В Epic Store вышла демо-версия адвенчуры Heavy Rain. В ней доступны две главы, прохождение которых займет у вас примерно один час.
Героем первой стал Норман Джейден, исследующий место преступления под мостом. Во второй вы познакомитесь со Скоттом Шелби, который отправится на рандеву с проституткой Лорен Уинтер.
ПК-версия Heavy Rain выйдет 24 июня, игра стоит рублей.
Минимальные системные требования:
Peкомeндуeмыe системные требования:
Также обнаружилось, что эта версия защищена Denuvo, так что с большой долей вероятности можно предсказать появление этой защиты и на полной версии.
Добавлено в Выяснилось, что демо-версия ни у кого не запускается из-за защиты Denuvo. Quantic Dream обещает исправить проблему завтра в по московскому времени:
Добавлено в Ошибка исправлена.
Почему до этого ещё никто не додумался? Ну действительно, почему никто не использовал визуальный стиль зарождающейся мультипликации? Вернее, почему никто не сделал из этой особенности мультфильмов х годов прошлого века самостоятельный сеттинг? А кому может прийти в голову в м году создать двумерную игру, которая по своей механике недалеко ушла от аркад двадцатилетней давности?
StudioMDHR Entertainment догадалась сделать первое и решилась на второе. И теперь купается в овациях.
Поверьте, эти милые ребята заставят вас рыдать кровавыми слезами.
И ведь многого не нужно было. Cuphead — это очень прозаичный и даже примитивный shoot 'em up. Бег, прыжок, выстрел — за исключением небольших мелочей, игра полностью выезжает на классическом наборе действий. Посмотрев на неё, вы наверняка почувствуете что-то такое ностальгическое, но решите, что целевая аудитория сего развлечения посещает детский сад, а вам оно вряд ли нужно. И допустите большую ошибку — Cuphead способна удивить вас не только оригинальным сеттингом.
Большеглазые персонажи в белых перчатках, винтажные одёжки, жирные контуры вокруг объектов — почерк ранних Disney или Warner Bros. невозможно не узнать. Все эти огромные улыбки, гротескные эмоции у героев знакомы каждому, но далеко не каждый их застал. Здесь любой предмет становится живым — достаточно дорисовать ему два глаза. Здесь повсюду играет лёгкий джаз с ребяческими хлопками, а изображение намеренно подпорчено «шероховатостями».
Визуальный дизайн Cuphead, безусловно, восхитителен. Художники аутентично передали настроение мультфильмов х годов и нарисовали огромное количество различных декораций и персонажей в духе того времени. Стилизация идеальна, и уже за это художественное чудо мастера StudioMDHR достойны всяческих похвал. Здесь не повторяется ничего: все три игровых мира уникальны в своём визуальном воплощении, каждый уровень со всем его содержимым нарисован с нуля.
И это очень трогательно, когда тебе начинают рассказывать историю, вполне соответствующую этой ретроатмосфере. Два братца «головокружки» (антропоморфизм тут вездесущ) как-то зашли в казино. На волне удачи они согласились на предложение хозяина-дьявола: если парни выигрывают следующую партию, они забирают всё его богатство; если же проигрывают, то отдают свои души. Как несложно догадаться, в самый ответственный момент удача их подвела. Но злодей дал альтернативу ребятам: они должны стать дьявольскими «коллекторами» и собрать души у всех его должников.
Круче тот, у кого шире улыбка.
Вот такая грязная работёнка ожидает Капхеда, одного из братьев. Для вышибания душ у него изначально есть одно средство — какие-то водянистые заряды из пальца. В дальнейшем можно прикупить более сильное вооружение. Здесь есть целый магазин, позволяющий на удивление неплохо «кастомизировать» персонажа. Помимо основной «пушки» можно прикрутить дополнительные (вроде бумерангов или зарядов, разлетающихся по трём направлениям). Также есть вариации в выборе суперудара, к которому мы получаем доступ после какого-то количества успешным попаданий по врагам. Совет: первым делом покупайте четвёртое сердечко — жизнь здесь самый важный ресурс. Трёх изначально доступных хитпоинтов маловато для уровней без точек сохранения. Но об этом позже.
Самой приятной особенностью Cuphead является многообразие контента. Каждая миссия содержит полностью новый набор врагов, декораций и ловушек.
Большинство заданий здесь представлено в виде схватки с «боссами», что в принципе соответствует сюжетной логике. Да, никаких повторов — каждая битва уникальна, каждый злодей представляет собой произведение мультипликационного искусства и будет давать вам отпор собственными методами. Иногда наш герой будет сражаться на вертолётике. Принцип тоже классический, однако разнообразия он добавляет.
Помимо сражений с «главарями» здесь представлены уровни, по своей сути напоминающие обычные платформеры, — бежим вперёд, попутно отстреливая врагов и собирая монетки. Опять же, каждый этап представлен в оригинальном антураже и содержит собственный набор противников.
Конечно, с таким щедрым подходом к наполнению уровней вряд ли игра могла получиться слишком долгой. Всего три не очень больших мира и финал — вам удастся пройти Cuphead часов за пять. Но при наиболее вероятном раскладе времени понадобится куда больше. Дело в том, что локации здесь отличаются довольно высоким уровнем сложности. Не ожидали? Поверьте, вряд ли вы хоть одну из них сумеете пройти с третьей попытки.
Разгромить пчелиные соты, убить королеву и забрать её душу — можно ли назвать главного героя положительным персонажем?
Уникальный стиль и обилие контента — это замечательно, однако удержать пользователя у экрана одним этим не удастся. Сложность Cuphead, столь сильно диссонирующая с «детской» атмосферой, совершенно неожиданна. И поэтому нервирует ещё сильнее. Почему я, взрослый человек, мозоли набивший на Super Meat Boy, не могу справиться с этим трёхкнопочным детсадовским интерактивным мультиком?!
Сложность обусловлена неожиданным появлением на экране разных комбинаций объектов, движущихся по непредсказуемой траектории. Без понимания, как ведут себя противники, вдруг вылезающие и справа, и слева, никакого мастерства не хватит, ведь ты просто не знаешь, что может выкинуть вот эта глазастая стена. Конечно, непредсказуемость эта исчезает после нескольких прохождений, и в итоге ты адаптируешься, узнаёшь поведение противника и с лёгкостью проходишь дальше. Но, как я сказал, здесь нет повторяющегося контента, поэтому к каждому уровню нужно приспосабливаться с самого начала.
Битва с каждым «боссом» состоит из нескольких этапов, на каждом из которых нам приходится сражаться, в сущности, с новым противником. Оригинальный «паттерн» есть у каждого из них. И вот вы путём проб и ошибок убиваете первого монстра, а на его месте появляется другой, способный выкинуть совершенно что угодно. Вы проигрываете, и теперь, чтобы приспособиться ко второму, нужно попутно пройти первого. Однако после второго вылезает третий… Дистанция увеличивается, вы каждый раз переигрываете одно и то же, иногда допуская глупые ошибки, и начинаете ненавидеть себя и игру, когда в десятый раз начинаете по новой.
По сути, тем же сложны и уровни в стиле run and gun. Комбинации выбегающих из разных частей экрана цветков, неожиданных обрывов, стреляющих грибов, проезжающих машин требуют одного — привыкания. Попадая в новую ситуацию, вы наверняка потеряете сердечко. Зато в следующий раз пройдёте чуть дальше.
Сложность по мере прохождения значительно возрастает. Появляются неожиданные «фишки», например кнопки, меняющие направление гравитации. Вы раз двадцать будете пытаться увернуться от автомобилей, обкатывающих пол и потолок. И когда пройдёте сложный эпизод, погибнете от какой-нибудь новой психоделической штуковины, увидите, что это лишь четвёртая часть всего уровня, начнётся самый главный бой — с вашими нервами.
Вот он — супергерой го года?
