игры от двух братьев которые попали в казино дьявол / Cuphead - скачать бесплатно | Всё об игре Cuphead на MyDiv

Игры От Двух Братьев Которые Попали В Казино Дьявол

игры от двух братьев которые попали в казино дьявол

Подборка игр, которые изрядно помотают вам нервы

В наши нелегкие, изоляционные годы наибольшую популярность имеют простые и бессмысленные игры. В них, к примеру, необходимо кинуть бутылку, поставить автомобиль на стоянку, тыкать пальцем в печенье и так далее.

Сложные игры не слишком то и часто появляются на свет. Чаще всего они создавались на рассвете игровой индустрии, в конце XX века. Но, несмотря на это, и в наше время разрабатываются очень сложные, хардкорные игры, которые сильно помотают ваши нервы.

И так, добро пожаловать на канал Double G, и сегодня мы с вами рассмотрим самые тяжелые и хардкорные игры, которые выходили на протяжении последних десяти лет!

Изображение с сайта goalma.org

Изображение с сайта goalma.org

Начнем с самой что ни на есть классики из мира современных тяжелых игр. GD это основанная на ритме игра-платформер, созданная и опубликованная разработчиком игр RobTop Games в году на мобильные устройства. В игра перекочевала и на ПК.

В игре отсутствует сюжет, здесь есть задача: добраться из пункта A в пункт B. С первого взгляда это довольно просто, но не дайте себя обмануть. На пути вас ждет множество препятствий, начиная порталами и трансфигурации и изменения гравитации, заканчивая различными пилами, шипами и извергающейся из пасти монстра лавы.

Фрагмент прохождения одного из сложнейших демонов в Geometry Dash - Bloodbath

Фрагмент прохождения одного из сложнейших демонов в Geometry Dash - Bloodbath

Все уровни в Geometry Dash поделены на сложности: очень легко, легко, нормально, сложно, очень сложно, невозможно и демоны. Демоны (самые сложные уровни в игре) в свою очередь также поделены на несколько уровней.

Главная особенность игры синхронность очень классной музыки на фоне со степенью прохождения уровня. GD очень сложная, но не менее интересная и занимающая игра!

Изображение из Steam

Изображение из Steam

Don’t Starve в жанре action-adventure с элементами roguelike (то есть необратимость смерти персонажа, после которой игру придется начать заново. Также roguelike подразумевает под собой случайную генерацию уровней) и выживания, разработанная канадской командой разработчиков Klei Entertainment. Релиз игры состоялся в году.

Суть игры выжить. Точнее, продержаться как можно дольше. Но при этом у игрока есть возможность выйти на целых три концовки: смерть, переход в другой мир и спасение Максвелла.

Тот самый Максвелл. Изображения с сайта goalma.org

Тот самый Максвелл. Изображения с сайта goalma.org

В игре есть множество персонажей, которые обладают своими уникальными особенностями и умениями. Персонажа игрок выбирает перед началом игры. Например, робот WX способен есть протухшие продукты, не получая при этом каких-либо штрафов. А еще его голос похож на синтезатор. Да вообще у всех персонажей голос похож на музыкальный инструмент.

Также есть и два режима игры: выживание и приключение. Выживание классический режим, а вот приключение более хардкорная версия игры, имеющая в себе несколько глав.

Братья Cuphead и Mugman. Изображение с сайта goalma.org

Братья Cuphead и Mugman. Изображение с сайта goalma.org

В свое время игра про мальчика с головой-чашкой очень понравилась геймерам. Cuphead платформер, увидевший свет в году и разработанный студией Studio MDHR Entertainment Inc. Игра сделана в классическом стиле, и это не просто слова. Абсолютно все, от графики до джаза на фоне отсылает нас к мультфильмам от Disney х годов. Такое ощущение, будто в создании игры принимал участие сам Уолт Дисней.

Битва с боссом. Изображение с сайта goalma.org

Битва с боссом. Изображение с сайта goalma.org

А теперь о сюжете. В начале нам показывают сцену, как два брата, Cuphead и Mugman, ослушавшись слов старого чайника, отправились гулять далеко-далеко от дома. В итоге они попали в казино дьявола, где по началу им крупно везло. Однако, как это всегда и бывает, на последней и самой крупной ставке братья проиграли. Дьявол в качестве выигрыша должен был забрать их души, но благодаря мольбам братьев, все же сжалился над ними. Дьявол приказал им собрать души должников казино, после чего и начинается сама игра.

Банда корнеплодов — один из первых боссов в игре. Изображение с сайта goalma.org

Банда корнеплодов — один из первых боссов в игре. Изображение с сайта goalma.org

Да, игра очень сложна. Однако её игровой процесс, стилистика и музыка на фоне точно не оставят вас равнодушным! Про чувство ностальгии, возникающее во время игры, я даже не буду говорить.

Изображение с сайта goalma.org

Изображение с сайта goalma.org

Dark Souls 3 невероятно тяжелая игра, которая была выпущена в году компанией From Software. Наверняка вы слышали об этой игре. Наверняка видели мемы по ней (привет, "you died"). Все это говорит о том, что данная игра и в правду тяжела.

Изображение с сайта goalma.org

Изображение с сайта goalma.org

Действия игры происходят в Лотрике. Эта земля находится на стыке множества королевств Повелителей Пепла. А вот теперь настало время признания: в третью часть темных душ я не играл. А то, что я прочел в вики по игре, до сих пор не понял. Так что сюжет вам придется узнавать самим, уж извините 🙂

Тут уже не только игра, но и сюжет очень сложны и запутаны. Думаю, вы и сами понимаете, насколько в случае Dark Souls все сложно.

Super Meat Boy. Изображение с сайта goalma.org

Super Meat Boy. Изображение с сайта goalma.org

Закончим мы самой старой игрой топа. Super Meat Boy был выпущен в далеком году, а его разработчиком является Team Meat. Супер Мясистый Парень, или Супер Человек-Мясо это инди-игра в жанре платформер, которая развивает механику флеш-игры Meat Boy, созданную Эдмундом МакМилленом, одним из разработчиков Супер Мяса.

Игра рассказывает нам историю Мясного парня, который спасает свою подругу, Пластырь-девочку, от зловещего Доктора зародыша. Причем спасает он девочку на протяжении примерно сотни уровней.

Игровой процесс Super Meat Boy. Изображение с сайта goalma.org

Игровой процесс Super Meat Boy. Изображение с сайта goalma.org

Super Meat Boy получила множество наград в свое время, среди которых «Самая сложная игра года» и «Лучшая загружаемая игра года». Чуть больше, чем за год, игру приобрели себе более миллиона пользователей. Думаю, все это прекрасные доказательства того, что игра и правда очень классная!

А на этом я, пожалуй, закончу. Статья вышла очень объемной. Но все же надеюсь, что вам она была интересна!

Ставьте лайки, пишите ваши комментарии и подписывайтесь на канал Double G, чтобы не пропускать наши новые публикации на тему игр!

Всем удачи и до скорого!

Golden Sun — Забытая легенда

Всем привет и добро пожаловать в очередной блог, где я рассказываю об интересных и значимых играх, которые на данный момент поросли мхом и многими забыты. Обычно я касаюсь жанра jrpg, за малым исключением, и в этот раз оригинальничать не буду. Наверняка многие из вас, когда искали тайтлы, которые могли бы вас заинтересовать, натыкались на темы, где спрашивали совета, во что поиграть в том или ином жанре. Когда дело касалось японских ролевых игр, ответы были абсолютно стандартными и затрагивали всеми известные серии. А что если я добавлю в этот список ещё один проект и не простой, а оценённый выше любой части Dragon Quest и Tales of, игра, которая находится практически на равных с Final Fantasy VII и добилась беспрецедентно высоких оценок от IGN — 97/ Nintendo в своём списке лучших игр на всех своих консолях ставит нашего гостя на 31 место (первые места как обычно битком набиты зельдами и марио-картами), 91/ на метакритик от журналистов и 90/ от игроков. Думаете это всё? А как насчёт того, что это всего лишь пол игры и по задумке авторов она должна была быть в два раза длиннее и в два раза круче и, самое главное, что разработчики реально могли её такой сделать (и сделали, но об этом позже). Итак, позвольте представить вам настоящую легенду начала нулевых — Golden Sun.

Создавался сей шедевр руками братьев Такахаши и их студией Camelot Software Planning, которая наверняка знакома вам по серии Shinning Force и Mario Golf (это если что jrpg-golf, вот как хотите, так и представляйте себе это :D). Первоначально планировалось выпустить её на Nintendo64, но тут показались на горизонте новые консоли GameCube и Game Boy Advance, а потому разработчики решили перенести свой проект на более подходящую платформу в виде GBA. Однако, из-за ограниченного объёма картриджей пришлось разделить Golden Sun на две части, оборвав повествование на середине. На японский рынок они вышли в и году соответственно. Но поговорим мы о первой игре, как эталоне, который взрывал мозг обладателям карманной консоли, и заодно упомянем о всей трилогии.

По традиции начну с сеттинга, он у нас тут весь из себя сказочный со всеми вытекающими. Целый мир сотканный из четырёх стихий: марс (огонь), меркурий (вода), юпитер (ветер) и венера (земля). Каждый кустик, камень и даже человек — их порождение, а вместе они подчиняются алхимии. Всей этой силой могут пользоваться адепты, люди, избранные одним из элементов. Они способны метать фаерболы, осыпать врагов ледяными иглами и устраивать настоящие землетрясения просто на основании того, кем являются, без всякого там закона равноценного обмена. Их сверхсила называется псиэнергией и помогает не только проветривать комнату в жаркий день, но и передвигать предметы силой мысли. Живут эти чудо люди в мире под названием Вейард, состоящий из двух континентов. По заветам Терри Пратчетта мир абсолютно плоский, так что доплыть до края мира и свалиться в пропасть проще простого, что во времена стандартных фентезийных сферических вселенных выглядит как минимум свежо и забавно.

