выглядеть следующим образом:


    Такие наблюдения означают, что переход Ч-Б фиксируется первым датчиком раньше, чем вторым. В этом случае переход Ч-Б и сам диск должен вращаться по часовой стрелке. Если это изменение, наоборот, фиксируется вторым датчиком раньше чем первым, то вращение происходит против часовой стрелки.

    Разбор взят из книжки «Are You Smart Enough to Work at Google?».

    Оригинал статьи.

     

    У вас есть исходный код приложения на языке С, которое аварийно завершается после запуска. После десяти запусков в отладчике вы обнаруживаете, что каждый раз программа падает в разных местах. Приложение однопоточное и использует только стандартную библиотеку С. Какие ошибки могут вызвать падение приложения? Как вы проверите каждую?

    Вопрос в значительной степени зависит от типа диагностируемого приложения. Однако мы можем привести некоторые общие причины случайных отказов.

    1. «Случайная» переменная: приложение может использовать некоторое «случайное» значение или переменную-компонент, которая не имеет конкретного точного значения. Примеры: ввод данных пользователем, случайное число, сгенерированное программой, время суток и т.д.

    2. Неинициализированная переменная: приложение может использовать неинициализированную переменную, которая в некоторых языках программирования по умолчанию может принимать любое значение. Таким образом, код может каждый раз выполняется по-разному.

    3. Утечка памяти: программа, возможно, исчерпала все ресурсы. Другие причины носят случайный характер и зависят от количества запущенных в определенное время процессов. Сюда же можно отнести переполнение кучи или повреждение данных в стеке.

    4. Внешние причины: программа может зависеть от другого приложения, машины или ресурса. Если таких связей много, программа может «упасть» в любой момент.

    Чтобы найти проблему, нужно максимально изучить приложение. Кто его запускает? Что делают пользователи? Что делает само приложение?

    Хотя приложение падает не в каком-то конкретном месте, возможно, само падение связано с конкретными компонентами или сценариями. Например, приложение может оставаться работоспособным в момент запуска, а сбой происходит только после загрузки файла. Или же сбой происходит в зоне ответственности компонентов низкого уровня, например при файловом вводе-выводе.

    Можно делать выборочное тестирование. Закройте все остальные приложения. Очень внимательно отслеживайте все свободные ресурсы. Если есть возможность отключить части программы, сделайте это. Запустите программу на другой машине и посмотрите, возникнет ли эта ошибка. Чем больше мы можем изменить, тем легче найти проблему.

    Кроме того, можно использовать специальные инструменты проверки специфических ситуаций. Например, чтобы исследовать причину появления ошибок 2-го типа, можно использовать отладчики, проверяющие неинициализированные переменные. Подобные задачи позволяют вам продемонстрировать не только умственные способности, но и стиль вашей работы. Вы постоянно перескакиваете с одного на другое и выдвигаете случайные предположения? Или вы подходите к решению задачи логически? Хотелось бы надеяться на последнее.

    Разбор взят из книги Гейл Л. Макдауэлл «Cracking the Coding Interview» (есть в переводе).

    Оригинал статьи.

     

    Найдите ошибки в следующем коде.

    unsigned int i; for (i = ; i >= 0; --i) printf("%d\n", i);

    В коде есть две ошибки.

    Первая заключается в том, что используется тип , который работает только со значениями, большими или равными нулю. Поэтому условие цикла  всегда будет истинно, и цикл будет выполняться бесконечно.

    Корректный код, выводящий значения всех чисел от до 1, должен использовать условие . Если нам на самом деле нужно вывести нулевое значение, то следует добавить дополнительный оператор  после цикла .

    unsigned int i; for (i = ; i > 0; --i) printf("%d\n", i); printf("%d\n", i);

    Вторая ошибка — вместо  следует использовать , поскольку мы выводим целые значения без знака.

    unsigned int i; for (i = ; i > 0; --i) printf("%u\n", i);

    Теперь этот код правильно выведет список чисел от до 1, в убывающем порядке.

    Разбор взят из книги Гейл Л. Макдауэлл «Cracking the Coding Interview» (есть в переводе).

    Оригинал статьи.

     

    Объясните, что делает этот код.

    Вернемся к «истокам».

    Что означает ?

    Это означает, что А и B не содержат на одних и тех же позициях единичных битов. Если, то  и  не имеют общих единиц.

    На что похоже  (по сравнению с )?

    Попытайтесь проделать вычитание вручную (в двоичной или десятично системах).

    Что произойдет?