Стоит всё же сказать, что сложность в Cuphead создана искусственно. Это хитрый подход разработчиков — забросать игрока контентом так, чтобы обесценить его «скилл». Успех прохождения в конечном итоге зависит не от мастерства, а от количества повторных прохождений и зазубривания опасных ситуаций. Порой ты это чувствуешь особенно сильно — когда застреваешь на каком-нибудь уровне на пару часов. Здесь уже перестают радовать и стиль, и музыка, и сам «челлендж». Но ты справляешься — и перед тобой распахиваются двери к новым испытаниям, новому дизайну, новым персонажам… И настроение улучшается.
Cuphead пускает волшебную пыль в глаза: уникальный сеттинг тут же очаровывает, умиляет и вызывает слегка несерьёзное желание быстренько оглядеться, пройти один-два уровня и бросить. Но не тут-то было. Когда эти трогательные мультяшные твари раз за разом с широченными улыбками отправляют тебя в начало уровня, в тебе закипает злость. Ты бросаешь вызов мультипликации х годов и теперь не остановишься, пока не сотрёшь с экрана своего монитора всех этих рисованных гадов.
Плюсы: аудиовизуальный стиль ранних мультфильмов Disney; «челлендж»; обилие неповторяющегося контента.
Минусы: верните мне мою клавиатуру!
Добро пожаловать на заключительные этапы Cuphead. Я бы сказал, что сейчас вас ждет одно из самых сложных испытаний игр этого года. Прежде, чем вы сумеете по заслугам воздать Дьяволу, нужно будет разобраться с его главным помощником — королем Костей. Он находится в казино, поэтому войдите в него сразу же, как окажетесь в Преисподней.
Вас ждет сложная часть игры, состоящая из нескольких этапов, количество которых в основном зависит от вашего везения. Король Костей будет бросать вам игральную кость розового цвета, которую вы должны останавливать путем парирования. На кости выпадает одно из трех значений — «1», «2», «3». В зависимости от того, какие цифры выпали, вы делаете ход по циферблату рулетки.
Вам придется как минимум уничтожить трех боссов, чтобы добраться до финала и сразиться с самим королем. Мы подскажем, как выбрать наиболее подходящих из них.
Для правильного выбор нужно настроить себя на быстрое реагирование.
Если чувствуете себя уверенно в своих рефлексах, то ждите, когда на игральной кости появляется нужное значение, а затем быстренько парируйте ее. Почувствуйте ритм вращения игральной кости и вскоре поймете, как нужно действовать, чтобы выбивать нужное цифровое значение.
В трех случайных пространствах вам будут выдавать +1 к запасу ХП. Это ловушка, которая предназначена для того, чтобы заманить вас в битву с боссами. Игнорируйте эти позиции. В моем прохождении мне удалось приземлиться на слоты «3», «4», Second Safe, «7», Third Safe и Fin. Если приземлитесь на слот перед Fin, то игра вернет вас в начало рулетки. К счастью, после этого слот станет безопасным и повторное попадание на него ни к чему плохому не приведет.
Расположитесь на третьем слоте, чтобы сразиться с огромной сигарой. Это очень легкая битва! На арене есть две пепельницы — с левой и правой сторон. Сигара изначально появится справа, а ваш герой — слева. Стреляйте по Сигаре напротив и уклоняйтесь от огненных шаров. Когда сигара превратится в пепел, подпрыгните и совершите рывок на другую пепельницу. Теперь стреляйте по сигаре с этой стороны.
Этот бой очень прост, если у вас есть оружие Chaser. Домино использует небольшое количество атак, поэтому бегите вдоль конвейера и избегайте шипов. Когда Домино стреляет по вам, уклоняйтесь от маленьких костей и парируйте розовые. Атакуйте противника и тот вскоре будет повержен.
На седьмой позиции вы будете сражаться с простой рулеткой, которая также позволит вам парировать кое-какие снаряды, чтобы запастись энергией перед финальной битвой.
Когда начинается бой, немедленно подскочите и парируйте платформу. Когда рулетка начнет прыгать к вам, то перепрыгните ее и парируйте платформу, чтобы приземлиться. Еще одна атака, которую вы должны избегать — шары, падающие сверху. Дождитесь подходящего момента, чтобы проскочить под ними. Продолжайте стрелять и вскоре уничтожите противника.
Как только достигнете последнего слота Fin, то даже не вздумайте «расслаблять булки», ведь битва еще не окончена. Теперь предстоит сразиться с самим Королем Костей. Начните стрелять ему в голову. К счастью, у Короля есть всего лишь одна атака. К сожалению, уклониться от нее чрезвычайно сложно.
Итак, король положит на стол руку, чтобы начать атаку, затем начнет перемещать два пальца так, как будто ходит по столу. Из руки будут появляться карты. Соприкосновение с картами повредит вам. Кроме того, они будут идти большой колонной, поэтому перепрыгнуть все разом не выйдет.
Что же делать? Ищите розовые карты, чтобы прыгать на них, парировать и долетать до следующих. Так вы сможете перелететь через всю колонну. И вновь в данном бою идеально использовать Chaser.
Конечно, без доли везения здесь не обойтись, но после того, как с картами будет покончено, атакуйте Короля, а затем повторяйте действия до его полного уничтожения. Как только нанесете достаточное количество урона, то раз и навсегда уничтожите Короля Костей.
Остров №1
Остров №2
Остров №3
Чернильный ад
« | «Все крупные современные состояния нажиты самым бесчестным путем». | » |
— И. Ильф и Е. Петров, «Золотой телёнок» |
« | Не были богатыми, не хрен и начинать! | » |
— Поговорка |
« | Герой – простой рабочий парень с простым именем (Джон), без гроша в кармане, разведенный. Злодей – извращенный аристократ с экзотическим именем, очень богатый, никогда не был женат. | » |
— Из интернетовской статьи о киноштампах |
В ранние годы существования христианства вступающий в общину часто должен был пожертвовать всё своё имущество общине (ныне этот обычай до сих пор практикуется в некоторых сектах, теперь уже гонимых не римлянами, а церковью).
В советской литературе, кинематографе и прочих отраслях искусства было непреложной истиной, что богач— персонаж всегда отрицательный, а бедняк— положительный. Это было так и не иначе. Нередко ради подтверждения этой идеи менялись сюжеты классических произведений— ведь разбогатевший персонаж неминуемо станет злым!
Впрочем, еще до коммунистической пропаганды тема активно фигурировала в русских (и не только) народных сказках, сочинявшихся обычно людьми бедными. И это отражало реальность. Как мог разбогатеть бедный человек? Ему нужен или суперталант мастера (если он наёмный рабочий), или суперталант предпринимателя (если он купец), или то и другое (если он ремесленник). Ну, или просто удача, если он старатель и нашёл золотой самородок или жилу. Рутинным трудом можно максимум добиться, что семейство не бьётся в нужде. © Крепостной крестьянин, даже если у него был талант, мог разбогатеть только с соизволения барина, в то время как феодалы обычно получали свое богатство, палец о палец не ударив. В капиталистическую эпоху воля барина уже не имела значения. Формально. А на самом деле никто не мешал богатому человеку нанять вредителя или даже убийцу, чтобы нагадить бедному конкуренту.
Во многих случаях играется только вторая часть тропа.
Родственные тропы Неправедно нажитое впрок не идёт, Халява не впрок, Капиталисты плохие.