О мироздании с Исааком хотят поговорить почему-то в самых неожиданных местах.

Начинается история с того, что игрок выбирает имя для протагониста и собственно с ним знакомится. Это Исаак (имя по умолчанию), молодой адепт венеры, маленький мальчик, который внезапно оказывается в эпицентре бурных событий. Родную деревню захлестнули природные катаклизмы, его односельчане пытаются сдержать камнепад с помощью псиэнергии, в то время как Исаак со своим другом Гаретом и подругой Дженной ищут способ спасти брата девушки Феликса. Он попал в бурный поток реки и еле держится за деревянную опору. Кончается всё крайне трагически: здоровый камень срывается с горы и проносится по деревне. Его жертвами становятся отец Исаака, родители Дженны и сам Феликс. Однако на этом злоключения детей не заканчиваются, некие тёмные личности, явно замешанные в происходящем, подозревая, что их подслушивали, чуть не убивают юных героев. Через три года после этого кошмара друзья вместе с учителем Крайденом отправляются на священную гору Алеф, чтобы познать её секреты. Там они узнают, что алхимия была запечатана силой четырёх стихий. Но спокойно вернуться они так и не смогли, те самые незнакомцы, что напали на компанию Исаака, внезапно снова появились, взяли в заложники Крайдена и Дженни и заставили парней снять печать. Всё наверняка кончилось бы плохо, но откуда ни возьмись вылетела здоровая картофелина с глазом, которая прогнала злодеев, спасла Исаака и Гарета и пояснила юным расхитителям гробниц, насколько ужасную вещь они совершили. Проникнувшись этими речами и желанием спасти подругу и старого учителя, дети решили отправиться в поход, дабы наказать плохих парней и вернуть всё взад.

Сатурос и Менарди — два антагониста первой Golden Sun, именно они хотят получить в свои руки мощь всех элементов.

Сам по себе сюжет прост и незатейлив и выглядит скорее как набор историй. Где-то там, далеко за горизонтом наша главная цель, а здесь и сейчас мы решаем проблемы очередной деревни или городка: разбираемся с ворами, развеиваем проклятье и пинаем очередного кракена (jrpg без кракенов скоро попадут в Красную книгу), терроризирующего местных моряков. Эстетствующие эстеты, которые ищут здесь сложные моральные дилеммы, раскрытие сложного характера персонажей, непростые ситуации и «вотэтоповороты» будут разочарованы. Впрочем, Golden Sun создавалась в сказочном сеттинге, который не предполагает всё вышеописанное, зато игра в полной мере даёт насладиться тем, что есть. Разработчики не стремились сделать игру на серьёзных щах и добавили довольно много прикольнвх ситуаций. Сразу же вспомнился один квест, где я ржал как конь. Необходимо было защищать корабль от нападок монстров, пока он плывёт по морю. Так вот, после первого нападения одного гребца оглушили и нужно искать ему замену среди пассажиров судна. Ты заходишь в каюту и осматриваешь представленный контингент. Кого там только нет, от детей и стариков до крепких бойцов, и каждый ведёт себя так, будто ничего особенного не происходит. Но как только начинаешь читать их мысли (одна из возможных псиэнергий), они пытаются не смотреть тебе в глаза и молят о том, чтобы выбрали не их. После каждой стычки приходилось рекрутировать одного из этих лентяев, при этом я выбирал, следуя определённому довольно извращённому плану. В итоге картина маслом: стоит герой на нижней палубе погоняя гребцов типа «работайте негры», а перед ним за вёслами сидят старики и женщины в платях и фигачат как рабы на галерах. А в это время здоровые мужики спокойно отдыхают наверху. После такого круиза все эти работяги обязательно высказали в сторону игрока всё, что о нём думают.

Как и полагается на корабле, в случае кораблекрушения первыми идут старики, женщины и дети… работать на вёслах!

Что касается персонажей, то в наличии у нас целых четыре штуки: сам Исаак, его старый друг Гарет, Иван, которому мы помогли в одной из деревень, и Мия, адепт Меркурия и по совместительству смотритель маяка. К сожалению хоть что-то выдавить из себя они могут только в ключевых точках сюжета и ведут себя довольно обыденно. Но это не касается главного героя, тут вообще довольно интересный случай. Разработчики решили использовать довольно редкий вид интерактивности в jrpg — мнимый выбор, но не тот, который все ругают, а рабочий. Суть заключается в том, что практически все диалоги — это скорее явное или скрытое обращение к самому игроку, которое заканчивается вопросом. Ответом на него может быть только Да и Нет. Например, кто-то из сопартийцев говорит, что они довольно далеко зашли и спрашивает, согласен ли с ним Исаак. Какой бы вариант ты не выбрал, ничего не изменится, максимум — другая реакция друга. Постоянно отвечая на такие вопросы, игрок как бы втягивается в повествование, лучше вникает в происходящее. Чтобы вы меня правильно поняли, это не фича, которую ввели ради того, чтобы почувствовать иллюзию выбора, это основа всех диалогов Golden Sun. Естественно, что сам главный герой, выступая неким проводником между игроком и персонажами, своего Я не имеет и выглядит скорее как кукла. Считать это недостатком или нет зависит от того, сработала лично на вас задумка разработчиков или нет.

Зачастую в длинном разговоре вопросов может быть до пяти штук за раз.

И вот, небольшими шажками мы добрались до геймплея. Творение Camelot представляет из себя самую банальную jrpg со случайными битвами и пошаговыми сражениями, но дьявол, как говориться, кроется в деталях. И первая всплывает, как только герои выбираются из родной деревни в большой открытый мир. В отличие от проектов похожего жанра никто даже не думает тебя искусственно ограничивать и вести за ручку. Существуют, конечно, естественные барьеры, которые не пройдешь без важной псиэнергии или итема, но простор для действий всё равно огромный. Был один забавный случай. По сюжету надо было узнать у правителя местных земель о проклятии, которое превратило население посёлка лесорубов в деревья, а заодно о том как пересечь баррикаду. После этого наведаться к бедным жителям, убедиться в истинности слов лорда, пойти навалять пинков виновнику, а после отправится на маяк за живой водой, чтобы помочь жителям. Как поступил ваш покорный слуга? Я прочитал мысли плотника, который строил баррикаду и узнал из них, как её преодолеть, попёр сразу на маяк, где мобы мне рассказали о моём уровне и почему мне не стоило сюда сейчас идти, что в общем не помешало мне на них прокачаться. Я ещё тогда подумал: «О, хардкорчиком повеяло, надо будет об этом написать». В любом случае я одолел маяк, потом зашёл в лес и разобрался с проклятием, а уже после пришёл к тому самому правителю. Он начал задвигать свою речь, а я ему такой с порога: «Я сделаль». При этом игра абсолютно терпимо относится к любым вольностям и никогда не отдёрнет. Не вовремя зашёл в данж? Да пофиг, врубай катсцены, диалоги и прочее. Они к слову составлены так, чтобы минимизировать непонимание и диссонанс от незнакомых событий. Чего-то упустил? Вот тебе нпс, который введёт в курс дела или ролик. То есть у меня даже мысли не возникло, что делаю что-то не так или иду не туда.

Буквально в каждом горшке или ящике можно порыться и даже найти кое-что полезное.

И раз уж мы затронули тему подземелий, то выполнены они в стили Зельды, то есть наполнены сверхмеры загадками. Само по себе прохождение не должно вызвать затруднение у большинства, но если хочешь вынести оттуда весь лут, то придётся как следует пораскинуть мозгами. Это довольно разумный подход одновременно выгодный для всех. Казуалы могут легко пройти игру, не ломая мозг, а просто наслаждаясь процессом, хардкорщики постараются найти все секретки. Даже самые упоротые фанаты не будут разочарованы, в Golden Sun достаточно тайн, которые могут обнаружить единицы. Например, чтобы найти одну обувку, необходимо дойти до определённого места на карте и нажать на кнопку. Никаких подсказок, кроме того, что клад где-то есть. Попробуй-ка обнаружить его без прохождения.

Большинство головоломок решается с помощью псиэнергии, которая может использоваться и вне боя. Её просто какое-то невероятное количество. Кроме уже упомянутого телекинеза и чтения мыслей герои могут выращивать лозы из побегов, превращать воду в ледяные столбы, вызывать маленький дождик, поднимать тяжёлые камни, создавать ударную волну и это, наверное, только половина из имеющегося арсенала. Появляется псиэнергия за счёт экипировки специальных предметов и джинов.

Передвигает предметы и выращиваем лозу с помощью псиэнергии.

Вы спросите, что это за джины такие. А это, ребята, самая главная фича Golden Sun. Эти существа разлетелись по миру, когда Исаак сломал печать, и наша цель найти их как можно больше. Некоторые с радостью присоединятся, других же придётся победить. Джины по сути — элементали, которых персонаж может использовать тремя доступными способами: привязать к себе, высвободить или призвать. Этим они сильно напоминают стражей из Final fantasy VIII. Каждого джина можно отдать на попечение одному из героев, после чего активировать, что приведёт к полной смене класса, изменению характеристик и способностей. У персонажа может быть до семи джинов одновременно и до четырёх стихий. В итоге миксуя их друг с другом можно получить до 22 классов на каждого. Но это не всё, на что способны маленькие стихийные создания. При высвобождении в бою герой теряет все бонусы, зато джин может произвести свою уникальную атаку, от усиленного удара по врагу, до наложения щитов на команду, после чего уходит в режим ожидания. И именно в этой позиции его можно призвать. Помните как я упоминал восьмую финалку, так вот здесь всё тоже самое, появляется красивый ролик, разворачивается море эпика и вражина получает по щам. Призвать одновременно можно до четырёх джинов одной стихи при этом меняется как сама анимация, так и урон. Такая система отлично работает, она заставляет игрока думать и делать важный выбор в бою, особенно с боссами. Нужно ли в первом раунде призвать всех джинов, оставив персонажей уязвимыми (можно потерять до 50% характеристик), но зато сразу снести пол хп протвнику? А может лучше долго, но надёжно? Или как насчёт высвободить джинов, чтобы они бафнули команду на защиту, а уже потом их призвать? Как вы понимаете, возможности просто невероятны.