    Когда вы отнимаете единицу, посмотрите на младший бит. 1 вы замените на 0. Но если там стоит 0, то вы должны заимствовать из старшего бита. Вы изменяете каждый бит с 0 на 1, пока не дойдете до 1. Затем вы инвертируете единицу в ноль, — все готово.

    Таким образом, можно сказать, что  будет совпадать с  в каких-то битах, за исключением того, что младшим нулям в  соответствуют единицы в , а последний единичный бит в  становится нулем в .

    Что значит ?

     и  не содержат общих единиц. Предположим, они имеют вид:

       должны быть нулевыми битами, то есть  имеет вид . Таким образом, значение  – степень двойки.

      Итак, наш ответ: логическое выражение  истинно, если  является степенью двойки или равно нулю.

      Разбор взят из книги Гейл Л. Макдауэлл «Cracking the Coding Interview» (есть в переводе).

      Оригинал статьи.

       

      Дано этажное здание. Если яйцо сбросить с высоты N-го этажа (или с большей высоты), оно разобьется. Если его бросить с любого меньшего этажа, оно не разобьется. У вас есть два яйца. Найдите N за минимальное количество бросков.

      Обратите внимание, что независимо от того, с какого этажа мы бросаем яйцо №1, бросая яйцо №2, необходимого использовать линейный поиск (от самого низкого до самого высокого этажа) между этажом «повреждения» и следующим наивысшим этажом, при броске с которого яйцо останется целым. Например, если яйцо №1 остается целым при падение с 5-го по й этаж, но разбивается при броске с го этажа, то яйцо №2 придется (в худшем случае) сбрасывать с го,го,го и го этажей.

      Предположим, что мы бросаем яйцо с го этажа, потом с го…

      • Если яйцо №1 разбилось на первом броске (этаж й), то нам в худшем случае приходится проделать не более 10 бросков.

      • Если яйцо №1 разбивается на последнем броске (й этаж), тогда у нас впереди в худшем случае 19 бросков (этажи й, й, …, й, й, затем с го до го).

      Это хорошо, но давайте уделим внимание самому плохому случаю. Выполним балансировку нагрузки, чтобы выделить два наиболее вероятных случая.

      1. В хорошо сбалансированной системе значение Drops(Egg1) + Drops(Egg2) будет постоянным, независимо  от того, на каком этаже разбилось яйцо №1.

      2. Допустим, что за каждый бросок яйцо №1 «делает» один шаг (этаж), а яйцо №2 перемещается на один шаг меньше.

      3. Нужно каждый раз сокращать на единицу количество бросков, потенциально необходимых яйцу №2. Если яйцо №1 бросается сначала с го, а потом с го этажа, то яйцу №2 понадобится не более 9 бросков. Когда мы бросаем яйцо №1 в очередной раз, то должны снизить количество бросков яйца №2 до 8. Для этого достаточно бросить яйцо №1 с 39 этажа.

      4. Мы знаем, что яйцо №1 должно стартовать с этажа X, затем спуститься на X-1 этажей, затем — на X-2 этажей, пока не будет достигнуто число

      5. Можно вывести формулу, описыващее наше решение: .

      Таким образом, мы сначала попадаем на й этаж, затем на й, затем й. Так что 14 шагов — худший случай.

      Как и в других задачах максимизации/минимазиции, ключом к решению является «балансировка худшего случая».

      Разбор взят из книги Гейл Л. Макдауэлл «Cracking the Coding Interview» (есть в переводе).

      Оригинал статьи.

       

      Продолжаем задачки по С/С++. Что означает ключевое слово volatile и в каких ситуация оно может быть применено? Если даже помните формальное значение, попробуйте привести пример ситуации, где volatile на самом деле будет полезно.

      Ключевое слово  информирует компилятор, что значение переменной может меняться извне. Это может произойти под управлением операционной системы, аппаратных средств или другого потока. Поскольку значение может измениться, компилятор каждый раз загружает его из памяти.

      Волатильную целочисленную переменную можно объявить как:

      Чтобы объявить указатель на эту переменную, нужно сделать следующее:

      Волатильный указатель на неволатильные данные используется редко, но допустим:

      Если вы хотите объявить волатильный указатель на волатильную область памяти, необходимо сделать следующее:

      Волатильные переменные не оптимизированы, что может пригодиться. Представьте следующую функцию:

      int opt = 1; void Fn(void) { start: if (opt == 1) goto start; else break; }

      На первый взгляд кажется, программа зациклится. Компилятор может оптимизировать ее следующим образом:

      void Fn(void) { start: int opt = 1; if (true) goto start; )

      Вот теперь цикл точно станет бесконечным. Однако внешняя операция позволит записать 0 в переменную  и прервать цикл.

