казино туз не на месте / Правила игры (Тысяча)

Казино Туз Не На Месте

казино туз не на месте

править код]

Обычно производится несколько раздач из одной колоды (или комплекта колод&#;— шуз). То есть, карты не возвращаются каждый раз в колоду и она не перемешивается. Поэтому, в отличие от большинства других игр в казино, вероятность исхода игры в блек-джек зависит от предыдущих игр. Игрок, ведущий подсчёт вышедших карт, может существенно повысить свои шансы и, при определённых условиях, обеспечить себе перевес в игре. Стратегия заключается в том, чтобы делать маленькие ставки (или пропускать игру), когда вероятность выигрыша низкая и когда шансы выиграть высоки.

Службы безопасности казино стараются выявлять игроков, занимающихся подсчётом карт и, если местные законы это позволяют, запрещают им доступ в казино.

Предпринимаются и другие меры, например:

Данная методика игры легла в основу сюжета кинофильма «21» (в российском кинопрокате&#;— «Двадцать одно»), созданного по мотивам реально произошедших событий.

В фильме использовалась система подсчёта «Плюс-минус» .

Как и в системе счёта десяток, каждой карте, выходящей из колоды, присваивается своё числовое значение:

КартыЧисловые значения
2, 3, 4, 5, 6+1
7, 8, 90
10, В, Д, К, Т−1

Легко убедиться, что сумма значений в одной х карточной колоде равна нулю. Так же обстоит дело и с «большой колодой». Системы с таким свойством иногда называют сбалансированными.

Система «Плюс-минус», как и всякая сбалансированная система, обладает важным свойством: при положительном счёте шансы игрока возрастают, при отрицательном&#;— падают.

Чем выше счёт, тем больше ожидаемый выигрыш.

Для определения суммы ставки используют не текущий счёт, а реальный счёт, который получается в результате деления текущего счёта на число остающихся в игре колод.

В таблице отображено изменение математического ожидания результата игры (в процентах от ставки) в зависимости от реального счёта[8].

−10−4,79&#;%+10+7,39&#;%
−9−4,49&#;%+9+6,51&#;%
−8−4,15&#;%+8+5,65&#;%
−7−3,75&#;%+7+4,84&#;%
−6−3,30&#;%+6+4,07&#;%
−5−2,80&#;%+5+3,32&#;%
−4−2,26&#;%+4+2,64&#;%
−3−1,71&#;%+3+1,98&#;%
−2−1,12&#;%+2+1,36&#;%
−1−0,53&#;%+1+0,73&#;%
0+0,09&#;%

При всяком отклонении счёта от нуля вероятности выхода карт изменяются и выгодно корректировать базовую стратегию. Чем выше реальный счёт, тем раньше надо останавливаться при наборе карт, чаще надо удваивать ставки или разделять карты.

Система «Плюс-минус» имеет недостатки, так как вред и польза от карт разная, а учитываются они одинаково. Реальное увеличение математического ожидания игры, вследствие выхода из игры пятёрок, намного больше, чем при выходе того же числа двоек.

Пытаясь нивелировать все эти недостатки, авторы систем не скупились на новые изобретения и постоянно шли дальше. Суть систем по-прежнему опиралась на реальный счёт и оставалась неизменной. Но картам, выходящим из колоды, стали присваивать другие, более (или менее!) адекватные числовые значения. Эффективность разрабатываемых систем повышалась в ущерб простоте. В качестве примера посмотрим на относительно простую систему, достаточно близкую к системе «Плюс-минус».

Система «Половинки»

Эта система описана в замечательной книге Стэнфорда Уонга[en] «Профессиональный блек-джек». Вот числовые значения, которые присваиваются картам, выходящим из колоды:

КартыЧисловые значения
2+0,5
3, 4+1
5+1,5
6+1
7+0,5
80
9−0,5
10, В, Д, К, Т−1

Можно умножить все значения на два и перейти к целым числам. Хотя при этом придётся работать с удвоенным реальным счётом.