Собственно сами и джины. Чтобы призывать Нерейд, придётся использовать двух свободных джинов одновременно.

Ко всему прочему игра щедро делиться уникальным оружием и бронёй с приятными пассивками, даёт поиграть в местном казино и попытать удачу в волшебном фонтане. В каждом новом городе или данже старается удивить и преподнести новый экспириенс, поощряет исследование и любопытство. Всё это разнообразие завёрнуто в шикарную графическую обложку (по меркам gba) и под музыку Мотои Сакурабы.

***

Конечно, недостатки существуют и здесь. В битвах есть серьёзная недоработка, если монстра убили, то остальные, герои, которые должны были его атаковать, пропускают ход. Во времена первой финалки такое поведение ещё было простительно, но в смотрелось как архаизм.
Также проблемы с продолжительностью, она совсем уж крохотная и обрывается на середине повествования, оставляя игрока в недоумении. Хочешь большего — играй в следующую часть Golden Sun: The Lost Age. Она, кстати, ничем не отличается от оригинала по геймплею, графике и музыкальному сопровождению, более того из первой можно перенести весь прогресс во вторую. Этакий mass effect от мира jrpg. Естественно, как я уже упоминал, во второй части возросло количество джинов до 72 (эй, финалка, расскажи, сколько у тебя там стражей), больше способностей, классов, загадок, сюжета, который сделал крутой поворот и идёт от лица «плохих парней». По окончанию дилогии остаётся только одна мысль: «Ещё, дайте мне ещё такой же годноты». Видимо разработчики услышали этот зов и в выпустили новый Golden Sun на Nintendo DS. Проблема в том, что это была всё та же игра, а третий раз жевать одну и ту же жвачку желания не было. Не смотря на то, что её неплохо оценили, продажи, по сравнению с предшественницами были довольно скудными.

Не смотря на то, что прошло почти двадцать лет, Golden Sun до сих пор является легендой, обязательной для прохождения всем любителям jrpg, особенно тем, кто уважает Зельду. Поиграть в неё можно на любом эмуляторе GBA (в том числе и на телефоне), хорошие люди уже озаботились качественным переводом на русский язык, так что париться по этому поводу не нужно.


Netflix продолжает экранизировать видеоигры. Следом за триумфальной «Аркейн» (Arcane: League of Legends) вышел еще один мультсериал — «Шоу Чашека!» (The Cuphead Show!), созданный по мотивам Cuphead. Я уже посмотрел все 12 эпизодов и готов поделиться впечатлениями.

Что такое Cuphead

Увидевшая свет в году игра канадской студии StudioMDHR мгновенно влюбила в себя критиков и геймеров. Незамысловатый платформер, в основе которого лежал классический shoot 'em up, выделялся несколькими вещами: невероятным визуалом, классной музыкой и запредельной хардкорностью боссов.

Братья Молденхауэры (Moldenhauer), основатели студии-разработчика, вынашивали идею создания игры с самого детства. Целью было сохранить дух олдскульных проектов, когда каждый уровень становился настоящим испытанием.

Первые концепты появились еще в году, однако тогда от идеи решено было отказаться. Лишь в братья снова взялись за создание игры. Успех Super Meat Boy показал, что геймерам интересны подобные инди-проекты, а значит разработку надо продолжать.

Свою популярность Cuphead получила благодаря визуальному стилю, вдохновенному мультфильмами годов. Все, что происходит на экране, нарисовано и анимировано вручную. Такой подход потребовал титанических усилий, но придал игре запоминающиеся черты.

Также братья заморочились с саундтреком, наняв для записи настоящий джаз-бэнд. Каждая композиция подобрана к определенному моменту в игре в ручную.

Геймплей Cuphead почти полностью состоял из сражений с разнообразными боссами. Враги легко соперничали по хардкорности со своими коллегами из серии Dark Souls или недавней Sifu.

Игрокам предлагалось стать человеком с головой-чашкой — Чашеком. А в кооперативе появлялся его брат — Кружек. Несмотря на второстепенную роль сюжета, авторы не поленились прописать четкую мотивацию, почему посуда решила уничтожить три десятка самых разных существ.

Попав в казино, Чашек и Кружек проиграли свои души Дьяволу. Чтобы сохранить жизнь, им пришлось навестить всех должников злобного козла (образ Дьявола в игре) и забрать их души в обмен на свои.

Каких-то неожиданных поворотов в истории не было. Сюрреализма на экране и зубодробительного геймплея оказалось более чем достаточно, чтобы превратить проект в хит.

Но сработало ли всё также хорошо в полноценном мультфильме, где двумя строчками диалогов уже не ограничиться?

Визуал и музыка в «Шоу Чашека!»

Первое, на что обращаешь внимание в сериале — конечно, визуальный стиль. Netflix на сто процентов удалось передать ощущения от игры-оригинала, удачно сочетая современную анимацию и классическую рисовку.

Ассоциации, которые возникают, — старые хиты Disney и мультсериал про Тома и Джерри. При этом «Шоу Чашека!» постоянно усиливает этот эффект — герои то и дело поют, комично двигаются и «по-мультяшному» реагируют на происходящее.

Конечно, каждый кадр уже не рисовали вручную, но результат все равно впечатляет. Если вы никогда не играли в Cuphead, то будете приятно удивлены неожиданно смелыми решениями Netflix. Подобно недавней «Аркейн» у мультфильма про посуду есть собственный стиль, резко контрастирующий с привычной картинкой в медийных произведениях последних лет.

А вот с музыкой все не так здорово. Джазовые композиции отошли на второй план, уступив место стандартному саундтреку и въедливой песне в начальной заставке. Хотя в нескольких моментах включаются популярные мелодии, удачно дополняя происходящее. Жаль, что такое случается всего пару раз за сезон.

Сюжет и персонажи

История кардинально отличается от той, что была в игре. Братья также сталкиваются с Дьяволом, однако теперь это происходит не в казино, а на ярмарке. Собирать чужие души ради своих никто не будет. Кружек и Чашек не сильно беспокоятся о содеянном, а почти все конфликты развиваются и заканчиваются в пределах одной серии. Лишь в середине сезона Дьявол снова напомнит о себе, но достойной развязки не будет.

С одной стороны подобный перезапуск выглядит логично — создатели не могли ориентироваться лишь на фанатов игры. С другой — история стала более детской.

В «Шоу» мы увидим многих знакомых героев: например, Старого чайника и лягушек-боксеров. К сожалению, боссы лишь косвенно связаны с Чашеком и Кружеком. Большинство конфликтов возникает по глупости братьев, а некоторых «злодеев» даже искренне жаль. Возможно, так авторы хотели добавить героям Cuphead предысторию, но из-за переосмысления сюжета мультфильм и игра кажутся полностью самостоятельными произведениями.

Надо отметить, что Дьявол — лучший персонаж шоу. Все эпизоды с его участием получились интересными и смешными. Сделай создатели более цельную историю, увеличив экранное время антагониста, — мультфильм стал бы только лучше.

А вот Чашек и Кружек получились, мягко говоря, странными. Точного возраста посуды мы не узнаем, однако по всем признакам можно сделать вывод, что перед нами дети. Иногда они ведут себя как настоящие братья — поддерживают друг друга в сложных ситуациях, дают неплохие советы. Однако чаще поступают как глупые мультяшки, готовые сделать все на свете за 20 долларов. В итоге многие события сериала выглядят искусственно, а отношение к главным героям меняется от раздражения до симпатии.

Про других персонажей сказать особенно нечего. Каждый получит несколько минут экранного времени и небольшую историю, однако выглядит это совсем не так интригующе, как конфликт с Дьяволом.

Знакомясь с сюжетом в игре, было удивительно видеть, как яркие и забавные персонажи контрастировали с общей мрачностью происходящего. Теперь же братья способны посвятить всю серию поискам печенья или мороженного, да и стрелять из пальцев разучились. При этом мультфильм вряд ли подойдет детям. Многие серии вообще не несут какой-либо смысловой нагрузки и «морали», но поднимают темы воровства, усталости от новорожденных и зависимости от азартных игр.

От «Шоу Чашека!» ожидаешь более осмысленного и даже где-то черного юмора, но увы — взрослые также заскучают. Сложные темы возникают внезапно и также неожиданно пропадают, почти не оказывая влияния на героев. Невольно вспоминаются «Разочарование» (Disenchantment), «Корпорация „Заговор"» (Inside Job) и все тот же «Аркейн». Все эти проекты Netflix с самого начала брали курс на взрослых зрителей — и историям это пошло только на пользу.

***

«Шоу Чашека!» — красивый, но бессмысленный мультфильм. Вы будете очарованы анимацией и музыкой, однако у сериала большие проблемы с сюжетом. Проект не может определиться с целевой аудиторией, пытаясь быть одинаково интересным взрослым, детям и фанатам игры. К сожалению, получается плохо.

Уже посмотрели «Шоу Чашека!»?

Как я прошёл Cuphead несмотря на то, что я человек с плохой реакцией и рефлексами

Все возможно, хотя и очень больно

6показов

23Kоткрытий

9репостов

Должна ли игра позволить себя пройти уже за тот факт, что вы её купили? Должен ли игрок увидеть финальные титры, если недостаточно старается? Или он выбрал игру не по своим навыкам и талантам? Оставить надежду или поиграть ещё, чтобы стать лучше?

Мнения игровых студий бывают разные. Создатели The Last of Us 2 и Evil Within 2 гордятся тем, что в игре множество настроек на все случаи жизни, для слабовидящих, слабослышащих, для казуалов и отдельная фишка, невозможность умереть от рук рядовых противников (кроме боссов и скриптовых сцен) — видимо, для пугливых, которые зачем то играют в хорроры. Prey () и Bioshock не позволяют персонажу окончательно умереть, после смерти герой очухивается где-то неподалеку и снова идёт в бой. Игра Studio MDHR же никакой поблажки не делают: или играешь в Cuphead как положено, или с вещами на выход.