« | Брат Касым — старший брат — стал наследство копить, Торговать, покупать, прибавлять и растить. Младший — Али-Баба — стал дарить-угощать, Всё гостям раздавать, бедняков баловать. | » |
« | Если труженик, в поте лица своего Добывающий хлеб, не стяжал ничего — Почему он ничтожеству кланяться должен Или даже тому, кто не хуже его? | » |
— Рубаи |
« | Кто честной бедности своей стыдится и всё прочее, Тот самый жалкий из людей, трусливый раб, и прочее. При всём при том, при всём при том, пускай бедны мы с вами, Богатство — штамп на золотом, а золотой — мы сами! | » |
— «Честная бедность» |
« | …Ты цветком цвела, Пела вольной птицей. Но тогда была Бедной мастерицей… Но старик купил Сам себе презренье И позолотил Призрак наслажденья. Скрылся светлый бог В невозвратной дали… Он швею берег — Вы графиней стали. | » |
— «Нет, ты не Лизетта» |
« | Протагонист: Вы что, крадёте у бедных и отдаёте богатым?! Купец: Конечно. А как иначе? Богатых слишком мало, а богатства свои они охраняют слишком хорошо. Бедняков же намного больше, а если и ограбят кого из них – никто и пальцем не дрогнет. | » |
— «Вы сами понимаете. Во всех государствах экономика так и работает» |
[изменить] Добро и зло | |||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Основы | Антигерой • Антизлодей • Герой • Диалектика Льда и Огня • Женственное Добро, мужественное Зло vs Мужественное Добро, женственное Зло • Заклятый враг • Злодей • Зло всегда сильнее • Изнасилование — худшее из зол vs Изнасилование — не худшее из зол • Кодекс чести • Мировоззрение • Оздоровительная порка vs Оздоровительная порка не помогла • Семь добродетелей vs Семь смертных грехов • Сильнейший враг • Хорошие дела делают герои • Хороший, плохой, злой vs Хороший, плохой и нечто среднее • Цвет добра, цвет зла • Шкала идеализма против цинизма • Этический компас | ||||||||||||||||||||
Общее | Высшие силы слабо устойчивы ко злу • Граница проходит по Андуину • Добро мучительно для Зла • Добру необходимо зло • Добрый верующий, злой верующий • Злу не постичь Добра/Добру не постичь Зла • Неохота мараться • Ничего личного • Оттенить героя мерзавцем • Победитель дракона становится драконом • Простить за красивые глаза • Руссо был прав vs Гоббс был прав • Сверхъестественное зло, обыденное добро • Сотвори себе злодея (Программа «Доступный враг»)/Сотвори себе героя • Спасти злодея (Убить того, кто тебя спас) • Твой близкий — злодей Что такое хорошо и что такое плохо:Амбиции — это плохо vs Амбиции — это хорошо • Бедный — хорошо, богатый — плохо vs Богатый — это не плохо vs Нищее быдло • Королевства — хорошо, а империи — плохо • Порядок — хорошо, хаос — плохо • Секс — это плохо (…но очень хочется) • Умный — это зло, тупой — это добро • Эскапизм — это плохо | ||||||||||||||||||||
Мораль | Все цвета спектра • Белая • Бело-серая • Серая • Чёрно-белая • Чёрно-серая • Чёрная • Серобуромалиновая • Готтентотская (Ворон ворону глаз не выклюет) • Двойная • Изменившаяся • Нейтральная • Протестантская • Ригидная • Сословная | ||||||||||||||||||||
Сила добра | А для меня это был вторник (добрая версия)/А чё я такого сделал-то?! (добрая версия) • Антинигилист • Всегда хорошие • Всеобщий любимец • Герой поневоле • Герой-бунтарь • Герой с плохой репутацией (херой) • Гладить собаку • Добрый безумец • Добрый волшебник • Добрый дракон • Добрый начальник • Добрый — не значит милый • Друг всему живому • Зло — это отстой • Искупление любовью • Казался злодеем, оказался героем • Кошмар головореза • Маленький ангел • Меркантильный герой • Мессия • Моральный питомец • Народный герой • Непоколебимая чистота • Не хочу быть плохим (Белая овца) • Обыкновенный Дон Кихот • Очищение • Паршивая овца • Подставить другую щёку • Светлый властелин • Спаситель-разрушитель • Супергерой (Шкала могущества супергероев) • Сусанин-герой • Уволен из гестапо за доброту • Хороший парень • Язвительный ангел Свойства добра: Добро — это выгодно (Не плюй в колодец vs Проблема последней транзакции) • Добро — это паршиво (Ни одно доброе дело не остаётся безнаказанным) • Добро — это приятно • Добро — это скучно • Свет есть добро Цвета добра: Героический красный • Героический синий • Добрый зелёный • Золотые волосы, золотое сердце | ||||||||||||||||||||
|
Все возможно, хотя и очень больно
5показов
23Kоткрытий
9репостов
Должна ли игра позволить себя пройти уже за тот факт, что вы её купили? Должен ли игрок увидеть финальные титры, если недостаточно старается? Или он выбрал игру не по своим навыкам и талантам? Оставить надежду или поиграть ещё, чтобы стать лучше?
Мнения игровых студий бывают разные. Создатели The Last of Us 2 и Evil Within 2 гордятся тем, что в игре множество настроек на все случаи жизни, для слабовидящих, слабослышащих, для казуалов и отдельная фишка, невозможность умереть от рук рядовых противников (кроме боссов и скриптовых сцен) — видимо, для пугливых, которые зачем то играют в хорроры. Prey () и Bioshock не позволяют персонажу окончательно умереть, после смерти герой очухивается где-то неподалеку и снова идёт в бой. Игра Studio MDHR же никакой поблажки не делают: или играешь в Cuphead как положено, или с вещами на выход.
Уровень сложности формально есть, но это скорее издёвка — даже легкий режим тут не легкий. Если с реакцией и скоростью принятия решений всё плохо — будете умирать. Много. Часто. К тому же, на низкой сложности вы сможете посмотреть почти всех боссов в игре, но упретесь в стену на предпоследнем боссе — он откажется драться с вами и отправит собирать контракты на души, которые — сюрприз — требуют прохождения всех предыдущих боссов на обычном уровне сложности. Git Gut, ребята.
Счётчик в голове
Я медлительный и нерасторопный человек. Никаких заболеваний, просто такой от природы. Я не люблю торопиться, принимать поспешныя решения, я медленно разговариваю, проговаривая фразу сначала в голове, у меня низкая реакция и координация действий. Почему я вообще играю в эти ваши Dark Souls? Это вызов, мне нравится этот жанр, люблю испытания. Как я их прохожу? Планированием наперед. Если реакция не позволяет играть как задумано, то я планирую свои действия наперёд. Если у босса есть 4 атаки, и только после одной из них есть большое окно для контратаки, я буду ждать именно её, провоцировать её почаще и бить только во время неё. Если на огненного соглядатая (Demon`s Souls ()) можно взять щит от огня — я перед боем заморочаюсь достать именно этот щит. Зачем я это делаю? Ну, мне так нравится, сейчас бы оправдываться в интернете за получение удовольствия. Я не использую читы и не взламываю игру, я оптимизирую игровой процесс для упрощения всего, но только предусмотренными в игре способами.
За Cuphead я следил с анонса на E3 (?). Графика в стиле раннего Disney, прорисованные до мелочей боссы, обещанная сложность, яркие и красочные бои — я был влюблен в игру до её выхода. Меня не посетила мысль, что мои навыки не соответствует тому, что от меня эта игра потребует.
Купив на PC, попробовал играть с клавиатуры. Ужасный опыт. От раскладки на ZXCV заплетаются пальцы в узел, я вечно путаю кнопки, забываю нажать кнопку «стоять на месте» при ведении огня и задеваю хитбокс противников. Пройти удалось только три босса на легкой сложности — гусеничку, овощебанду, гвоздику. На остальных боссах куча глупейших ошибок. Игра мне понравилась, но я решил бросить, намучавшись с управлением. Посмотрел прохождение игры на Youtube, затем удалил игру и надолго забыл про неё.
Спустя два года, в Cuphead выходит на PS4. Может, дать игре ещё один шанс? Покупаю. С dualshock дело пошло лучше, теперь управление не играет против меня. Я прошёл на легком уровне сложности весь первый остров, на обычном — овощебанду, гусеничку, гвоздику, лягушек, а вот велосипедистку пришлось пропустить, слишком много объектов в кадре, внимание рассеивается, сложно. Возник затык на втором острове — ни один из боссов не хочет ложиться, даже на легком уровне. Джин, клоун, пряничный домик, дракон — все меня гонят и насмехаются. Опять десятки обидных глупых ошибок и десятки переигровок. Как бы мне не нравилась игра — она для меня не проходима. Удалил с жесткого диска и снова забыл про неё.