Как и в системе «Плюс-минус», ожидаемый выигрыш игрока зависит от реального счёта:

−10−4,63&#;%+10+7,24&#;%
−9−4,33&#;%+9+6,39&#;%
−8−4,01&#;%+8+5,56&#;%
−7−3,64&#;%+7+4,78&#;%
−6−3,20&#;%+6+4,01&#;%
−5−2,73&#;%+5+3,28&#;%
−4−2,20&#;%+4+2,61&#;%
−3−1,67&#;%+3+1,96&#;%
−2−1,10&#;%+2+1,34&#;%
−1−0,52&#;%+1+0,72&#;%
0+0,09&#;%

Это практически то же, что и в предыдущей таблице, но числовые значения, присваиваемые картам, в данном случае более точные, поэтому система становится эффективнее.

С другой стороны, устный счёт с половинками заметно усложняется, а ошибки, как правило, обходятся очень дорого.

Отслеживание карт[править

Правила игры (Тысяча)

Описание и начало игры

— взяточная карточная игра для трёх игроков, целью которой  является посредством взяток набрать или более очков. Кто первый достигнет суммарного количества очков или более, тот и является победителем в игре и забирает заявленный «банк» — очки,находящиеся на кону игры. Игрок находящийся в этот момент на втором месте — не получает ничего, но и ничего не теряет, Игрок занявший третье место, теряет количество очков заявленного «банка».

Особенностью игры является использование так называемых "марьяжей".

Количество карт, участвующих в игре, — 24, 24 карты делятся на 4 масти, старшинство карт в каждой масти по возрастанию такое: девятка, валет, дама, король, десятка, туз.

При подсчете очков во взятках используются номиналы:

КартаСтоимость карты
Туз11 очков
1010 очков
Король4 очка
Дама3 очка
Валет2 очка
90 очков

Сумма очков всех карт в игре — очков. Сумма очков карт одной масти — 30 очков.

Номиналы козырных марьяжей (дама и король):

Масть марьяжа

Стоимость марьяжа

Червовый

очков

Бубновый

80 очков

Трефовый

60 очков

Пиковый

40 очков

Взятка

Под взяткой подразумевается забирание группы карт противников себе, посредством побития их карт своей, более сильной, картой. Стоимость карт в каждой взятке суммируется, принося игроку очки, которые фиксируются по итогам каждого кона. Каждый кон первым ходит игрок выигравший торги (см. ниже), далее ход может перейти к другому игроку, если он побьёт карты соперников и возьмёт взятку. Каждый ход игроки выкладывают по одной карте, первым выкладывает карту игрок, получивший право хода (в начале кона это - выигравший торги, далее - любой игрок, взявший взятку). На выложенную карту игроки по очереди кладут свою карту по часовой стрелке. На выложенную карту можно положить только карту той же масти, если карт такой масти у игрока нет - он обязан класть козырь, если козырь в кону не объявлен и у игрока нет карт этой масти (либо нет козыря), то он вправе положить любую карту по своему усмотрению. При этом действуют следующие правила взятки:

  • Взятку забирает игрок, чья карта старше в масти, объявленной первой картой (см. выше старшинство карт), если она не была перебита козырем;
  • Если на первую карту кладётся карта другой масти (не козырь), то она считается сброшенной и не может претендовать на побитие взятки;
  • Если на первую карту положено более одного козыря - взятку забирает игрок, положивший старший козырь.

Козырь

В начале каждого кона игры козырей нет и все масти играют на равных условиях. Игрок, имеющий на руках "марьяж" (см. выше) имеет право при возможности объявить козырь ("захвалить козырь"). С этого момента масть объявленного марьяжа считается козырем кона, до тех пор пока кон не закончится либо кто-то из игроков не "захвалит" другой козырный марьяж, в этом случае козырь меняется и предыдущий козырь более не действует.

Козырный марьяж

Козырным марьяжем считается король и дама одной масти на руках у одного игрока. Марьяж можно получить либо сразу после раздачи, либо забрав прикуп выиграв торги. Половинку марьяжа (короля или даму) можно также получить при сносе карт игроком, выигравшем торги. Вся игра построена на использовании козырных марьяжей и каждый игрок стремится их получить, поскольку объявление козырного марьяжа ("захваление козыря") приносит игроку очки, равные стоимости марьяжа. Кроме того, объявление марьяжа назначает козырь в текущем кону и все карты той же масти что и объявленный марьяж становятся козырными, т.е. бьют любую другую масть. Очки за объявленные марьяжи прибавляются к сумме очков, набранных посредством взяток. Очки за объявление нескольких марьяжей в течение одного кона суммируются.