Уровень сложности формально есть, но это скорее издёвка — даже легкий режим тут не легкий. Если с реакцией и скоростью принятия решений всё плохо — будете умирать. Много. Часто. К тому же, на низкой сложности вы сможете посмотреть почти всех боссов в игре, но упретесь в стену на предпоследнем боссе — он откажется драться с вами и отправит собирать контракты на души, которые — сюрприз — требуют прохождения всех предыдущих боссов на обычном уровне сложности. Git Gut, ребята.

Счётчик в голове

Я медлительный и нерасторопный человек. Никаких заболеваний, просто такой от природы. Я не люблю торопиться, принимать поспешныя решения, я медленно разговариваю, проговаривая фразу сначала в голове, у меня низкая реакция и координация действий. Почему я вообще играю в эти ваши Dark Souls? Это вызов, мне нравится этот жанр, люблю испытания. Как я их прохожу? Планированием наперед. Если реакция не позволяет играть как задумано, то я планирую свои действия наперёд. Если у босса есть 4 атаки, и только после одной из них есть большое окно для контратаки, я буду ждать именно её, провоцировать её почаще и бить только во время неё. Если на огненного соглядатая (Demon`s Souls ()) можно взять щит от огня — я перед боем заморочаюсь достать именно этот щит. Зачем я это делаю? Ну, мне так нравится, сейчас бы оправдываться в интернете за получение удовольствия. Я не использую читы и не взламываю игру, я оптимизирую игровой процесс для упрощения всего, но только предусмотренными в игре способами.

За Cuphead я следил с анонса на E3 (?). Графика в стиле раннего Disney, прорисованные до мелочей боссы, обещанная сложность, яркие и красочные бои — я был влюблен в игру до её выхода. Меня не посетила мысль, что мои навыки не соответствует тому, что от меня эта игра потребует.

Купив на PC, попробовал играть с клавиатуры. Ужасный опыт. От раскладки на ZXCV заплетаются пальцы в узел, я вечно путаю кнопки, забываю нажать кнопку «стоять на месте» при ведении огня и задеваю хитбокс противников. Пройти удалось только три босса на легкой сложности — гусеничку, овощебанду, гвоздику. На остальных боссах куча глупейших ошибок. Игра мне понравилась, но я решил бросить, намучавшись с управлением. Посмотрел прохождение игры на Youtube, затем удалил игру и надолго забыл про неё.

Спустя два года, в Cuphead выходит на PS4. Может, дать игре ещё один шанс? Покупаю. С dualshock дело пошло лучше, теперь управление не играет против меня. Я прошёл на легком уровне сложности весь первый остров, на обычном — овощебанду, гусеничку, гвоздику, лягушек, а вот велосипедистку пришлось пропустить, слишком много объектов в кадре, внимание рассеивается, сложно. Возник затык на втором острове — ни один из боссов не хочет ложиться, даже на легком уровне. Джин, клоун, пряничный домик, дракон — все меня гонят и насмехаются. Опять десятки обидных глупых ошибок и десятки переигровок. Как бы мне не нравилась игра — она для меня не проходима. Удалил с жесткого диска и снова забыл про неё.

Наступили новогодние праздники года. Меня настойчиво одолевает мысль, что есть незаконченное дельце. Я ведь прошёл серию душ, Sekiro, Metroid, неужели этот Cuphead сложнее всего, что я видел? Надо попробовать в последний раз.

Cuphead — не про сложность, а про расчёт. В игре нет атак, от которых нельзя уклониться, нет ситуаций, ведущих к ваншоту, нет непоправимых ошибок. Даже полоски здоровья нет. У меняя 3 жизни, это счётчик моих ошибок. Я никогда все три не потеряю одним махом. Игра даже заботится обо мне, не заставляя качать полоску здоровья. У боссов есть таймер в голове, всё происходит по этому таймеру, если что-то происходит не по плану — это твоя невнимательность. Таймер — ключ ко всему. Каждое событие происходит раз в n секунд. Если я буду считать секунды про себя — я смогу уклоняться от ударов, как избранный в матрице.

Уровень сложности — игровой журналист

План такой. Я прохожу каждый бой на легкой сложности, затем мучаю до упора обычную сложность. Играю на dualsense на PS5. Я научился отпускать кнопку стрельбы в тех моментах, когда требуется концентрация на уклонении. Я тренируюсь уклоняться от атак, я наконец понял, зачем самолётику кнопка уменьшения. Мой выбор оружия — стандартный пулемёт и подковы, которые летят недалеко, а затем улетают за спину герою. Мои способности — мощный выстрел по горизонтали и дымовая шашка, дающая секунду неуязвимости, на манер DS. Погнали.

Слизень самый просто противник, атакует только кулаком и телом, не имеет снарядов для дальнего боя, крайне предсказуем. Просто бегаю и стреляю. На обычном уровне сложности, на фазе с могильным камнем, приходится считать про себя секунды, как часто Гупи останавливается для удара, чтобы прекратить стрельбу и сделать рывок.

На легком уровне — уклоняемся от плевков картофеля, отстреливаем морковные ракеты, стреляем в голову морковке, достаточно просто не зевать.

На обычном уровне — то же самое, но быстрее, на картофеле не вовремя нажатый прыжок — косяк, лови минус жизнь, на луковице всего одна атака и ещё можно не учитывать, на морковке — следить за траекторией ракет и не дать зажать себя в угол.

Бой идёт на двух уровнях, на земле и на висящих платформах. Босс регулярно засеивает побеги в земле, загоняя меня на платформы. Зубастиков нужно отстреливать, бумеранги перепрыгивать. Проблему доставляла ореховая скорлупа, летающая под потолком, но она стреляет довольно редко. Я начинал считать, и в секунду выстрела прекращал огонь, чтобы сдвинуться в бок. Когда босс обвивает руками-лианами платформы — нужно быстро сориентироваться, какая платформа доступна для прыжка, запрыгнуть на неё и вести огонь по гвоздике, атака просто подарок, очень долгая анимация и очень простое исполнение уворота. Бой довольно скоротечен.

Босс — отсылка к франшизе Battletoads. Лягушки имеют по две атаки на каждую, окна для контрударов очень щедрые, первая и вторая фаза проходится элементарно. Но вот третья заставляет понервничать. Как же сгорал мой стул, когда я получал монетой по голове сразу при переходе на фазу. Игра проверяла моё умение жать прыжок, если выпадала фаза прыгающих мячей, фаза платформ с лучами вверх или вниз были получше, но тоже я много раз ошибался. Я подумал, что босс же на этой фазе имеет огромный хитбокс, вероятность не попасть по нему мала, надо перестать вообще на него смотреть. Я смотрю только на Чашека и приближающиеся к нему объекты, не прекращая вести огонь. Все моё внимание — прыгать сейчас или приседать? Сколько впереди движущихся платформ? И вот игровой автомат жаб наконец уничтожен.

Велосипедистка долго не сдавалась на обычном уровне. Бой очень длинный, фаз много, а перечень моих возможных ошибок — велик и разнообразен. Можно было врезаться в буквы HA-HA, попасть под круговой обстрел огненного колеса, оказаться на рогах у облачного тельца, а на последней фазе путь могут перекрыть лучи от летающих тарелок.

Впервые за все время игры, я вспомнил про возможность уменьшать самолётик. «Зачем, если так снаряды не долетают до босса?», думал я. Глядя на летящие смешинки я понял, кнопка нужна не для того чтобы её держать. Считай как часто бой смеётся. Время пришло — нажимай R1, уменьшайся и двигай вверх или вниз. Через секунду снаряд пролетит мимо, отпускай кнопку. Все стало на свои места. Первую фазу я стал проходить без повреждений.

На фазе тельца считал время между ударами головой, и в нужную секунду менял высоту с зажатым уменьшением. Лучше нанести боссу меньше урона, но не потерять лишнюю жизнь и не отправиться на переигровку.

Если выпадал стрелец — считай, минус жизни, никак я не мог увернуться от стрелы со звездами. Потом я присмотрелся, звезды — самонаводящиеся, но они летят медленнее Чашека, а значит — я могу таскать их за собой по экрану. Опять же, лучше остановить стрельбу, выбрать спокойно траекторию отступления, а когда полёт звезд станет предсказуемым — продолжить атаковать босса.

Если выпадали близнецы — считай, до финальной фазы я дойду. Огненное колесо ведёт огонь по или против часовой стрелки, нужно решиться, в какую сторону я полечу. Других угроз на фазе нет.

Наконец, фаза луна. У босса уязвимое место на средней высоте, по кривой летят звезды, нло перекрывает экран по горизонтали смертоносными лучами. Выход один — не смотреть на босса, запомнить где эта средняя высота, смотреть только на Чашека, приближается ли к нему по спирали звезда, и нет ли нло над головой. Остальная часть экрана меня не интересует. Стреляю, пока луна не взорвётся.

Ключевое звено каждой фазы боя — поезд. Что бы не происходило на полу, в любой момент планы могут накрыться из-за внезапно выехавшего поезда. Опасность представляют голова, два места с пассажирами и хвост. Попытка суетиться неизбежно заканчивается потерей жизней — либо наткнулся на пассажиров, либо при уклонении от них на собак или подковы.

Если приглядеться, на заднем плане видно, что поезд едет в горку. Можно предсказать, когда он появится на краю экрана. Надо не просто метаться туда сюда, а встать посередине площадки. Сделать расчёт, можно ли прыгать через хитбокс поезда и пассажиров? Если нет — может пробежать к краю экрана и прыгнуть позже. Стоя на полу вагона, Чашек может безопасно проехать некоторое расстояние, может даже избежать атаки с воздуха, и вот у края экрна уже надо прыгать по ходу движения вагонов.

С одной жизнью я прошёл фазу вагонов, началась фаза карусели. Пока я уворачивался от клоунов-миньонов, меня снова сбил поезд. Было очень обидно.