Наступили новогодние праздники года. Меня настойчиво одолевает мысль, что есть незаконченное дельце. Я ведь прошёл серию душ, Sekiro, Metroid, неужели этот Cuphead сложнее всего, что я видел? Надо попробовать в последний раз.
Cuphead — не про сложность, а про расчёт. В игре нет атак, от которых нельзя уклониться, нет ситуаций, ведущих к ваншоту, нет непоправимых ошибок. Даже полоски здоровья нет. У меняя 3 жизни, это счётчик моих ошибок. Я никогда все три не потеряю одним махом. Игра даже заботится обо мне, не заставляя качать полоску здоровья. У боссов есть таймер в голове, всё происходит по этому таймеру, если что-то происходит не по плану — это твоя невнимательность. Таймер — ключ ко всему. Каждое событие происходит раз в n секунд. Если я буду считать секунды про себя — я смогу уклоняться от ударов, как избранный в матрице.
Уровень сложности — игровой журналист
План такой. Я прохожу каждый бой на легкой сложности, затем мучаю до упора обычную сложность. Играю на dualsense на PS5. Я научился отпускать кнопку стрельбы в тех моментах, когда требуется концентрация на уклонении. Я тренируюсь уклоняться от атак, я наконец понял, зачем самолётику кнопка уменьшения. Мой выбор оружия — стандартный пулемёт и подковы, которые летят недалеко, а затем улетают за спину герою. Мои способности — мощный выстрел по горизонтали и дымовая шашка, дающая секунду неуязвимости, на манер DS. Погнали.
Слизень самый просто противник, атакует только кулаком и телом, не имеет снарядов для дальнего боя, крайне предсказуем. Просто бегаю и стреляю. На обычном уровне сложности, на фазе с могильным камнем, приходится считать про себя секунды, как часто Гупи останавливается для удара, чтобы прекратить стрельбу и сделать рывок.
На легком уровне — уклоняемся от плевков картофеля, отстреливаем морковные ракеты, стреляем в голову морковке, достаточно просто не зевать.
На обычном уровне — то же самое, но быстрее, на картофеле не вовремя нажатый прыжок — косяк, лови минус жизнь, на луковице всего одна атака и ещё можно не учитывать, на морковке — следить за траекторией ракет и не дать зажать себя в угол.
Бой идёт на двух уровнях, на земле и на висящих платформах. Босс регулярно засеивает побеги в земле, загоняя меня на платформы. Зубастиков нужно отстреливать, бумеранги перепрыгивать. Проблему доставляла ореховая скорлупа, летающая под потолком, но она стреляет довольно редко. Я начинал считать, и в секунду выстрела прекращал огонь, чтобы сдвинуться в бок. Когда босс обвивает руками-лианами платформы — нужно быстро сориентироваться, какая платформа доступна для прыжка, запрыгнуть на неё и вести огонь по гвоздике, атака просто подарок, очень долгая анимация и очень простое исполнение уворота. Бой довольно скоротечен.
Босс — отсылка к франшизе Battletoads. Лягушки имеют по две атаки на каждую, окна для контрударов очень щедрые, первая и вторая фаза проходится элементарно. Но вот третья заставляет понервничать. Как же сгорал мой стул, когда я получал монетой по голове сразу при переходе на фазу. Игра проверяла моё умение жать прыжок, если выпадала фаза прыгающих мячей, фаза платформ с лучами вверх или вниз были получше, но тоже я много раз ошибался. Я подумал, что босс же на этой фазе имеет огромный хитбокс, вероятность не попасть по нему мала, надо перестать вообще на него смотреть. Я смотрю только на Чашека и приближающиеся к нему объекты, не прекращая вести огонь. Все моё внимание — прыгать сейчас или приседать? Сколько впереди движущихся платформ? И вот игровой автомат жаб наконец уничтожен.
Велосипедистка долго не сдавалась на обычном уровне. Бой очень длинный, фаз много, а перечень моих возможных ошибок — велик и разнообразен. Можно было врезаться в буквы HA-HA, попасть под круговой обстрел огненного колеса, оказаться на рогах у облачного тельца, а на последней фазе путь могут перекрыть лучи от летающих тарелок.
Впервые за все время игры, я вспомнил про возможность уменьшать самолётик. «Зачем, если так снаряды не долетают до босса?», думал я. Глядя на летящие смешинки я понял, кнопка нужна не для того чтобы её держать. Считай как часто бой смеётся. Время пришло — нажимай R1, уменьшайся и двигай вверх или вниз. Через секунду снаряд пролетит мимо, отпускай кнопку. Все стало на свои места. Первую фазу я стал проходить без повреждений.
На фазе тельца считал время между ударами головой, и в нужную секунду менял высоту с зажатым уменьшением. Лучше нанести боссу меньше урона, но не потерять лишнюю жизнь и не отправиться на переигровку.
Если выпадал стрелец — считай, минус жизни, никак я не мог увернуться от стрелы со звездами. Потом я присмотрелся, звезды — самонаводящиеся, но они летят медленнее Чашека, а значит — я могу таскать их за собой по экрану. Опять же, лучше остановить стрельбу, выбрать спокойно траекторию отступления, а когда полёт звезд станет предсказуемым — продолжить атаковать босса.
Если выпадали близнецы — считай, до финальной фазы я дойду. Огненное колесо ведёт огонь по или против часовой стрелки, нужно решиться, в какую сторону я полечу. Других угроз на фазе нет.
Наконец, фаза луна. У босса уязвимое место на средней высоте, по кривой летят звезды, нло перекрывает экран по горизонтали смертоносными лучами. Выход один — не смотреть на босса, запомнить где эта средняя высота, смотреть только на Чашека, приближается ли к нему по спирали звезда, и нет ли нло над головой. Остальная часть экрана меня не интересует. Стреляю, пока луна не взорвётся.
Ключевое звено каждой фазы боя — поезд. Что бы не происходило на полу, в любой момент планы могут накрыться из-за внезапно выехавшего поезда. Опасность представляют голова, два места с пассажирами и хвост. Попытка суетиться неизбежно заканчивается потерей жизней — либо наткнулся на пассажиров, либо при уклонении от них на собак или подковы.
Если приглядеться, на заднем плане видно, что поезд едет в горку. Можно предсказать, когда он появится на краю экрана. Надо не просто метаться туда сюда, а встать посередине площадки. Сделать расчёт, можно ли прыгать через хитбокс поезда и пассажиров? Если нет — может пробежать к краю экрана и прыгнуть позже. Стоя на полу вагона, Чашек может безопасно проехать некоторое расстояние, может даже избежать атаки с воздуха, и вот у края экрна уже надо прыгать по ходу движения вагонов.
С одной жизнью я прошёл фазу вагонов, началась фаза карусели. Пока я уворачивался от клоунов-миньонов, меня снова сбил поезд. Было очень обидно.
На следующей попытке я дошёл до последней фазы с тремя жизнями и суперзарядом. Как я заметил, вагоны на этой фазе вовсе меня не задевают, если запрыгнуть на карусель. Сразу жать суперзаряд нельзя, Чашек зависает в воздухе, и кабина карусели может уйти из под него. Надо подождать, когда поезд покинет экран. Вот теперь время добить клоуна суперзарядом.
Этого босса я долго не мог одолеть даже на легком уровне сложности. Мини-боссы для меня просты и понятны, проблем две — мелкие конфеты, бегующие по полу, задеваю их ногами, и конфетное ружьё, стреляющее сладкой ватой. На земле опасны конфеты, на платформе опасна вата. Трудно сосчитать, сколько раз я спрыгивал прямо на мелких миньонов в момент их спавна.
Если хорошо подумать, они спавнятся в одном месте, у входа в пряничный домик. Через одинаковый промежуток времени. В этот момент я должен не быть у входа в домик, миньон может ударить меня сразу после спавна.