      Предотвратить такую оптимизацию можно с помощью ключевого слова , например объявить, что некий внешний элемент системы изменяет переменную:

      volatile int opt = 1; void Fn(void) { start: if (opt == 1) goto start; else break; }

      Волатильные переменные используются как глобальные переменные в многопотоковых программах — любой поток может изменить общие переменные. Мы не хотим оптимизировать эти переменные.

      Разбор взят из книги Гейл Л. Макдауэлл «Cracking the Coding Interview» (есть в переводе).

      Оригинал статьи.

       

      У вас есть отсортированная матрица размера MxN. Предложите алгоритм поиска в ней произвольного элемента. Под отсортированной матрицей будем понимать такую матрицу, строки и столбцы которой отсортированы (см. пример).

      Чтобы найти нужный элемент, можно воспользоваться бинарным поиском по каждой строке. Алгоритм потребует O(M log(N)) времени, так как необходимо обработать М столбцов, на каждый из которых тратится O(log(N)) времени. Также можно обойтись и без сложного бинарного поиска. Мы разберем два метода.

      Решение 1: обычный поиск

      Прежде чем приступать к разработке алгоритма, давайте рассмотрим простой пример:

      15204085
      20358095
      305595
      4080

       

      Допустим, мы ищем элемент Как его найти?

      Если мы посмотрим на первые элементы строки и столбца, то можем начать искать расположение искомого элемента. Очевидно, что 55 не может находиться в столбце, который начинается со значения больше 55, так как в начале столбца всегда находится минимальный элемент. Также мы знаем, что 55 не может находиться правее, так как значение первого элемента каждого столбца увеличивается слева направо. Поэтому, если мы обнаружили, что первый элемент столбца больше х, нужно двигаться влево.

      Аналогичную проверку можно использовать и для строк. Если мы начали со строки, значение первого элемента которой больше х, нужно двигаться вверх.

      Аналогичные рассуждения можно использовать и при анализе последних элементов столбцов или строк. Если последний элемент столбца или строки меньше х, то, чтобы найти х, нужно двигаться вниз (для строк) или направо (для столбцов). Это так, поскольку последний элемент всегда будет максимальным.

      Давайте используем все эти наблюдения для построения решения:

      • Если первый элемент столбца больше х, то х находится в колонке слева.
      • Если последний элемент столбца меньше х, то х находится в колонке справа.
      • Если первый элемент строки больше х, то х находится в строке, расположенной выше.
      • Если последний элемент строки меньше х, то х находится в строке, расположенной ниже.

      Давайте начнем со столбцов.

      Мы должны начать с правого столбца и двигаться влево. Это означает, что первым элементом для сравнения будет , где  — количество столбцов. Сравнивая первый элемент столбца с х (в нашем случае 55), легко понять, что х может находиться в столбцах 0,1 или 2. Давайте начнем с .

      Данный элемент может не являться последним элементом строки в полной матрице, но это конец строки в подматрице. А подматрица подчиняется тем же условиям. Элемент имеет значение 40, то есть он меньше, чем наш элемент, а значит, мы знаем, что нам нужно двигаться вниз.

      Теперь подматрица принимает следующий вид (серые ячейки отброшены):

      15204085
      20358095
      305595
      4080

       

      Мы можем раз за разом использовать наши правила поиска. Обратите внимание, что мы используем правила 1 и 4.

      Следующий код реализует этот алгоритм:

      public static boolean findElement(int[][] matrix, int elem) { int row = 0; int col = matrix[0].length - 1; while (row < goalma.org && col >= 0) { if (matrix[row][col] == elem) { return true; } else if (matrix[row][col] > elem) { col--; } else { row++; } } return false; }

      Другой подход к решению задачи — бинарный поиск. Мы получим более сложный код, но построен он будет на тех же правилах.

      Решение 2: бинарный поиск

      Давайте еще раз обратимся к нашему примеру:

      15207085
      20358095
      305595
      4080

       

      Мы хотим повысить эффективность алгоритма. Давайте зададимся вопросом: где может находиться элемент?

      Нам сказано, что все строки и столбцы отсортированы. Это означает, что элемент  больше, чем элементы в строке , находящиеся между столбцами 0 и  и элементы в строке  между строками 0 и .
      Другими словами:


      Посмотрите на матрицу: элемент, который находится в темно-серой ячейке, больше, чем другие выделенные элементы.