На следующей попытке я дошёл до последней фазы с тремя жизнями и суперзарядом. Как я заметил, вагоны на этой фазе вовсе меня не задевают, если запрыгнуть на карусель. Сразу жать суперзаряд нельзя, Чашек зависает в воздухе, и кабина карусели может уйти из под него. Надо подождать, когда поезд покинет экран. Вот теперь время добить клоуна суперзарядом.

Этого босса я долго не мог одолеть даже на легком уровне сложности. Мини-боссы для меня просты и понятны, проблем две — мелкие конфеты, бегующие по полу, задеваю их ногами, и конфетное ружьё, стреляющее сладкой ватой. На земле опасны конфеты, на платформе опасна вата. Трудно сосчитать, сколько раз я спрыгивал прямо на мелких миньонов в момент их спавна.

Если хорошо подумать, они спавнятся в одном месте, у входа в пряничный домик. Через одинаковый промежуток времени. В этот момент я должен не быть у входа в домик, миньон может ударить меня сразу после спавна.

От облаков ваты не имеет смысла уворачиваться, если я стою на висящей платформе, вата рассеивается от выстрелов. Ведём огонь прямо сквозь снаряды врага, до победного.

Обычный уровень сложности мне показался даже легче, я прошёл его с одной попытки. Первая и вторая фаза обросли парой подлянок, но третья фаза показалась проще. Баронесса не стреляет по игроку, у бросает в него свою голову. Траектория полёта головы легко предсказуема, можно водить хороводы на уровне пола, запрыгивать на платформу, делать несколько выстрелов и снова спрыгивать вниз. Мне лично так оказалось проще.

На этом боссе я провёл три вечера, ещё чуть-чуть и был бы это мой финиш. Фазы у джинна отличаются полностью, я не мог запомнить последовательность действий ни на одной. В этом бою я принял ещё одно решение. Если удалось продвинуться до фазы боя — ввожу правило одного удара. Если я смог пройти несколько фаз без урона и только потом умереть в начале следующей фазы — нужно пройти фазу идеально. Получил урон в начале боя — сразу переигрываю. Нет нужды затягивать бой, чтобы умереть на неизвестной фазе и ничего нового не узнать.

Фаза 1. От котов-скарабеев уворачиваемся в противоположную сторону, они всегда летят в Чашека, но неохотно поворачивают, им можно залететь за спину, они не смогут совершить такой крутой разворот и улетят. От мечей легко увернуться, если уменьшиться. Посуда из сундука — самое неприятное, что может быть, уменьшаюсь и маневрирую вниз-вверх, чтобы не оказаться прижатым к краю экрана.

Фаза 2. Жмусь к левой кромке экрана, подальше от вращающихся колонн. Краем глаза ищу участок с лицом джинна, веду по нему огонь.

На обычной сложности добавляются лезвия, движущиеся по спирали между колоннами. Сколько попыток они мне заруинили! Пришлось вспомнить школьную геометрию, чтобы вычислять путь лезвий. Обойти их сверху или снизу — надо выбирать быстро, ошибка наказывается без промедления, тебя либо заденет лезвие, либо упрешься в приближающуюся стену.

Фаза 3. Самая простая фаза боя, нужно двигаться вверх-вниз, стреляя по глазам. Привидения летят так предсказуемо, что нужно совсем отключить сознание, чтобы попасть под удар. От шаров ухожу вниз или вверх, отсчитывая время между ударами.

Долгое время я тратил суперзаряд на этой фазе, пока не понял, что фаза просто длинная, но простая, и лучше бы экономить ценный ресурс.

Фаза 4. А вот тут я засел надолго. Поле боя ограничено половиной экрана, так ещё летающий тюрбан норовить встать на пути к спасению. Как я только не пробовал, зависнуть сверху, снизу, поближе к боссу. И вечно меня или выстрел от босса заденет, или маневр уклонения столкнёт с головным убором. Много попыток тратил я суперзаряд именно здесь, лишь бы фаза марионетки быстрее закончилась. И спустя попыток меня настигло прозрение.

Тюрбан всегда летит в текущее местоположение Чашека, босс стреляет туда же. В голову пришёл обходной маневр. Считаю про себя, жду начала обстрела. Сдвигаюсь ближе к марионетке, провоцируя тюрбан придвинуться к боссу. Затем облетаю его и жмусь к краю экрана. Лечу сверху вниз от выстрелов, а затем снизу вверх от второй серии. Если не мельтешить, замечаешь, какие огромные просветы между снарядами. Перестал тратить суперзаряд на этой фазе, стал снова тратить его на третьей фазе, потому что к пятой фазе уже накапливается второй суперзаряд.

Фаза 5. Крестообразные лучи так ограничивают поле боя, что места для маневра не остаётся. Здорово было, когда я на одной жизни дошёл до новой фазы, и тут же накрыло лучом. Моя пятая точка была готова покинуть земную орбиту, достигнув с места первой космической скорости.

Один раз тюрбан остался после четвертой фазе и испортил мне удачную попытку, и так места мало, так ещё тут движущийся крупный объект перекрывает поле для маневров. Было обидно.

Победа пришла, когда я дошёл до этой фазы с тремя жизнями и суперзарядом. Ничего не разобрав, открыл огонь из всех орудий, проигнорировал механику этой фазы, убил джинна. Спасибо фреймам неуязвимости после получения урона.

Ещё один бой, который мог бы стать для меня последним. Каждая фаза боя позволяет натворить кучу ошибок и потерять жизни. Я тренировался до тех пор, пока до третьей фазы не доходил без повреждений.

Фаза 1. Облака медленно плывут от босса к краю экрана. Прыгать приходиться с облака на облако, что открывает простор для фантазии. Зазевался — упал с облака. Прыгнул мимо — угодил в небесную яму. Прыгнул рано — получай огненный шар. Прыгнул поздно — босс пощекочет хвостом. На этой фазе я серьезно подтянулся в навыке парирования атак. Чуть упрощает фазу огромный хитбокс дракона, и манер снарядов-подков попадать в цель даже если я стреляю в противоположную от босса сторону.

Фаза 2. Парад начинается. Мне приходится постоянно убегать вправо от преследующего меня босса. По полу маршируют огоньки, которые норовят прыгнуть на Чашека и воспламенить его. Десятки неудачных прыжков в пропасть, в дракона, в лоб прыгающему огоньку. Как же это бесило раз за разом. Так хотелось забросить игру. Стоишь ведешь огонь, пора прыгать — и тут в тебя прыгает ополоумевший огонёк.

Спустя полсотни попыток начинаю понимать логику их действий. Огонёк может прыгнуть в любой момент, но он явно даёт своей анимацией понять, в каком направлении он сиганет. Может быть, он прыгает в край экрана, и мне нужно просто стоять на месте, а не прыгать ему на ход движения. Или даже просто присесть. Теперь ситуация не выглядеть случайной. Не надо смотреть на дракона. Смотрим на центр экрана, меняем раз в несколько секунд платформу, ведём огонь и смотрим внимательно на беговую дорожку. И вот получается, удается завершить бой на легкой сложности. Впереди — ещё попыток 20 боли и страданий.

Фаза 3. Вот тут главная подлянка. Огненный сферы босса детонируют при контакте со снарядами Чашека, разбиваясь на молнии. Если вести огонь непрерывно, они загадят весь экран. Я десяток попыток не понимал эту механику, а после поражения опять возвращался к унылой фазе парада. На несколько попыток я отказался от подков и вел огонь стандартной пушкой, чтобы останавливать стрельбу во время полёта сфер. Ещё несколько попыток спустя я приноровился стрельбе подковами аккуратно, не детонируя сферы, и босс был повержен.

Пернатый знатно дал прикурить уже на легкой сложности, когда я долго не мог разобраться с траекторией полёта его снарядов. Бой с Уолли учит использованию бомб вместо пулемета, чему я отчаянно сопротивлялся.

Фаза 1. Уолли в основном пускает яйца-бомбы, которые разлетаются на осколки. На легкой сложности бомбы детонируют вверх и вниз, поэтому достаточно держать подальше от края экрана, чтобы не задело. Слишком близко нельзя — яйца летят быстро. Ещё Уолли движется сам по себе вверх-вниз, нужно держаться на его высоте и вовремя нырнуть с уменьшеним перед выстрелом яйцом.

Фаза 2. Добавились птички, встающие в линию, мешающий занять высоту. Лучше их отстреливать, на это тратится не много времени, чем рисковать попыткой.

Фаза 3. Перьевой заградительный огонь. Простая и утомительная фаза. Перья летят с очевидными интервалами, мне было достаточно жать вверх-вниз, чтобы уходить от огня даже не уменьшаясь. Стоило зазеваться, и перо повреждало мой самолётик.

Фаза 4. Вот тут ушло много времени. Птенец защищён яйцами, которые не пропускают урон, и нужно обстреливать его именно когда яйца кружат в воздухе. Мои маневры приводили к многочисленным столкновениям с яйцами. Понимание пришло спустя попыток двадцать. Яйца кружает по стрелке часов и всегда вращаются вокруг Уилли, где бы он не был. Значит, и я могу сделать круг почёта, атакую птенца когда он удобно прижимается к правой кромке экрана, а яйца его не защищают. Суперзаряд очень хорош на этой фазе.

На обычной сложности я не могу пройти первую фазу какое-то время. Осколки яиц достают меня в любой части экрана. Одно удачное уклонение подсказало мне, что три осколка летят в сторону босса, формируя стрелку. То есть, теперь уже надо жаться к левому краю экрана, при приближении яйца уходя вверх или вниз. Здравствуйте, только я привык к одной стратегии, как уровень сложности ставит всё вверх дном.

Фаза 5. Как же обидно было здесь умереть в первый раз, спустя пару секунд после начала! Босс неподвижен, но плюётся снизу вверх снарядами. И что-нибудь из этих снарядов непременно летит в меня. Я весь бой игнорировал бомбы, но пришло время научиться ими пользоваться, пулемёт не достаёт до тушки босса, да и висеть на одном с ним уровне опасно. До фазы я доходил с тремя жизнями, и все три я терял от падающих снарядов. В какой-то момент на последнем издыхании я поджарил пернатого.