От облаков ваты не имеет смысла уворачиваться, если я стою на висящей платформе, вата рассеивается от выстрелов. Ведём огонь прямо сквозь снаряды врага, до победного.
Обычный уровень сложности мне показался даже легче, я прошёл его с одной попытки. Первая и вторая фаза обросли парой подлянок, но третья фаза показалась проще. Баронесса не стреляет по игроку, у бросает в него свою голову. Траектория полёта головы легко предсказуема, можно водить хороводы на уровне пола, запрыгивать на платформу, делать несколько выстрелов и снова спрыгивать вниз. Мне лично так оказалось проще.
На этом боссе я провёл три вечера, ещё чуть-чуть и был бы это мой финиш. Фазы у джинна отличаются полностью, я не мог запомнить последовательность действий ни на одной. В этом бою я принял ещё одно решение. Если удалось продвинуться до фазы боя — ввожу правило одного удара. Если я смог пройти несколько фаз без урона и только потом умереть в начале следующей фазы — нужно пройти фазу идеально. Получил урон в начале боя — сразу переигрываю. Нет нужды затягивать бой, чтобы умереть на неизвестной фазе и ничего нового не узнать.
Фаза 1. От котов-скарабеев уворачиваемся в противоположную сторону, они всегда летят в Чашека, но неохотно поворачивают, им можно залететь за спину, они не смогут совершить такой крутой разворот и улетят. От мечей легко увернуться, если уменьшиться. Посуда из сундука — самое неприятное, что может быть, уменьшаюсь и маневрирую вниз-вверх, чтобы не оказаться прижатым к краю экрана.
Фаза 2. Жмусь к левой кромке экрана, подальше от вращающихся колонн. Краем глаза ищу участок с лицом джинна, веду по нему огонь.
На обычной сложности добавляются лезвия, движущиеся по спирали между колоннами. Сколько попыток они мне заруинили! Пришлось вспомнить школьную геометрию, чтобы вычислять путь лезвий. Обойти их сверху или снизу — надо выбирать быстро, ошибка наказывается без промедления, тебя либо заденет лезвие, либо упрешься в приближающуюся стену.
Фаза 3. Самая простая фаза боя, нужно двигаться вверх-вниз, стреляя по глазам. Привидения летят так предсказуемо, что нужно совсем отключить сознание, чтобы попасть под удар. От шаров ухожу вниз или вверх, отсчитывая время между ударами.
Долгое время я тратил суперзаряд на этой фазе, пока не понял, что фаза просто длинная, но простая, и лучше бы экономить ценный ресурс.
Фаза 4. А вот тут я засел надолго. Поле боя ограничено половиной экрана, так ещё летающий тюрбан норовить встать на пути к спасению. Как я только не пробовал, зависнуть сверху, снизу, поближе к боссу. И вечно меня или выстрел от босса заденет, или маневр уклонения столкнёт с головным убором. Много попыток тратил я суперзаряд именно здесь, лишь бы фаза марионетки быстрее закончилась. И спустя попыток меня настигло прозрение.
Тюрбан всегда летит в текущее местоположение Чашека, босс стреляет туда же. В голову пришёл обходной маневр. Считаю про себя, жду начала обстрела. Сдвигаюсь ближе к марионетке, провоцируя тюрбан придвинуться к боссу. Затем облетаю его и жмусь к краю экрана. Лечу сверху вниз от выстрелов, а затем снизу вверх от второй серии. Если не мельтешить, замечаешь, какие огромные просветы между снарядами. Перестал тратить суперзаряд на этой фазе, стал снова тратить его на третьей фазе, потому что к пятой фазе уже накапливается второй суперзаряд.
Фаза 5. Крестообразные лучи так ограничивают поле боя, что места для маневра не остаётся. Здорово было, когда я на одной жизни дошёл до новой фазы, и тут же накрыло лучом. Моя пятая точка была готова покинуть земную орбиту, достигнув с места первой космической скорости.
Один раз тюрбан остался после четвертой фазе и испортил мне удачную попытку, и так места мало, так ещё тут движущийся крупный объект перекрывает поле для маневров. Было обидно.
Победа пришла, когда я дошёл до этой фазы с тремя жизнями и суперзарядом. Ничего не разобрав, открыл огонь из всех орудий, проигнорировал механику этой фазы, убил джинна. Спасибо фреймам неуязвимости после получения урона.
Ещё один бой, который мог бы стать для меня последним. Каждая фаза боя позволяет натворить кучу ошибок и потерять жизни. Я тренировался до тех пор, пока до третьей фазы не доходил без повреждений.
Фаза 1. Облака медленно плывут от босса к краю экрана. Прыгать приходиться с облака на облако, что открывает простор для фантазии. Зазевался — упал с облака. Прыгнул мимо — угодил в небесную яму. Прыгнул рано — получай огненный шар. Прыгнул поздно — босс пощекочет хвостом. На этой фазе я серьезно подтянулся в навыке парирования атак. Чуть упрощает фазу огромный хитбокс дракона, и манер снарядов-подков попадать в цель даже если я стреляю в противоположную от босса сторону.
Фаза 2. Парад начинается. Мне приходится постоянно убегать вправо от преследующего меня босса. По полу маршируют огоньки, которые норовят прыгнуть на Чашека и воспламенить его. Десятки неудачных прыжков в пропасть, в дракона, в лоб прыгающему огоньку. Как же это бесило раз за разом. Так хотелось забросить игру. Стоишь ведешь огонь, пора прыгать — и тут в тебя прыгает ополоумевший огонёк.
Спустя полсотни попыток начинаю понимать логику их действий. Огонёк может прыгнуть в любой момент, но он явно даёт своей анимацией понять, в каком направлении он сиганет. Может быть, он прыгает в край экрана, и мне нужно просто стоять на месте, а не прыгать ему на ход движения. Или даже просто присесть. Теперь ситуация не выглядеть случайной. Не надо смотреть на дракона. Смотрим на центр экрана, меняем раз в несколько секунд платформу, ведём огонь и смотрим внимательно на беговую дорожку. И вот получается, удается завершить бой на легкой сложности. Впереди — ещё попыток 20 боли и страданий.
Фаза 3. Вот тут главная подлянка. Огненный сферы босса детонируют при контакте со снарядами Чашека, разбиваясь на молнии. Если вести огонь непрерывно, они загадят весь экран. Я десяток попыток не понимал эту механику, а после поражения опять возвращался к унылой фазе парада. На несколько попыток я отказался от подков и вел огонь стандартной пушкой, чтобы останавливать стрельбу во время полёта сфер. Ещё несколько попыток спустя я приноровился стрельбе подковами аккуратно, не детонируя сферы, и босс был повержен.
Пернатый знатно дал прикурить уже на легкой сложности, когда я долго не мог разобраться с траекторией полёта его снарядов. Бой с Уолли учит использованию бомб вместо пулемета, чему я отчаянно сопротивлялся.
Фаза 1. Уолли в основном пускает яйца-бомбы, которые разлетаются на осколки. На легкой сложности бомбы детонируют вверх и вниз, поэтому достаточно держать подальше от края экрана, чтобы не задело. Слишком близко нельзя — яйца летят быстро. Ещё Уолли движется сам по себе вверх-вниз, нужно держаться на его высоте и вовремя нырнуть с уменьшеним перед выстрелом яйцом.
Фаза 2. Добавились птички, встающие в линию, мешающий занять высоту. Лучше их отстреливать, на это тратится не много времени, чем рисковать попыткой.
Фаза 3. Перьевой заградительный огонь. Простая и утомительная фаза. Перья летят с очевидными интервалами, мне было достаточно жать вверх-вниз, чтобы уходить от огня даже не уменьшаясь. Стоило зазеваться, и перо повреждало мой самолётик.