      15207085
      20358095
      305595
      4080

       

      Элементы в белых ячейках упорядочены. Каждый из них больше как левого элемента, так и элемента, находящегося выше. Таким образом, выделенный элемент больше всех элементов, находящихся в квадрате.

      15207085
      20358095
      305595
      4080

      Можно сформулировать правило: нижний правый угол любого прямоугольника, выделенного в матрице, будет содержать самый большой элемент.

      Аналогично, верхний левый угол всегда будет наименьшим. Цвета в приведенной ниже схеме отражают информацию об упорядочивании элементов (светло-серый < белый < темно-серый):

      15207085
      20358095
      305595
      4080

       

      Давайте вернемся к исходной задаче. Допустим, что нам нужно найти элемент Если мы посмотрим на диагональ, то увидим элементы 35 и Какую информацию о местонахождении элемента 85 можно из этого извлечь?

      15207085
      20358095
      305595
      4080

       

      85 не может находиться в темно-серой области, так как элемент 95 расположен в верхнем левом углу и является наименьшим элементом в этом квадрате.

      85 не может принадлежать светло-серой области, так как элемент 35 находится в нижнем правом углу.

      85 должен быть в одной из двух белых областей.

      Таким образом, мы делим нашу сетку на четыре квадранта и выполняем поиск в нижнем левом и верхнем правом квадрантах. Их также можно разбить на квадранты и продолжить поиск.

      Обратите внимание, что диагональ отсортирована, а значит, мы можем эффективно использовать бинарный поиск.

      Приведенный ниже код реализует этот алгоритм:

      public Coordinate findElement(int[][] matrix, Coordinate origin, Coordinate dest, int x) { if (!goalma.orgds(matrix)

      33 Вопросы для собеседования в казино (с образцами ответов)

      При поиске работы в индустрии казино специалистам важно понимать, как ориентироваться в процессе собеседования. Собеседования являются важнейшим компонентом любого процесса найма, поскольку они позволяют компаниям узнать больше о навыках, опыте и квалификации кандидата. Подготовка к собеседованию путем изучения часто задаваемых вопросов может помочь вам эффективно ответить на вопросы собеседования в казино. В этой статье мы рассмотрим 33 вопроса для собеседования в казино, которые потенциальные работодатели могут задать в процессе собеседования.

      Общие вопросы для собеседования в казино

      Общие вопросы для интервью могут помочь потенциальным работодателям узнать больше о личности, целях и стиле работы каждого кандидата. Эти вопросы также могут помочь им понять, насколько хорошо вы можете вписаться в их организацию и культуру компании. Вот 10 общих вопросов для собеседования в казино, которые вы можете просмотреть, чтобы подготовиться:

      1. Почему вы хотите работать дилером в казино??

      2. Расскажите мне больше о себе.

      3. Что бы вы назвали своей сильной стороной?

      4. Почему вы хотите работать в нашем казино?

      5. Как вы думаете, что самое сложное в работе дилера казино??

      6. Как, по вашему мнению, вас охарактеризовали бы ваши коллеги?

      7. Можете ли вы рассказать мне об одном важном уроке, который вы усвоили за время своей карьеры?

      8. Как, по-вашему, выглядит типичный день дилера казино?

      9. Удобно ли вам стоять в течение длительного времени??

      10. Где вы видите себя через пять лет?

      Вопросы для интервью в казино об опыте и биографии

      Интервьюеры также могут задавать кандидатам вопросы об их опыте работы в казино и биографии. Это поможет им определить ваш предыдущий опыт работы в казино и то, как вы можете выполнять типичные задачи и обязанности дилера казино. Чтобы помочь вам эффективно ответить на подобные вопросы, приведите конкретные примеры вашего предыдущего опыта, чтобы подчеркнуть ваши сильные стороны. Некоторые распространенные вопросы об опыте и биографии, которые могут задать интервьюеры, включают:

      1. Можете ли вы рассказать мне больше о своем предыдущем опыте работы в казино??

      2. Как вы отличаете постоянных игроков от случайных??

      3. Что вы знаете о процедурах безопасности в казино?

      4. В каких играх казино вы имеете наибольший опыт игры?

      5. Можете ли вы рассказать мне о случае, когда вам пришлось принимать сложное решение в качестве дилера казино??

      6. Как вы предпочитаете обучать новых дилеров казино?

      7. Можете ли вы описать, как вы проверяете игровое оборудование и карты??