Не босс, а ансамбль. Капитану помогает целый вывод морских тварей, плюс корабль, плюс бочонок, мне нужно не перепутать, кто из них на что способен.

Капитан стреляет одиночными снарядами, можно перепрыгнуть или увернуться. Акула атакует по прямой слева направо, можно только выйти из зоны поражения. Бочонок атакует только сверху вниз, можно провоцировать на атаку в те моменты, когда он висит в удобном мне положении, когда не будет мешать атаковать капитана. Собаки атакуют по уровню земле, умирают с одного выстрела. Осьминог вовсе не атакует, а только затемняет экран. Корабль плюётся ядрами, выдавая свои намерения анимацией пережевывания.

И вот я мотаюсь туда-сюда, перепрыгиваю снаряды, отстреливаю собак, уворачиваюсь от акулы, и все, чтобы оказаться в ближнем бою, ведь капитан уязвим только к атаке вверх-направо по диагонали. Бочонок может занять собою позицию для обстрела, нужно заставить его упасть в другом месте, иначе это минус драгоценные секунды. Осьминога я вообще игнорирую, даже с темным экраном легко разобраться, что происходит на поле боя.

Последняя фаза заканчивается быстро. Корабль превращается в чудовище, с уязвимым место на язычке. Огненные шары можно перепрыгнуть, от луча смерти уйти через приседание, а если повезло присесть попой к корме, то ещё и вести огонь, так как снаряды, возвращаясь, будут улетать в язычок.

Элементарный босс в легком режиме, но потный в обычном.

Основа уровня — платформы, которые едут вниз, перемещаться можно прыгая между ними, пола нет. Пчела-охранник, его часовые бомбы и пчёлы-трутни не опасны и медлительны, отстреливаются на подходе.

Способности королевы такие же медленные, можно не спеша подумать, куда уклоняться. Фиолетовые сферы водятся как собачки по экрану, у треугольника безопасные места находятся на гранях, а опасные на углах, достаточно перемещаться вместе с одной из граней. Ракеты из головы двигаются змейкой, их можно перепрыгнуть.

А теперь обычный уровень сложности — пол приближается стремительно. Если на легком уровне можно было вообще забить на движение вверх, то теперь приходиться лихорадочно соображать, как бы продвинуться повыше, пока не упал в медовую бездну. Спешка порождает ошибки. Лишний прыжок — я покойник, промедление — я коснулся мёда и потерял очко жизни. Запомнить, что надо и не надо делать — дело десяток попыток.

Третью фазу я прошёл с первого раза, ничего толком не поняв. Как уйти от атаки пилы — не знаю, просто стерпел. От бомб кулаков я ушёл, запрыгивая на более высокие платформы, чем те, на которые падает бомба. На последней жизни добил королеву суперзарядом.

Одолеть Ганса удалось с 1 попытки в легком режиме и с 6 в обычном.

Простой противник. Ганс атакует редко, его способности не заполняют собой весь экран, пружины для прыжка можно не использовать, если есть дымовая шашка, на переходной фазе можно сигануть сквозь танк. На второй фазе все же нужна минимальная ориентация, не стоять рядом с огнемётом и не стоять рядом с циркулярной пилой. Битва с котом вообще на уровне боссов с первого острова.

Очень длинный и нервный бой на пару вечеров.

Легкий режим я прошёл с первой попытки, не успев запомнить атаки. А вот в обычном режим я долго сидел, так как босс стал применять две разных атаки одновременно, а я их путал. Вот например, атака трёх пиратов-призраков. Увернуться легко, нажать вверх или вниз. И совсем не легко, если в этот момент косяк рыб поднимается снизу вверх, места для маневра почти нет. Ещё хуже, если на месте пиратов окажется рыбина. Водить от неё хороводы, когда экран засорён спецэффектами — кошмар, скорее всего, потеря жизни и последующий перезапуск уровня.

Я тренировался раз пятьдесят, чтобы уверенно пройти фазу без урона, начиная после каждого ранения заново, научился проходить фазу за 6 применений способностей, чтобы перейти ко второй фазе и получить хлесткий щелчок по носу.

На второй фазе Кала Морена вызывает окаменение персонажа, и нужно быстро приводить его в чувство, чтобы продолжить бой. Я привык, что управление в игре проработано до мелочей, а на этом боссе управление периодически отбирают. Несколько попыток я заруинил в поисках способа снять окаменение. Я пробовал клацать на кнопку огонь, в интернете мне подсказали, что на кнопки движения. Удалось преодолеть барьер кривых рук и перейти на третью фазу.

Теперь ещё и бой идёт не на всём экране, а в узком тунелле. Окаменение приходит внезапно, и если угораздило рядом со стеной или припятствием — это провал. Я делал одну и ту же ошибку, давал застать себя врасплох, после окаменения я был беспомощен. Пришлось считать вслух время между кастом способности, и в нужный момент отодвигаться на дальнюю сторону экрана, подальше от препятствий, чтобы успеть оттаять.

Пожалуй, последнее испытание на моём пути, когда я хотел бросить игру. Робот имеет всего одну фазу на легком уровне сложности, которая длится весь бой. Проклятый Вольтрон состоит из трех модулей, антенна на голове, полость на груди, ангар на животе. Каждое из них имеет свой тип атаки и свою модель поведения. После получения критических повреждений часть тела не отмирает, а меняет тип атаки. И вот тут начинается головоломка. В каком порядке ломать робота, чтобы бой не превратился в форменный ад? Миниботы из пуза в любой момент протаранят мой самолётик, может сломать живот? Это плохо, их заменят самонаводящиеся бомбы, которые ещё и взрываются с огромным радиусом поражения. Из груди вылетают генераторы, ставящие силовую стену, прижимающую меня к краю экрана. Может, сломать грудь? Тогда на поле появится магнит, мешающий двигаться. Может, антенну на башке? Она выпускает поток света, закрывающий половину экрана собой. Так она меняется на пушку, стреляющую болтами в пяти направлениях.

После десятка попыток, я выбрал последовательность живот — голова — грудь, ничто так не опасно, как невовремя появившийся магнит. Изнурительный бой как оказалось, лишь прелюдия к обычному режиму.

Фаза 1. Вся состоит из легкого режима, только теперь части робота атакуют с двойной энергичностью. Особенно опасен луч смерти из антенны, который может зажать меня в угол. Бой идёт на такой скорости, что я готов затупить на каждой атаке босса, разве что шестерни я ни разу не попал. А вот миниботы не раз меня сбивали, и силовая стена быстро зажимала в угол, а я не мог её разбить вовремя.

Бой затянулся на весь вечер, я так устал от однообразия и одних и тех же маневров, что впервые решил сменить босса.

На удивление простой противник, легкий режим я прошёл с первой попытки, а обычный — с шестой.

Уворачиваться от атак ногами мне было не сложно, задеть машинку или бутылочку — только если зазеваться, декоративные молнии можно перепрыгнуть или пробежать под ними.

Меня позабавила последняя фаза, которая длится секунд 15, но которую так просто завалить. Салли шустро летает под потолком, а по земле катается туда-сюда раскрытый зонтик. И мне с моей реакцией нужно перепрыгивать эту смертоносную юлу, в свободную секунду вести огонь в потолок по боссу, а потом снова бежать. Только музыки Бенни Хила не хватает.

Снимаю зимнюю шляпу с помпоном перед разработчиками, самый мой любимый босс во всей игре. Я люблю поезда и фильмы про паранормальщину.

Уникальная механика — вагонетка. Чашек стоит на вагонетке, которая занимает одну треть от пространства на полу, и безопасно может передвигаться только по ней. Вагонетку можно сдвинуть на одну позицию вправо-влево, используя вентили по бокам. Некоторые противники намеренно пытаются сдвинуть вагонетку поближе, чтобы ранить героя своим телом. Мне очень понравился этот бой. Бегать и суетиться тут приходится мало да и негде, бой предстоит позиционный. Правильно поставленный герой может вращаться как башня и вести огонь, но не покидать выгодную позицию. При условии, конечно, что я буду стрелять без промаха.

Сражение разделено на 4 фазы, каждая содержит уникального босса, четвертый недоступен на легкой сложности.

Пять-десять попыток ушло у меня, чтобы научиться отстреливать глазные яблоки на подлёте. Если они допрыгают до платформы, пиши пропало, места для маневра нет. Я пробовал стрелять подковами, затем перешёл на базовое оружие, но оптимально все же оказалось использовать подковы и стрелять с краю вагонетки, из такого положения можно отстрелить все снаряды и задевать неподвижного босса.

Фаза 2. Скелет-кондуктор.

Очень неприятно было осознать, что прыгать рядом с головой босса нельзя, её хитбокс наносит урон Чашеку в воздухе. Руки босса не так опасны, если визуально они не достали, значит не нанесли урона, а увернуться от хлопка можно в любой позиции вагонетки.

Фаза 3. Леденцовые упыри.

У братьев отдельные запасы здоровья, направленный огонь убьёт первого из них секунд за Перед этим один из упырей успеет выпустить стену молний. В идеале, это не тот упырь, по которому вы стреляете, чтобы можно было сдвинуться к своей жертве поближе и прикончить её, одновременно избегая молний. Оставшийся упырь уже не представляет сложности.

На легком режиме я прошёл этот бой со второй попытки.

Обычный режим выделяется маленькой деталью. Всего одной, зато какой! Периодически появляются летучие тыквы, которые роняют снаряд на один из вентилей, активируя его и тем самым двигая вагонетку! Теперь уже нельзя занять позицию и гордо там стоять. Зловредная тыква сдвинет меня прямо под удар противника, если я не собью её саму и снаряд в полёте.