Фаза 4. Вот тут ушло много времени. Птенец защищён яйцами, которые не пропускают урон, и нужно обстреливать его именно когда яйца кружат в воздухе. Мои маневры приводили к многочисленным столкновениям с яйцами. Понимание пришло спустя попыток двадцать. Яйца кружает по стрелке часов и всегда вращаются вокруг Уилли, где бы он не был. Значит, и я могу сделать круг почёта, атакую птенца когда он удобно прижимается к правой кромке экрана, а яйца его не защищают. Суперзаряд очень хорош на этой фазе.
На обычной сложности я не могу пройти первую фазу какое-то время. Осколки яиц достают меня в любой части экрана. Одно удачное уклонение подсказало мне, что три осколка летят в сторону босса, формируя стрелку. То есть, теперь уже надо жаться к левому краю экрана, при приближении яйца уходя вверх или вниз. Здравствуйте, только я привык к одной стратегии, как уровень сложности ставит всё вверх дном.
Фаза 5. Как же обидно было здесь умереть в первый раз, спустя пару секунд после начала! Босс неподвижен, но плюётся снизу вверх снарядами. И что-нибудь из этих снарядов непременно летит в меня. Я весь бой игнорировал бомбы, но пришло время научиться ими пользоваться, пулемёт не достаёт до тушки босса, да и висеть на одном с ним уровне опасно. До фазы я доходил с тремя жизнями, и все три я терял от падающих снарядов. В какой-то момент на последнем издыхании я поджарил пернатого.
Не босс, а ансамбль. Капитану помогает целый вывод морских тварей, плюс корабль, плюс бочонок, мне нужно не перепутать, кто из них на что способен.
Капитан стреляет одиночными снарядами, можно перепрыгнуть или увернуться. Акула атакует по прямой слева направо, можно только выйти из зоны поражения. Бочонок атакует только сверху вниз, можно провоцировать на атаку в те моменты, когда он висит в удобном мне положении, когда не будет мешать атаковать капитана. Собаки атакуют по уровню земле, умирают с одного выстрела. Осьминог вовсе не атакует, а только затемняет экран. Корабль плюётся ядрами, выдавая свои намерения анимацией пережевывания.
И вот я мотаюсь туда-сюда, перепрыгиваю снаряды, отстреливаю собак, уворачиваюсь от акулы, и все, чтобы оказаться в ближнем бою, ведь капитан уязвим только к атаке вверх-направо по диагонали. Бочонок может занять собою позицию для обстрела, нужно заставить его упасть в другом месте, иначе это минус драгоценные секунды. Осьминога я вообще игнорирую, даже с темным экраном легко разобраться, что происходит на поле боя.
Последняя фаза заканчивается быстро. Корабль превращается в чудовище, с уязвимым место на язычке. Огненные шары можно перепрыгнуть, от луча смерти уйти через приседание, а если повезло присесть попой к корме, то ещё и вести огонь, так как снаряды, возвращаясь, будут улетать в язычок.
Элементарный босс в легком режиме, но потный в обычном.
Основа уровня — платформы, которые едут вниз, перемещаться можно прыгая между ними, пола нет. Пчела-охранник, его часовые бомбы и пчёлы-трутни не опасны и медлительны, отстреливаются на подходе.
Способности королевы такие же медленные, можно не спеша подумать, куда уклоняться. Фиолетовые сферы водятся как собачки по экрану, у треугольника безопасные места находятся на гранях, а опасные на углах, достаточно перемещаться вместе с одной из граней. Ракеты из головы двигаются змейкой, их можно перепрыгнуть.
А теперь обычный уровень сложности — пол приближается стремительно. Если на легком уровне можно было вообще забить на движение вверх, то теперь приходиться лихорадочно соображать, как бы продвинуться повыше, пока не упал в медовую бездну. Спешка порождает ошибки. Лишний прыжок — я покойник, промедление — я коснулся мёда и потерял очко жизни. Запомнить, что надо и не надо делать — дело десяток попыток.
Третью фазу я прошёл с первого раза, ничего толком не поняв. Как уйти от атаки пилы — не знаю, просто стерпел. От бомб кулаков я ушёл, запрыгивая на более высокие платформы, чем те, на которые падает бомба. На последней жизни добил королеву суперзарядом.
Одолеть Ганса удалось с 1 попытки в легком режиме и с 6 в обычном.
Простой противник. Ганс атакует редко, его способности не заполняют собой весь экран, пружины для прыжка можно не использовать, если есть дымовая шашка, на переходной фазе можно сигануть сквозь танк. На второй фазе все же нужна минимальная ориентация, не стоять рядом с огнемётом и не стоять рядом с циркулярной пилой. Битва с котом вообще на уровне боссов с первого острова.
Очень длинный и нервный бой на пару вечеров.
Легкий режим я прошёл с первой попытки, не успев запомнить атаки. А вот в обычном режим я долго сидел, так как босс стал применять две разных атаки одновременно, а я их путал. Вот например, атака трёх пиратов-призраков. Увернуться легко, нажать вверх или вниз. И совсем не легко, если в этот момент косяк рыб поднимается снизу вверх, места для маневра почти нет. Ещё хуже, если на месте пиратов окажется рыбина. Водить от неё хороводы, когда экран засорён спецэффектами — кошмар, скорее всего, потеря жизни и последующий перезапуск уровня.
Я тренировался раз пятьдесят, чтобы уверенно пройти фазу без урона, начиная после каждого ранения заново, научился проходить фазу за 6 применений способностей, чтобы перейти ко второй фазе и получить хлесткий щелчок по носу.
На второй фазе Кала Морена вызывает окаменение персонажа, и нужно быстро приводить его в чувство, чтобы продолжить бой. Я привык, что управление в игре проработано до мелочей, а на этом боссе управление периодически отбирают. Несколько попыток я заруинил в поисках способа снять окаменение. Я пробовал клацать на кнопку огонь, в интернете мне подсказали, что на кнопки движения. Удалось преодолеть барьер кривых рук и перейти на третью фазу.
Теперь ещё и бой идёт не на всём экране, а в узком тунелле. Окаменение приходит внезапно, и если угораздило рядом со стеной или припятствием — это провал. Я делал одну и ту же ошибку, давал застать себя врасплох, после окаменения я был беспомощен. Пришлось считать вслух время между кастом способности, и в нужный момент отодвигаться на дальнюю сторону экрана, подальше от препятствий, чтобы успеть оттаять.
Пожалуй, последнее испытание на моём пути, когда я хотел бросить игру. Робот имеет всего одну фазу на легком уровне сложности, которая длится весь бой. Проклятый Вольтрон состоит из трех модулей, антенна на голове, полость на груди, ангар на животе. Каждое из них имеет свой тип атаки и свою модель поведения. После получения критических повреждений часть тела не отмирает, а меняет тип атаки. И вот тут начинается головоломка. В каком порядке ломать робота, чтобы бой не превратился в форменный ад? Миниботы из пуза в любой момент протаранят мой самолётик, может сломать живот? Это плохо, их заменят самонаводящиеся бомбы, которые ещё и взрываются с огромным радиусом поражения. Из груди вылетают генераторы, ставящие силовую стену, прижимающую меня к краю экрана. Может, сломать грудь? Тогда на поле появится магнит, мешающий двигаться. Может, антенну на башке? Она выпускает поток света, закрывающий половину экрана собой. Так она меняется на пушку, стреляющую болтами в пяти направлениях.
После десятка попыток, я выбрал последовательность живот — голова — грудь, ничто так не опасно, как невовремя появившийся магнит. Изнурительный бой как оказалось, лишь прелюдия к обычному режиму.
Фаза 1. Вся состоит из легкого режима, только теперь части робота атакуют с двойной энергичностью. Особенно опасен луч смерти из антенны, который может зажать меня в угол. Бой идёт на такой скорости, что я готов затупить на каждой атаке босса, разве что шестерни я ни разу не попал. А вот миниботы не раз меня сбивали, и силовая стена быстро зажимала в угол, а я не мог её разбить вовремя.
Бой затянулся на весь вечер, я так устал от однообразия и одних и тех же маневров, что впервые решил сменить босса.