      8. В какую игру казино вы предпочитаете играть?

      9. Можете ли вы рассказать мне о случае, когда вы просили удалить игрока из казино??

      10. Как, по вашему мнению, ваши предыдущие должности помогли вам подготовиться к этой роли?

      Углубленные вопросы для собеседования в казино

      Глубокие вопросы помогают работодателю лучше понять, как вы реагируете на конкретные ситуации. Если работодатель уверен, что вы сможете справиться с повседневными задачами сотрудника казино, он с большей вероятностью примет вас на работу. Вот несколько примеров распространенных вопросов для углубленного собеседования в казино, которые могут задать менеджеры по найму:

      1. Как вы справляетесь со сложными ситуациями при обслуживании клиентов?

      2. Как бы вы поступили в случае подозрения в краже?

      3. Можете ли вы рассказать мне о случае, когда вы разрешили конфликт с игроком??

      4. Как вы строите долгосрочные отношения?

      5. Какое значение вы придаете честности, и можете ли вы описать ситуацию, в которой вы проявили эту черту характера?

      6. Как, по вашему мнению, вы проявляете себя в ситуациях высокого стресса??

      7. Считаете ли вы себя ориентированным на работу в команде?

      8. Можете ли вы рассказать мне о случае, когда вы справились с подозреваемым в мошенничестве?

      9. Каких целей вы надеетесь достичь на этой должности??

      10. Какие шаги вы предпринимаете, если оборудование не проходит проверку??

      Вопросы для собеседования в казино с образцами ответов

      Изучение следующих примеров вопросов и образцов ответов может помочь вам эффективно подготовиться к собеседованию на должность дилера казино:

      Что делает вас подходящим кандидатом на эту должность?

      Этот тип вопросов помогает интервьюерам оценить ваше понимание имеющейся вакансии и то, как вы можете вписаться в культуру их компании. Выделение ваших навыков, опыта и квалификации поможет вам эффективно ответить на эти вопросы. Кроме того, изучите описание вакансии, чтобы узнать больше о должности и ее ожиданиях.

      Пример: Я считаю, что являюсь отличным кандидатом на должность дилера в вашем казино. Мой шестилетний опыт работы в качестве сотрудника розничной торговли и дилера настольных игр позволил мне развить ценные навыки, которые помогли мне постоянно обеспечивать положительный опыт работы с клиентами. Я бы хотел привнести в ваш бизнес такой же уровень высококачественной работы.

      Опишите вашу тактику деэскалации ситуации.

      Работники казино, особенно дилеры, часто взаимодействуют с различными клиентами и коллегами. Иногда дилеры казино могут помочь в разрешении и деэскалации ситуации с участием клиентов. Потенциальные работодатели задают этот тип вопросов, чтобы больше узнать о ваших навыках разрешения конфликтов, критического мышления, решения проблем и управления стрессом. Приведите пример того, как вы справлялись с подобными ситуациями в прошлом.

      Пример: На своей предыдущей должности я помог разрядить и разрешить ситуацию с расстроенным клиентом. Моей первой тактикой в разрешении ситуации было сохранение спокойствия и попытка узнать больше о быстро развивающейся ситуации. Спокойно, я задал клиенту несколько вопросов, чтобы определить, что его расстроило.

      Я обнаружил, что из-за недавней корректировки цен на наши продукты клиент не хотел совершать покупку. Я объяснил, почему мы скорректировали цены, и предложил аналогичный товар в их ценовом диапазоне. В итоге они купили предложенный товар, поблагодарили меня за потраченное время и ушли с улыбкой.

      Как вы способствуете положительному отношению к клиентам при раздаче карт??

      Дилеры казино часто стремятся наладить долгосрочные отношения с посетителями, чтобы повысить лояльность клиентов и увеличить вероятность будущего бизнеса. Этот тип вопросов может помочь работодателям лучше понять ваши способности к общению и обслуживанию клиентов. В своем ответе постарайтесь описать несколько примеров того, как вы обеспечивали положительный опыт для клиентов на прошлых должностях.

      Пример: Я считаю, что улыбка на моем лице всегда способствует созданию позитивной атмосферы. Кроме того, я привлекаю клиентов, задавая вопросы об их посещении казино во время раздачи карт. Еще один важный способ убедиться в том, что у клиентов есть все необходимое, - спросить, не нужна ли им какая-нибудь еда или напитки. Если они это делают, я сообщаю об этом ведущему на этаже казино.