Если одним из игроков был объявлен козырный марьяж, другой игрок может при возможности забрать марьяжную даму тузом или десяткой той же масти и получить право "перехвалить", т.е. объявить свой собственный марьяж, если таковой имеется.

При "перехвалении" (объявлении другого козырного марьяжа в течение одного кона) предыдущий козырь превращается в обычную масть и в силу вступает козырь последнего марьяжа.

Тузовый марьяж

Если у игрока есть 4 туза, то если он взял взятку и после этого заходит с туза, ему добавляется очков.

Болт

Если в процессе розыгрыша кона игрок не взял ни одной взятки, ему записывается "болт"  (визуально отображается в результатах игры как прочерк). За три болта в течение игры с игрока списывается очков, болты аннулируются, а при повторном получении трех болтов   процедура повторяется.

Торговля

После раздачи карт игроки смотрят свои карты и определяют сколько очков они могут набрать. После этого они заявляют свои ставки.

Под заявлением ставки подразумевается объявление количества очков, которые игрок обязуется взять в текущем кону.

Торговля начинается сразу после раздачи. Игрок на которого выпало право первой заявки обязан заявить ставку минимум в очков.

Далее игроки по очереди объявляют свои ставки, либо отказываются от торгов (на игровом поле — кнопка "пас").  Если игрок спасовал, он не может принимать участие в последующих торгах этого кона.

Торги идут с шагом в 5 очков, т.е. каждый игрок может повышать ставку либо на 5 очков, либо на любое число, кратное пяти. Выигравший торги получает право первого хода и обязан взять в течение кона не менее заявленного количества очков — в этом случае заявленное количество очков будет прибавлено к его счёту, в противном случае с его счёта списывается заявленная сумма.

Прикуп не вскрывается если за него не было торга, то есть прикуп забрал тот, кто заявил обязательную ставку в очков и другие игроки отказались от торгов.

Игрок выигравший торги получает право первого хода и заказывает игру, то есть заказывает количество очков, которое он обязуется взять. 

Ограничения при торговле

Во время торгов существуют правила, ограничивающие количество очков которые может заявить игрок:

  • Игрок не может делать ставку более очков, не имея на руках марьяжа
  • Игрок не может делать ставку более очков, если имеет на руках только пиковый марьяж
  • Игрок не может делать ставку более очков, если имеет на руках только трефовый марьяж
  • Игрок не может делать ставку более очков, если имеет на руках только бубновый марьяж
  • Игрок не может делать ставку более очков, если имеет на руках только червовый марьяж

При наличии двух и более марьяжей ограничение увеличивается соответственно сумме номиналов марьяжей.

Ход игры

Игрок, выигравший торги, ходит первым. Остальные игроки кладут по одной карте соответствующей масти (если такой нет, то козыря; если нет козыря, то любую на своё усмотрение). Тот игрок, чья карта окажется самой старшей, забирает карты себе и получает право первого хода. Игрок, имеющий право хода, может объявить ("захвалить") марьяж.

По окончании кона происходит подсчёт взятых очков — взятки плюс стоимость объявленных марьяжей. Если выигравший торги игрок набрал заявленную сумму очков, она начисляется ему на счёт, если нет — списывается с его счёта. Всем остальным игрокам начисляются набранные ими очки.

Подсчёт очков

По окончании кона игроки считают набранные ими очки согласно номиналу карт. Сумма набранных очков округляется кратно пяти вниз при двух очках и вверх при трёх очках.

Например: 17 очков = 15; 18 очков =

Данное правило не действует для выигравшего торги — если до заявленной им суммы не хватает хотя бы одного набранного очка, набранная им сумма очков не учитывается.

К сумме очков, полученных посредством взяток, прибавляется стоимость объявленных марьяжей.

Правила игры,
если кто-то «сидит на бочке»

Если игрок в сумме набирает очков, он "садится на бочку".

Чтобы выиграть игру, сидящий на бочке должен достичь планки в очков (то есть выиграть торги и набрать очков). Таким образом для победы необязательно иметь на руках марьяж, если на руках "небитка", позволяющая забрать все взятки (сумма ).