На удивление простой противник, легкий режим я прошёл с первой попытки, а обычный — с шестой.
Уворачиваться от атак ногами мне было не сложно, задеть машинку или бутылочку — только если зазеваться, декоративные молнии можно перепрыгнуть или пробежать под ними.
Меня позабавила последняя фаза, которая длится секунд 15, но которую так просто завалить. Салли шустро летает под потолком, а по земле катается туда-сюда раскрытый зонтик. И мне с моей реакцией нужно перепрыгивать эту смертоносную юлу, в свободную секунду вести огонь в потолок по боссу, а потом снова бежать. Только музыки Бенни Хила не хватает.
Снимаю зимнюю шляпу с помпоном перед разработчиками, самый мой любимый босс во всей игре. Я люблю поезда и фильмы про паранормальщину.
Уникальная механика — вагонетка. Чашек стоит на вагонетке, которая занимает одну треть от пространства на полу, и безопасно может передвигаться только по ней. Вагонетку можно сдвинуть на одну позицию вправо-влево, используя вентили по бокам. Некоторые противники намеренно пытаются сдвинуть вагонетку поближе, чтобы ранить героя своим телом. Мне очень понравился этот бой. Бегать и суетиться тут приходится мало да и негде, бой предстоит позиционный. Правильно поставленный герой может вращаться как башня и вести огонь, но не покидать выгодную позицию. При условии, конечно, что я буду стрелять без промаха.
Сражение разделено на 4 фазы, каждая содержит уникального босса, четвертый недоступен на легкой сложности.
Пять-десять попыток ушло у меня, чтобы научиться отстреливать глазные яблоки на подлёте. Если они допрыгают до платформы, пиши пропало, места для маневра нет. Я пробовал стрелять подковами, затем перешёл на базовое оружие, но оптимально все же оказалось использовать подковы и стрелять с краю вагонетки, из такого положения можно отстрелить все снаряды и задевать неподвижного босса.
Фаза 2. Скелет-кондуктор.
Очень неприятно было осознать, что прыгать рядом с головой босса нельзя, её хитбокс наносит урон Чашеку в воздухе. Руки босса не так опасны, если визуально они не достали, значит не нанесли урона, а увернуться от хлопка можно в любой позиции вагонетки.
Фаза 3. Леденцовые упыри.
У братьев отдельные запасы здоровья, направленный огонь убьёт первого из них секунд за Перед этим один из упырей успеет выпустить стену молний. В идеале, это не тот упырь, по которому вы стреляете, чтобы можно было сдвинуться к своей жертве поближе и прикончить её, одновременно избегая молний. Оставшийся упырь уже не представляет сложности.
На легком режиме я прошёл этот бой со второй попытки.
Обычный режим выделяется маленькой деталью. Всего одной, зато какой! Периодически появляются летучие тыквы, которые роняют снаряд на один из вентилей, активируя его и тем самым двигая вагонетку! Теперь уже нельзя занять позицию и гордо там стоять. Зловредная тыква сдвинет меня прямо под удар противника, если я не собью её саму и снаряд в полёте.
На фазе слепого призрака я вынужден отвлекаться от обстрела босса, чтобы подбить в полёте тыкву, а тем самым я позволяю глазам докатиться до платформы и нанести мне урон. Обидно, если удалось подбить тыкву, но снаряд уже в пути. Вагонетка двигается вплотную к призраку, и глаза появляются рядом со мной, удара не избежать.
Я уже прошёл эту фазу и прохожу до четвертой, но иногда ошибаюсь и получаю урон. Не среагировал на тыкву — получил наказание.
На фазе с кондуктором есть возможность сжульничать: нужно поставить платформу в крайнею левую позицию и так стоять весь бой. У босса возможно два положения тела, рука-голова-рука, и рука-рука-голова. В первом случае можно стрелять наискосок направо, задевая голову босса. Во втором случае, до босса я не достаю, но и руки не могут достать до Чашека, он оказывается между ними. Левая тыква бросает снаряды на левый вентиль, ничего не происходит, двигаться то некуда. Правая сбивается на подлёте к центру экрана и роняет снаряд мимо. Любой исход на этой фазе в мою пользу, нужно только быть терпеливым и ждать.
Упыри такие же хлипкие, как и на легкой сложности, но помимо тыкв появляется ещё и медленно летающее привидение, которое после смерти бросает снаряд. Если оно умерло над вентилем, оно сдвинет платформу вбок. Возможно под шквал молний. И тыквы никто не отменял. Вся третья фаза — какой-то странный танец на граблях. Я всё понял ещё на десятой попытке, а не облажавшись выполнил на тридцатой.
Уязвимое место паровоза — сердце, расположенное в топке. Топка открывается ударом в светящийся шар на спине. Пока топка открыта — по экрану летят горящие угли. Вагонетка расположена ниже топки, поэтому нужно стрелять по диагонали или подпрыгивая, чтобы нанести хоть какой-то урон. Я предпочитаю сохранить суперзаряд на эту фазу, чем дальше, тем тяжелее уворачиваться от углей. Если медлить — топка закрывается, драгоценное время уходит чтобы её снова открыть. Ну хотя бы свалиться с платформы на этой фазе нельзя.
Призрачный экспресс не требует идеальной реакции, все движения каждого из боссов просты, но требуют идеального исполнения. Из-за ограничения области боя платформой исправить ошибку без потери жизни практически невозможно. Я был так рад, когда научился парированием уничтожать падающие розовые снаряды, когда казалось бы они вот вот активируют вентиль, при этом в прыжке я не прекращал стрелять, после этого стал проходить первую и вторую фазу без урона. Экспресс — эдакая проверка, как хорошо я усвоил полученные навыки за всю предыдущую часть игры.
После поезда я решил, что пора бы разобраться с этим мегазордом. Я оставил последовательность живот — голова — грудь и решил не менять тактику, а отточить её до блеска. Заметил пару ньюансов. Например, что можно заставит босса стрельнуть лучом в середину экрана, подлезть под луч и отстрелить брюхо за считанные секунды, тогда не придётся иметь дело с роем миниботов. Что бомбы можно водить по экрану туда-сюда довольно долго, а то и вовсе сдетонировать первую бомбу об вторую. Что пушка из головы практически безвредна, уж очень медленно летят снаряды, можно между ними петли крутить. Что магнит вовсе не опасен, если пролететь высоко над ним.
Фаза 2. Короткая бесячая фаза. Голова босса летает как торпеда от края до края, а воздух засоряют самонаводящиеся бомбы из первой фазы. Стрелять по голове удается одну секунду, когда она пролетает справа налево. Лучше пройти фазу через суперзаряд и не трепать нервы. О, нервы ещё пригодятся.
Фаза 3. Bullet-hell заказывали?
Это просто какой-то ад. Весь экран усеян молниями, у меня картинка плывёт перед глазами, и это безобразие занимает 60% полоски здоровья босса! Пройти первую фазу без повреждений и сгореть в аду молний, ну разве это не прекрасно? Серьёзно, я практически ничего не вижу кроме танцующих молний. А тут ещё на пути встают барьеры. Несколько попыток и я пошёл спать.
Второй вечер я доходил до третьей фазы с тремя жизнями, чтобы нелепо погибнуть от молний. Раз, другой, десятый, двадцатый. Прогресс в конце уровня показывал, что у босса я снёс 70% жизни. Всё, спать.
На третий вечер я потратил попыток… пять. Если перестать смотреть на голову робота, то можно увидеть, что молнии образуют рисунок спирали. Можно ритмично считать секунды и жать вверх-вниз. Рисунок предсказуем, можно двигаться не уменьшаясь, иначе бой никогда не закончится, если уворачиваться и не стрелять, то на 30 секунд среди молний остаётся секунды две для свободного ведения огня по боссу. Надо учиться, надо вести огонь по доктору непрерывно. Я впадаю в транс, не вижу доктора, не вижу моего персонажа, вообще ничего, кроме узора из молний. И тут — нокаут! Я не знаю, сколько прошло времени, я даже суперзаряд накопил и забыл потратить. Оказывается, у босса довольно мало здоровья, и я смог его снять за 6 повторяющихся фаз с молнией.