      Работа в казино

      В казино существует множество должностей, позволяющих специалистам взаимодействовать с дилерами казино или выполнять обязанности, схожие с обязанностями дилеров казино. Многие из этих должностей могут подразумевать ответы на аналогичные вопросы в ходе собеседования на имеющуюся роль. К таким профессиям относятся:

      1. Ведущий казино

      2. Портер

      3. Кассир казино

      4. Сотрудник службы безопасности

      5. Клерк ямы

      6. Обслуживающий персонал

      (a > 0 && b > 0)) { return x; } else { return negate(x); } }

      Разбор взят из перевода книги Г. Лакман Макдауэлл и предназначен исключительно для ознакомления

      Оригинал статьи.

       

      Допустим, вы пишете конвейер, в котором 2 потока, используя общий буфер, обрабатывают данные. Поток-producer эти данные создает, а поток-consumer их обрабатывает (Producer–consumer problem). Следующий код представляет собой самую простую модель: с помощью std::thread мы порождаем поток-consumer, a создавать данные мы будем в главном потоке.

      Опустим механизмы синхронизации двух потоков, и обратим внимание на функцию main(). Попробуйте догадаться, что с этим кодом не так, и как его исправить?

      void produce() { // создаем задачу и кладем в очередь } void consume() { // читаем данные из очереди и обрабатываем } int main(int , char **) { std::thread thr(consume); // порождаем поток produce(); // создаем данные для обработки goalma.org(); // ждем завершения работы функции consume() return 0; }

      В С++, если не сказано иного, принято считать, что каждая функция может выбросить исключение.

      Допустим, функция  бросает исключение. Поскольку это исключение генерируется в дочернем потоке, поймать и обработать его в главном потоке нельзя1 . Если во время развертывания стека дочернего потока не нашлось подходящего обработчика исключения, будет вызвана функция , которая по-умолчанию вызовет функцию . Иными словами, если не обработать исключение в потоке, порожденном объектом , то программа завершит свою работу с ошибкой.

      С функцией  немного сложнее. Допустим, эта функция генерирует исключение. Первое, что хочется сделать, это обернуть тело  в try-catch блок:

      try { std::thread thr(consume); produce(); // бросает исключение goalma.org(); } catch () { }

      Кажется, что проблема решена, но если вы попытаетесь запустить этот код, то программа упадет в любом случае. Почему так происходит? Давайте разбираться.

      std::thread

      Как вы уже, может быть, догадались, проблема не имеет отношение к конвейеру, а относится к правильному использованию потоков выполнения стандартной библиотеки в принципе. В частности следующая обобщенная функция равнозначна, и имеет те же проблемы:

      void run(function<void()> f1, function<void()> f2) { std::thread thr(f1); f2(); goalma.org(); } run(consume, produce);

      Прежде чем перейти к решению нашей задачи, давайте вкратце вспомним как работает.

      1) Конструктор для инициализации:

      template <class Fn, class Args> explicit thread (Fn&& fn, Args&& args);

      При инициализации объекта  создается новый поток, в котором запускается функция  с возможными аргументами . При успешном его создании, конкретный экземпляр объекта начинает представлять этот поток в родительском потоке, а в свойствах объекта выставляется флаг .
      Запомним:  ~ объект связан с потоком.

      2) Ждем конца выполнения порожденного потока:

      void thread::join();

      Этот метод блокирует дальнейшее выполнение родительского потока, до тех пока не будет завершен дочерний. После успешного выполнения, объект потока перестает его представлять, поскольку нашего потока больше не существует. Флаг сбрасывается.

      3) Немедленно “отсоединяем” объект от потока:

      void thread::detach();

      Это неблокирующий метод. Флаг  сбрасывается, а дочерний поток предоставлен сам себе и завершит свою работу когда-нибудь позже.

      4) Деструктор:

      thread::~thread();

      Деструктор уничтожает объект. При этом если, у этого объекта стоит флаг , то вызывается функция , которая по умолчанию вызовет функцию .
      Внимание! Если мы создали объект и поток, но не вызвали  или , то программа упадет. В принципе, это логично – если объект до сих пор связан с потоком, то надо что-то с ним делать. А еще лучше – ничего не делать, и завершить программу (по крайней мере так решил комитет по стандарту).

      Поэтому при возникновении исключения в функции , мы пытаемся уничтожить объект , который является .

      Ограничения

      Почему же стандартный комитет решил поступить так и не иначе? Не лучше было бы вызвать в деструкторе  или ? Оказывается, не лучше. Давайте разберем оба этих случая.