На фазе слепого призрака я вынужден отвлекаться от обстрела босса, чтобы подбить в полёте тыкву, а тем самым я позволяю глазам докатиться до платформы и нанести мне урон. Обидно, если удалось подбить тыкву, но снаряд уже в пути. Вагонетка двигается вплотную к призраку, и глаза появляются рядом со мной, удара не избежать.

Я уже прошёл эту фазу и прохожу до четвертой, но иногда ошибаюсь и получаю урон. Не среагировал на тыкву — получил наказание.

На фазе с кондуктором есть возможность сжульничать: нужно поставить платформу в крайнею левую позицию и так стоять весь бой. У босса возможно два положения тела, рука-голова-рука, и рука-рука-голова. В первом случае можно стрелять наискосок направо, задевая голову босса. Во втором случае, до босса я не достаю, но и руки не могут достать до Чашека, он оказывается между ними. Левая тыква бросает снаряды на левый вентиль, ничего не происходит, двигаться то некуда. Правая сбивается на подлёте к центру экрана и роняет снаряд мимо. Любой исход на этой фазе в мою пользу, нужно только быть терпеливым и ждать.

Упыри такие же хлипкие, как и на легкой сложности, но помимо тыкв появляется ещё и медленно летающее привидение, которое после смерти бросает снаряд. Если оно умерло над вентилем, оно сдвинет платформу вбок. Возможно под шквал молний. И тыквы никто не отменял. Вся третья фаза — какой-то странный танец на граблях. Я всё понял ещё на десятой попытке, а не облажавшись выполнил на тридцатой.

Уязвимое место паровоза — сердце, расположенное в топке. Топка открывается ударом в светящийся шар на спине. Пока топка открыта — по экрану летят горящие угли. Вагонетка расположена ниже топки, поэтому нужно стрелять по диагонали или подпрыгивая, чтобы нанести хоть какой-то урон. Я предпочитаю сохранить суперзаряд на эту фазу, чем дальше, тем тяжелее уворачиваться от углей. Если медлить — топка закрывается, драгоценное время уходит чтобы её снова открыть. Ну хотя бы свалиться с платформы на этой фазе нельзя.

Призрачный экспресс не требует идеальной реакции, все движения каждого из боссов просты, но требуют идеального исполнения. Из-за ограничения области боя платформой исправить ошибку без потери жизни практически невозможно. Я был так рад, когда научился парированием уничтожать падающие розовые снаряды, когда казалось бы они вот вот активируют вентиль, при этом в прыжке я не прекращал стрелять, после этого стал проходить первую и вторую фазу без урона. Экспресс — эдакая проверка, как хорошо я усвоил полученные навыки за всю предыдущую часть игры.

После поезда я решил, что пора бы разобраться с этим мегазордом. Я оставил последовательность живот — голова — грудь и решил не менять тактику, а отточить её до блеска. Заметил пару ньюансов. Например, что можно заставит босса стрельнуть лучом в середину экрана, подлезть под луч и отстрелить брюхо за считанные секунды, тогда не придётся иметь дело с роем миниботов. Что бомбы можно водить по экрану туда-сюда довольно долго, а то и вовсе сдетонировать первую бомбу об вторую. Что пушка из головы практически безвредна, уж очень медленно летят снаряды, можно между ними петли крутить. Что магнит вовсе не опасен, если пролететь высоко над ним.

Фаза 2. Короткая бесячая фаза. Голова босса летает как торпеда от края до края, а воздух засоряют самонаводящиеся бомбы из первой фазы. Стрелять по голове удается одну секунду, когда она пролетает справа налево. Лучше пройти фазу через суперзаряд и не трепать нервы. О, нервы ещё пригодятся.

Фаза 3. Bullet-hell заказывали?

Это просто какой-то ад. Весь экран усеян молниями, у меня картинка плывёт перед глазами, и это безобразие занимает 60% полоски здоровья босса! Пройти первую фазу без повреждений и сгореть в аду молний, ну разве это не прекрасно? Серьёзно, я практически ничего не вижу кроме танцующих молний. А тут ещё на пути встают барьеры. Несколько попыток и я пошёл спать.

Второй вечер я доходил до третьей фазы с тремя жизнями, чтобы нелепо погибнуть от молний. Раз, другой, десятый, двадцатый. Прогресс в конце уровня показывал, что у босса я снёс 70% жизни. Всё, спать.

На третий вечер я потратил попыток… пять. Если перестать смотреть на голову робота, то можно увидеть, что молнии образуют рисунок спирали. Можно ритмично считать секунды и жать вверх-вниз. Рисунок предсказуем, можно двигаться не уменьшаясь, иначе бой никогда не закончится, если уворачиваться и не стрелять, то на 30 секунд среди молний остаётся секунды две для свободного ведения огня по боссу. Надо учиться, надо вести огонь по доктору непрерывно. Я впадаю в транс, не вижу доктора, не вижу моего персонажа, вообще ничего, кроме узора из молний. И тут — нокаут! Я не знаю, сколько прошло времени, я даже суперзаряд накопил и забыл потратить. Оказывается, у босса довольно мало здоровья, и я смог его снять за 6 повторяющихся фаз с молнией.

Самый сложный бой в игре. Однако если я сюда дошёл — я достаточно подготовлен для него.

Чтобы сразиться с королём, я должен пройти несколько минибоссов, от трёх до девяти. Каждый из них — босс одной атаки, имеет одну фазу и скромный запас здоровья, но между боями я не могу лечиться, у меня один запас здоровья на весь заход. На трёх из девяти боссах можно получить лишнее очко здоровья, но если я в бою получил урон — я считай потратил его зря.

Я много раз переигрывал бои в разном порядке, чтобы дойти до короля с наибольшим количеством очков жизни.

Минибосс 1. Рюмки много попыток отнимали у меня как минимум одну единицу здоровья, я тупил на атаке левого минибосса, который разливает лужу по земле. Два остальных сопротивления не оказывают.

Минибосс 2. Башня из фишек самый простой из всех минибоссов, тест не внимательность и умение жать рывок вовремя, если ещё и на башне дают лишнюю аптечку — повод сразиться обязательно, халява же.

Минибосс 3. Сигара запускает кружащиеся фаерболы, надо не дать загнать себя в угол, перепрыгивая либо пробегая под ними, смотря как они движутся. И не зевать, когда босс решит переместиться на другую платформу, прыгать через огонь с рывком.

Минибосс 4. Домино изредка выпускает светящийся игральный кубик, отпрыгивающий от пола, основную опасность представляют шипы.

Минибосс 5. Кролик умеет делать две атаки, кольцо черепов и взлетающие либо падающие масти. Из кольца можно уйти рывком в последний момент, масти чуть сложнее, надо сделать прореху с помощью парирования. Висящая в воздухе карта может помешать сделать парирование в воздухе, босс меня на этом ловил, нужно место для распрыга.

Минибосс 6. Конь-крупье может загнать игрока в угол, если от отправит снаряд-посылку по неудобной траектории, а на пути к спасению окажется всадник в голубом плаще, желательно сохранить на коня суперзаряд.

Минибосс 7. Рулетка заставила меня потанцевать, бегая от неё направо-налево, сквозь модель босса можно сделать рывок, и она протанцует мимо.

Минибосс 8. Шар номер 8 долго был ненавистным для меня боссом, лишний шаг на этом противнике оборачивается столкновением с препятствием. Спустя десяток боев я выучил, в какой последовательности вылетает снаряд изо рта босса, и на какие участки пола падают кубики, я стал двигаться наперёд, опережая босса на секунду.

Минибосс 9. Заводная обезьяна — точно самый ненавистный минибосс, бой очень длинный, ограниченный временной неуязвимостью противника, и ещё у меня проблемы с краткосрочной памятью — я не могу запомнить символы на картах, подолгу их открываю. Затяжной бой только сбивает темп перед схваткой с королём, лучше сохранить на обезьяну суперзаряд.

Впервые на короля я дошёл с одной жизнью, бой для меня закончился за 3 секунды. Поняв, что теперь ещё раз, с начала, я взвыл волком.

У короля одна механика — на Чашека идут стеной карты. Некоторые из них розовые — их можно парировать, он не умирают от этого, но подбрасывают Чашека вверх. Задача — танцевать над картами, пока они не уйдут с поля. Одну и ту же карту можно парировать несколько раз, главное не коснуться карты черной масти. Между маршами карт можно атаковать руки и голову босса.

Я даже разглядеть марширующие карты не успеваю, не то что вовремя подпрыгнуть. Каждый марш это минус жизнь для меня. Я то прыгаю рано, то после первого удачного прыжка проваливаюсь в толпу карт, то перепрыгнул все, но приземлился на последнюю карту пятой точкой. После неудачной попытки — ещё боссов прохожу заново.

На короле я провёл два вечера в попытках разобраться, что и как делать. Задача — сократить количество тупых действий до нуля.

На третий вечер удалось убить босса со второй попытки. Я так и не разобрался в механике танцев. Я дошёл до босса с пятью очками жизни и, провалив каждый танец, заклевал босса атакой на последней жизни.

P.S. Такой результат меня не устроил, и, уже после прохождения игры, я пришёл на короля с целью потанцевать ещё. С 6 попытки я дошёл до босса с 4 жизнями и смог протанцевать не получив ни одного удара, идеально выполнив все отскоки. Внутренний перфекционист доволен.

Конец моей истории был такой.

Я решил, что с меня хватит. Я отказался сражаться с дьяволом, отдал ему контракты на души, получил достижение за получение игры на плохую концовку. В принципе, я могу говорить, что я игру прошёл. Но я зашёл слишком далеко…

Попытка не пытка. Босс поддался за вечер, дьявол слабее своего верного слуги.