"Сидящему на бочке" предоставляется три попытки набрать выигрышную сумму очков. Если по итогам трёх раздач игрок не выигрывает — он "слетает с бочки", т.е. его счёт уменьшается на очков и для победы нужно снова "влезть на бочку" (набрать очков).

Одновременно на бочке может сидеть только один игрок. Если на бочку садится другой игрок, первый с нее слетает (штраф ). Если два игрока садятся на неё вместе, то один из них слетает.

Прикуп на сотне

Если игрок, «сидящий на сотне», выигрывает торговлю (то есть остальные игроки сразу сказали «пас»), то прикуп  не показывается.

Роспись игры

Если игрок видит, что он заведомо не может набрать заказанную при торговле ставку, он может расписать игру. При этом он отнимает у себя сумму заказа и пишет соперникам по половине от суммы заказа.

Обнуление при ± очков («самосвал»)

При достижении любым игроком после очередной раздачи или очков, очки этого игрока становятся равным 0.

Пересдача

При начале торговли любой игрок может заявить о пересдаче (на игровом поле появляется дополнительная кнопка «Пересдать»). В этом случае карты раздаются заново (штрафов и премий никто не получает). Пересдавать можно, если:

  • Сумма карт на руках у игрока меньше 13 очков
  • На руках у игрока три девятки
  • На руках у игрока четыре валета

Также о пересдаче может заявить выигравший торговлю игрок, если в прикупе:

  • Сумма карт  меньше 5 очков
  • Две девятки
  • Три валета

Золотой кон

Вы можете выбрать вариант игры — с правилом «Золотого кона» или без.

Правило таково: в ходе первых раздач (их количество = количеству игроков) каждый игрок должен сыграть на заказ в очков в свою очередь.

Все очки, штрафы и болты, набранные игроками, пишутся в двойном размере.  Если на своём прикупе ни один игрок не набирает очков, то очки обнуляются, и начинается обычная игра.

В золотом коне также существует несколько договорённостей:

  • Если никто не берёт заказ, происходит обнуление
  • Очки, получаемые за объявление марьяжей, также удваиваются

Игровые бонусы

Бонус «Показать карты»

Показыает список карт на руках у противников

Бонус «Показать масти прикупа»

Бонус «Показать прикуп»

Показать одну карту прикупа на выбор

править код]

Ниже приведена оптимальная стратегия поведения в той или иной ситуации. За основу взяты правила с одной открытой картой сдающего (при двух сданных), где он берёт при 16 и ниже и останавливается при 17 и выше. Сила открытой карты сдающего определяется рядом А 10 9 8 7 2 3 4 5 6, где А&#;— самая сильная, 6&#;— самая слабая.

Ход/пас (твёрдые руки)

Отказ (твёрдые руки)

Удвоение ставки

Ход/пас (мягкие руки)

Как правило, удобнее считать туза за 1 при сумме 17 и ниже (напр. А 2 4 считать за 7)

Разбиение пар

Страховка

Базовая стратегия рекомендует не брать страховку. Шанс, что у дилера блэкджек при открытом тузе 4/13, что менее 1/3.

Особые варианты игры[править править код]

Факты[править править код]

nest...

казино с бесплатным фрибетом Игровой автомат Won Won Rich играть бесплатно ᐈ Игровой Автомат Big Panda Играть Онлайн Бесплатно Amatic™ играть онлайн бесплатно 3 лет Игровой автомат Yamato играть бесплатно рекламе казино vulkan игровые автоматы бесплатно игры онлайн казино на деньги Treasure Island игровой автомат Quickspin казино калигула гта са фото вабанк казино отзывы казино фрэнк синатра slottica казино бездепозитный бонус отзывы мопс казино большое казино монтекарло вкладка с реклама казино вулкан в хроме биткоин казино 999 вулкан россия казино гаминатор игровые автоматы бесплатно лицензионное казино как проверить подлинность CandyLicious игровой автомат Gameplay Interactive Безкоштовний ігровий автомат Just Jewels Deluxe как использовать на 888 poker ставку на казино почему закрывают онлайн казино Игровой автомат Prohibition играть бесплатно