      Допустим, у нас есть класс , который так вызывает  в своем деструкторе:

      joining_thread::~joining_thread() { join(); }

      Тогда, прежде чем обработать исключение, мы должны будем подождать завершения работы дочернего потока, поскольку  блокирует дальнейшее выполнение программы. А если так получилось, что порожденном потоке оказался в бесконечный цикл?

      void consume() { while(1) { } } try { joining_thread thr(consume); throw std::exception(); } catch () { // может случится не скоро, или даже никогда }

      Хорошо, мы выяснили, что  в деструкторе лучше не вызывать (до тех пор пока вы не уверены, что это корректная обработка события), поскольку это блокирующая операция. А что насчет ? Почему бы не вызвать в деструкторе этот неблокирующий метод, дав главному потоку продолжить работу? Допустим у нас есть такой класс .

      Но тогда мы можем прийти к такой ситуации, когда порожденный поток пытается использовать ресурс, которого уже нет, как в следующей ситуации:

      try { int data; detaching_thread th(consume, &data); // в данном случае consume принимает указатель на int в качестве аргумента throw std::exception() } catch () { // корректно обработаем исключение // consume продолжает исполняться, но ссылается на уже удаленный объект data }

      Таким образом, создатели стандарта решили переложить ответственность на программиста – в конце концов ему виднее, как программа должна обрабатывать подобные случаи. Исходя из всего этого, получается, что стандартная библиотека противоречит принципу RAII – при создании  мы сами должны позаботиться о корректном управлении ресурсами, то есть явно вызвать  или . По этой причине некоторые программисты советуют не использовать объекты std::thread. Так же как new и delete, std::thread предоставляет возможность построить на основе них более высокоуровневые инструменты.

      Решение

      Одним из таких инструментов является класс из библиотеки Boost . Он соответствует нашему  в примере выше. Если вы можете позволить себе использовать сторонние библиотеки для работы с потоками, то лучше это сделать.

      Другое решение – позаботиться об это самому в RAII-стиле, например так:

      class Consumer { public: Consumer() : exit_flag(false) , thr( &Consumer::run, this ) { // после создания потока не делайте тут ничего, что бросает исключение, // поскольку в этом случае не будет вызван деструктор объекта Consumer, // поток не будет завершен, а программа упадет } ~Consumer() { exit_flag = true; // говорим потоку остановиться goalma.org(); } private: std::atomic<bool> exit_flag; // флаг для синхронизации (опционально) std::thread thr; void run() { while (!exit_flag) { // делаем что-нибудь } } };

      В случае, если вы собираетесь отделить поток от объекта в любом случае, лучше сделать это сразу же:

      std::thread(consume).detach(); // создаем поток, и сразу же освобождаем объект, связанный с ним

      Ссылки:

      Александр Петров специально для “Типичного программиста”.

      Оригинал статьи.

       

      Дано 20 баночек с таблетками. В 19 из них лежат таблетки весом 1 г, а в одной – весом г. Даны весы, показывающие точный вес. Как за одно взвешивание найти банку с тяжелыми таблетками?

      Иногда “хитрые” ограничения могут стать подсказкой. В нашем случае подсказка спрятана в информации о том, что весы можно использовать только один раз.

      У нас только одно взвешивание, а это значит, что придется одновременно взвешивать много таблеток. Фактически, мы должны одновременно взвесить 19 банок. Если мы пропустим две (или больше) банки, то не сможем их проверить. Не забывайте: только одно взвешивание!

      Как же взвесить несколько банок и понять, в какой из них находятся “дефектные” таблетки? Давайте представим, что у нас есть только две банки, в одной из них лежат более тяжелые таблетки. Если взять по одной таблетке из каждой банки и взвесить их одновременно,то общий вес будет г, но при этом мы не узнаем, какая из банок дала дополнительные г. Значит, надо взвешивать как-то иначе.

      Если мы возьмем одну таблетку из банки №1 и две таблетки из банки №2, то, что покажут весы? Результат зависит от веса таблеток. Если банка №1 содержит более тяжелые таблетки, то вес будет г. Если с тяжелыми таблетками банка №2 – то грамма. Подход к решению задачи найден.

      Можно обобщить наш подход: возьмем одну таблетку из банки №1, две таблетки из банки №2, три таблетки из банки №3 и т.д. Взвесьте этот набор таблеток. Если все таблетки весят 1 г, то результат составит г. “Излишек” внесет банка с тяжелыми таблетками.