Фаза 1. Самая сложная фаза, здесь больше всего атак, каждая крайне подлая. От хлопка в ладоши спасает прыжок с последующим рывком, но можно налететь на атаку во время анимации стягивания рук, вроде увернулся уже, а вот кукиш мне. На этом я тупил вплоть до финальных траев. Голова-паук не так опасна, если шляться вперёд-назад по полу. От дракона спасает только один маневр, добежать до противоположного угла экрана и присесть там. Обломать может прибежавший из-за экрана фиолетовый миньон. Вот так, если не повезло — значит не повезло, хоть я тресни, бежать некуда. Шары и молнии нужно учиться перепрыгивать, желательно не используя рывок, мало ли куда меня занесёт. И под конец не оказаться в центре комнаты, куда прыгнет скелет.

Фаза 2. Небольшой тест на внимательность. Пол ограничен 5 платформами, между ними нужно кочевать, не свалившись в бездну и одновременно уворачиваясь от атак босса. Топор — частая причина моих смертей, траекторию мне просчитать трудно, сколько раз я сам прыгал на топор, думая, что прыгаю от него. Бомбу можно сбить парированием, иначе её взрыв накрывает две трети экрана. Фишки падают плашмя на платформу, но так медленно, что можно прыгнуть в сторону и в воздухе поправить траекторию для падения на ту же платформу. Этот простой пируэт ещё пригодиться на следующих двух фазах.

Фаза 3. Решающая фаза, если есть хотя бы две жизни, можно надеяться на чудо. Пространство сузилось до трёх платформ, где я ужом вьюсь, чтобы не попасть под вращающийся череп, под камикадзе сверху, под падающие фишки. Демонов лучше отстрелить в первые секунды фазы, появится место для маневров. На Чашека летят атаки со всех сторон, счёт идёт на секунды, сердце бешено стучит в груди.

Фаза 4. Последние 10 секунд боя. Остаётся одна атака — те самый фишки со второй фазы. Платформа осталась одна, я должен совершить один маневр уклонения, и если я жив, исход предрешён. На анимации второй падающей фишки дьявол начинает плакать, а значит — я победил!

Итак, игра пройдена. Игра на мой взгляд максимально честная — любого босса можно пройти, не получив урона, всё упирается в прямоту или кривизну рук игрока. Если нужны поблажки, одевай нужную экипировку, настрой сам свой стиль боя, никакая экипировка не выиграет бой за тебя. Свою экипировку я получил после двух первых боссов, и с ней прошёл всю игру, не разу их не менял, Cuphead по жанру боссраш, а не рогалик. Я не смог заставить себя отказаться от дымовой шашки, полсекунды неуязвимости приближает мой игровой опыт к серии Dark Souls, позволяя играть на привычных мне условиях. Если авторы задумали такую возможность — значит, это честно, и я ею воспользовался, я ведь мог бы взять что-то другое в слот шашки.

Могу ли я назвать Cuphead лёгкой игрой? Однозначно, нет. Я вспоминаю свой путь. Я провёл на большинстве боссов весь вечер, на роботе доктора Кашля и шестигранном короле я провёл по два полных вечера и кусочек третьего. Что такое мой игровой вечер? Это два часа перед сном, когда я могу позволить себе поиграть в полной тишине, и никто мне не мешает. Значит, при длительности одного боя в минуты я тратил на одного босса часа реального времени! Я минут мог начинать один и тот же бой, умирать, воскрешаться, снова начинать бой, не делая больше в этот вечер ничего! Повторял одни и те же действия, надеясь на другой результат. Один пират назвал бы это безумием. Там где я продолжал провальные попытки одну за другой, другой игрок предпочёл бы закрыть игру и пойти во что-то другое. Десятки попытки на одного босса при полном отсутствии какой-то прогрессии ради одного удачного захода и победы за две минуты — это не достойная награда за такие мучения. Я пошёл на это осознанно — таков путь. Но могу понять, почему для кого-то игра не стоит свеч.

P.S. Если статья понравился — подкиньте идеи, где ещё можно хорошо погореть. Я рассматриваю два варианта на данный момент: Sifu и Ghostrunner.

Если хотите, вы можете поддержать статью, а я смогу гореть ради читателей DTF и дальше.

Cuphead

Название:

Cuphead

Разработчик:

StudioMDHR Entertainment

Издатель:

StudioMDHR Entertainment

Релиз:

Как идея, Cupheadзародилась в году, благодаря стараниям братьев Чада и Джареда Молденхауэров. Проведя детство за просмотром мультфильмов, выпущенных еще в начале х годов XX века, братьям настолько сильно запал в голову анимационный стиль, что они решили перенести его в видеоигры. Но первая попытка сделать игру, в стиле ранней американской мультипликации, не смогла развиться из-за банальной нехватки ресурсов.

Вторая попытка была предпринята уже в году. За десять лет игровая индустрия перестала быть чем-то недоступным для начинающих разработчиков, что и привело к появлению огромного множества независимых инди проектов. Как и свою первую идею, новую игру Чад и Джаред хотели завернуть в мультипликационную обертку, вдохновленную работами Макса Флейшера, Аба Айверкса, Грима Натвика и Уилларда Боуски.

Именно из-за этого решения создателям пришлось проделать поистине колоссальный объем работы. Дело в том, что вся графика нарисована вручную, за небольшими исключениями. Точно также, как когда-то рисовались мультфильмы, вдохновившие братьев на игру. Анимация создавалась покадрово, на бумаге. Затем раскрашивалась вручную, а затем и с использованием графических редакторов, и только затем попадала в игру. Просто подумайте - какой это адский труд, делать анимацию подобным образом при частоте картинки 60 кадровв секунду. Тем не менее игра стоила свеч. На конференции Е3 года, Cupheadстала одним из самых интересных проектов, показанных Microsoft. На выставке года игра получила несколько наград, и в сентябре года отправилась в цифровые магазины.

История Cuphead не мудрена и посвящена двум братьям Капхэду и Магмэну. Однажды в некотором месте, под названием Чернильный Остров, образовался Чернильный Ад, в котором местный Дьявол организовал своё Казино. Куда и попали Капхэд и Магмэн. Поддавшись азарту, ребята поставили на кон свои души и проиграли. Но Дьявол слишком хитер, чтобы просто забрать души парней, поэтому он заключил с ними сделку: их души в обмен на души должников, уже проигравших дьяволу.

Геймплей игры основан на нескольких игровых механиках. Начинается все с глобальной карты. В этом режиме вы можете практически свободно перемещаться по игровой карте Чернильного Острова, общаться со второстепенными персонажами и иногда получать от них дополнительные задания. Также, в этом режиме можно посетить магазин и закупится новым оружием и способностями для главных героев. После закупки, в специальном меню можно выбрать два вида оружия, один навык и один навык для суперспособности. Конечно же, не обошлось на глобальной карте и без нескольких секретов. По карте вы можете добраться до игровых уровней. В Cupheadих три разновидности и каждый из них выполнен в виде отдельного мультфильма со своим собственным названием.
Первая разновидность Run ‘n Gun. Это длинные уровни в духе старых платформеров с бесконечными волнами врагов. Не сложно догадаться, что вам нужно будет делать - бежать слева направо, преодолевать самые различные препятствия и расстреливать врагов. На всех уровнях данного типа есть возможность собрать до пяти монет, чтобы затем потратить их в магазине на покупку нового вооружения. На всех уровнях Run ‘n Gunимеются мини-боссы.
Второй тип уровней – Битвы с Боссами. Таких уровней в игре 28 штук, но лишь 19 из них обязательных. По сути, именно битвы с боссами займут большую часть игрового процесса. Точнее говоря, постоянные перепрохождения битв, после каждой вашей смерти. При этом, ни один босс не будет похож на следующего. Каждая битва будет разделяться на несколько фаз, их как правило от двух до пяти штук, и любая из них будет способна вас удивить, порой меняя тактику босса до неузнаваемости.

Третий тип уровней – Мавзолеи. Их всего три, по одному на каждую локацию Чернильного Острова. Вашей задачей на данных этапах будет защита вазы, на которую нападают призраки. За прохождение каждого из этих уровней ваш герой получит суперспособности, способные значительно повысить ваши шансы на победу в дальнейших схватках с боссами.

О визуальной стилистике игры уже много было сказано выше. Но стоит добавить, что она великолепна и с головой погружает вас в атмосферу периода, от которого получала вдохновение. Восхитительный визуальный дизайн Cuphead поражает еще больше, стоит лишь задуматься о том, что игра нарисована вручную на бумаге. Художники просто идеально передали стиль зарождающейся американской анимации. Тоже можно сказать и про музыкальную составляющую игры, которая идеально вписывается в сеттинг своими легкими джазовыми мотивами.

Со вступительного ролика, Cuphead очаровывает своей стилистикой и атмосферой. Впрочем, за яркой и милой внешностью кроется жуткий монстр, способный уничтожить вашу нервную систему в кратчайшие сроки. Игра не допускает ошибок, заставляя вас зазубривать каждую атаку врага, каждое его движение. А затем с удивлением можно заметить, что идеально отточенная тактика боя и набор навыков с одного/двух предыдущих боссов, не работает от слова: «совсем». И это здорово.

Автор: Folstaad для сайта goalma.org

Ключевые слова: Cuphead, Magman, Devil, King Dice, Inkwell Island, Inkwell Hell, Casino, Магмен, Капхед

nest...

казино с бесплатным фрибетом Игровой автомат Won Won Rich играть бесплатно ᐈ Игровой Автомат Big Panda Играть Онлайн Бесплатно Amatic™ играть онлайн бесплатно 3 лет Игровой автомат Yamato играть бесплатно рекламе казино vulkan игровые автоматы бесплатно игры онлайн казино на деньги Treasure Island игровой автомат Quickspin казино калигула гта са фото вабанк казино отзывы казино фрэнк синатра slottica казино бездепозитный бонус отзывы мопс казино большое казино монтекарло вкладка с реклама казино вулкан в хроме биткоин казино 999 вулкан россия казино гаминатор игровые автоматы бесплатно лицензионное казино как проверить подлинность CandyLicious игровой автомат Gameplay Interactive Безкоштовний ігровий автомат Just Jewels Deluxe как использовать на 888 poker ставку на казино почему закрывают онлайн казино Игровой автомат Prohibition играть бесплатно