      Таким образом, номер банки можно узнать по простой формуле: (вес – ) / Если суммарный вес таблеток составляет г, то тяжелые таблетки находились в банке №

      Разбор взят из перевода книги Г. Лакман Макдауэлл и предназначен исключительно для ознакомления.

      Оригинал статьи.

       

      Дана шахматная доска размером 8×8, из которой были вырезаны два противоположных по диагонали угла, и 31 кость домино; каждая кость домино может закрыть два квадратика на поле. Можно ли вымостить костями всю доску? Дайте обоснование своему ответу.

      С первого взгляда кажется, что это возможно. Доска 8?8, следовательно, есть 64 клетки, две мы исключаем, значит остается Вроде бы 31 кость должна поместиться, правильно?

      Когда мы попытаемся разложить домино в первом ряду, то в нашем распоряжении только 7 квадратов, одна кость переходит на второй ряд. Затем мы размещаем домино во втором ряду, и опять одна кость переходит на третий ряд.

      В каждом ряду всегда будет оставаться одна кость, которую нужно перенести на следующий ряд, не имеет значения сколько вариантов раскладки мы опробуем, у нас никогда не получится разложить все кости.

      Шахматная доска делится на 32 черные и 32 белые клетки. Удаляя противоположные углы (обратите внимание, что эти клетки окрашены в один и тот же цвет), мы оставляем 30 клеток одного и 32 клетки другого цвета. Предположим, что теперь у нас есть 30 черных и 32 белых квадрата.

      Каждая кость, которую мы будем класть на доску, будет занимать одну черную и одну белую клетку. Поэтому 31 кость домино займет 31 белую и 31 черную клетки. Но на нашей доске всего 30 черных и 32 белых клетки. Поэтому разложить кости невозможно.

      Разбор взят из перевода книги Г. Лакман Макдауэлл и предназначен исключительно для ознакомления.

      Оригинал статьи.

       

      Дан входной файл, содержащий четыре миллиарда целых битных чисел. Предложите алгоритм, генерирующий число, отсутствующее в файле. Имеется 1 Гбайт памяти для этой задачи. Дополнительно: а что если у вас всего 10 Мбайт? Количество проходов по файлу должно быть минимальным.

      В нашем распоряжении 232 (или 4 миллиарда) целых чисел. У нас есть 1 Гбайт памяти, или 8 млрд бит.

      8 млрд бит — вполне достаточный объем, чтобы отобразить все целые числа. Что нужно сделать?

      1. Создать битовый вектор с 4 миллиардами бит. Битовый вектор — это массив, хранящий в компактном виде булевы переменные (может использоваться как int, так и другой тип данных). Каждую переменную типа int можно рассматривать как 32 бита или 32 булевых значения.

      2. Инициализировать битовый вектор нулями.

      3. Просканировать все числа (num) из файла и вызвать .

      4. Еще раз просканировать битовый вектор, начиная с индекса 0.

      5. Вернуть индекс первого элемента со значением 0.

      Следующий код реализует наш алгоритм:

      byte[] bitfield = new byte [0xFFFFFFF/8]; void findOpenNumber2() throws FileNotFoundException { Scanner in = new Scanner(new FileReader("goalma.org")); while (goalma.orgtInt()) { int n = goalma.orgt (); /* Находим соответствующее число в bitfield, используя * оператор OR для установки n-го бита байта * (то есть 10 будет соответствовать 2-му биту индекса 2 * в массиве байтов). */ bitfield [n / 8]

      nest...

      казино с бесплатным фрибетом Игровой автомат Won Won Rich играть бесплатно ᐈ Игровой Автомат Big Panda Играть Онлайн Бесплатно Amatic™ играть онлайн бесплатно 3 лет Игровой автомат Yamato играть бесплатно рекламе казино vulkan игровые автоматы бесплатно игры онлайн казино на деньги Treasure Island игровой автомат Quickspin казино калигула гта са фото вабанк казино отзывы казино фрэнк синатра slottica казино бездепозитный бонус отзывы мопс казино большое казино монтекарло вкладка с реклама казино вулкан в хроме биткоин казино 999 вулкан россия казино гаминатор игровые автоматы бесплатно лицензионное казино как проверить подлинность CandyLicious игровой автомат Gameplay Interactive Безкоштовний ігровий автомат Just Jewels Deluxe как использовать на 888 poker ставку на казино почему закрывают онлайн казино Игровой автомат Prohibition играть бесплатно

      © 2024 Toko Cleax. Seluruh hak cipta.