Самый сложный бой в игре. Однако если я сюда дошёл — я достаточно подготовлен для него.
Чтобы сразиться с королём, я должен пройти несколько минибоссов, от трёх до девяти. Каждый из них — босс одной атаки, имеет одну фазу и скромный запас здоровья, но между боями я не могу лечиться, у меня один запас здоровья на весь заход. На трёх из девяти боссах можно получить лишнее очко здоровья, но если я в бою получил урон — я считай потратил его зря.
Я много раз переигрывал бои в разном порядке, чтобы дойти до короля с наибольшим количеством очков жизни.
Минибосс 1. Рюмки много попыток отнимали у меня как минимум одну единицу здоровья, я тупил на атаке левого минибосса, который разливает лужу по земле. Два остальных сопротивления не оказывают.
Минибосс 2. Башня из фишек самый простой из всех минибоссов, тест не внимательность и умение жать рывок вовремя, если ещё и на башне дают лишнюю аптечку — повод сразиться обязательно, халява же.
Минибосс 3. Сигара запускает кружащиеся фаерболы, надо не дать загнать себя в угол, перепрыгивая либо пробегая под ними, смотря как они движутся. И не зевать, когда босс решит переместиться на другую платформу, прыгать через огонь с рывком.
Минибосс 4. Домино изредка выпускает светящийся игральный кубик, отпрыгивающий от пола, основную опасность представляют шипы.
Минибосс 5. Кролик умеет делать две атаки, кольцо черепов и взлетающие либо падающие масти. Из кольца можно уйти рывком в последний момент, масти чуть сложнее, надо сделать прореху с помощью парирования. Висящая в воздухе карта может помешать сделать парирование в воздухе, босс меня на этом ловил, нужно место для распрыга.
Минибосс 6. Конь-крупье может загнать игрока в угол, если от отправит снаряд-посылку по неудобной траектории, а на пути к спасению окажется всадник в голубом плаще, желательно сохранить на коня суперзаряд.
Минибосс 7. Рулетка заставила меня потанцевать, бегая от неё направо-налево, сквозь модель босса можно сделать рывок, и она протанцует мимо.
Минибосс 8. Шар номер 8 долго был ненавистным для меня боссом, лишний шаг на этом противнике оборачивается столкновением с препятствием. Спустя десяток боев я выучил, в какой последовательности вылетает снаряд изо рта босса, и на какие участки пола падают кубики, я стал двигаться наперёд, опережая босса на секунду.
Минибосс 9. Заводная обезьяна — точно самый ненавистный минибосс, бой очень длинный, ограниченный временной неуязвимостью противника, и ещё у меня проблемы с краткосрочной памятью — я не могу запомнить символы на картах, подолгу их открываю. Затяжной бой только сбивает темп перед схваткой с королём, лучше сохранить на обезьяну суперзаряд.
Впервые на короля я дошёл с одной жизнью, бой для меня закончился за 3 секунды. Поняв, что теперь ещё раз, с начала, я взвыл волком.
У короля одна механика — на Чашека идут стеной карты. Некоторые из них розовые — их можно парировать, он не умирают от этого, но подбрасывают Чашека вверх. Задача — танцевать над картами, пока они не уйдут с поля. Одну и ту же карту можно парировать несколько раз, главное не коснуться карты черной масти. Между маршами карт можно атаковать руки и голову босса.
Я даже разглядеть марширующие карты не успеваю, не то что вовремя подпрыгнуть. Каждый марш это минус жизнь для меня. Я то прыгаю рано, то после первого удачного прыжка проваливаюсь в толпу карт, то перепрыгнул все, но приземлился на последнюю карту пятой точкой. После неудачной попытки — ещё боссов прохожу заново.
На короле я провёл два вечера в попытках разобраться, что и как делать. Задача — сократить количество тупых действий до нуля.
На третий вечер удалось убить босса со второй попытки. Я так и не разобрался в механике танцев. Я дошёл до босса с пятью очками жизни и, провалив каждый танец, заклевал босса атакой на последней жизни.
P.S. Такой результат меня не устроил, и, уже после прохождения игры, я пришёл на короля с целью потанцевать ещё. С 6 попытки я дошёл до босса с 4 жизнями и смог протанцевать не получив ни одного удара, идеально выполнив все отскоки. Внутренний перфекционист доволен.
Конец моей истории был такой.
Я решил, что с меня хватит. Я отказался сражаться с дьяволом, отдал ему контракты на души, получил достижение за получение игры на плохую концовку. В принципе, я могу говорить, что я игру прошёл. Но я зашёл слишком далеко…
Попытка не пытка. Босс поддался за вечер, дьявол слабее своего верного слуги.
Фаза 1. Самая сложная фаза, здесь больше всего атак, каждая крайне подлая. От хлопка в ладоши спасает прыжок с последующим рывком, но можно налететь на атаку во время анимации стягивания рук, вроде увернулся уже, а вот кукиш мне. На этом я тупил вплоть до финальных траев. Голова-паук не так опасна, если шляться вперёд-назад по полу. От дракона спасает только один маневр, добежать до противоположного угла экрана и присесть там. Обломать может прибежавший из-за экрана фиолетовый миньон. Вот так, если не повезло — значит не повезло, хоть я тресни, бежать некуда. Шары и молнии нужно учиться перепрыгивать, желательно не используя рывок, мало ли куда меня занесёт. И под конец не оказаться в центре комнаты, куда прыгнет скелет.
Фаза 2. Небольшой тест на внимательность. Пол ограничен 5 платформами, между ними нужно кочевать, не свалившись в бездну и одновременно уворачиваясь от атак босса. Топор — частая причина моих смертей, траекторию мне просчитать трудно, сколько раз я сам прыгал на топор, думая, что прыгаю от него. Бомбу можно сбить парированием, иначе её взрыв накрывает две трети экрана. Фишки падают плашмя на платформу, но так медленно, что можно прыгнуть в сторону и в воздухе поправить траекторию для падения на ту же платформу. Этот простой пируэт ещё пригодиться на следующих двух фазах.
Фаза 3. Решающая фаза, если есть хотя бы две жизни, можно надеяться на чудо. Пространство сузилось до трёх платформ, где я ужом вьюсь, чтобы не попасть под вращающийся череп, под камикадзе сверху, под падающие фишки. Демонов лучше отстрелить в первые секунды фазы, появится место для маневров. На Чашека летят атаки со всех сторон, счёт идёт на секунды, сердце бешено стучит в груди.
Фаза 4. Последние 10 секунд боя. Остаётся одна атака — те самый фишки со второй фазы. Платформа осталась одна, я должен совершить один маневр уклонения, и если я жив, исход предрешён. На анимации второй падающей фишки дьявол начинает плакать, а значит — я победил!
Итак, игра пройдена. Игра на мой взгляд максимально честная — любого босса можно пройти, не получив урона, всё упирается в прямоту или кривизну рук игрока. Если нужны поблажки, одевай нужную экипировку, настрой сам свой стиль боя, никакая экипировка не выиграет бой за тебя. Свою экипировку я получил после двух первых боссов, и с ней прошёл всю игру, не разу их не менял, Cuphead по жанру боссраш, а не рогалик. Я не смог заставить себя отказаться от дымовой шашки, полсекунды неуязвимости приближает мой игровой опыт к серии Dark Souls, позволяя играть на привычных мне условиях. Если авторы задумали такую возможность — значит, это честно, и я ею воспользовался, я ведь мог бы взять что-то другое в слот шашки.
Могу ли я назвать Cuphead лёгкой игрой? Однозначно, нет. Я вспоминаю свой путь. Я провёл на большинстве боссов весь вечер, на роботе доктора Кашля и шестигранном короле я провёл по два полных вечера и кусочек третьего. Что такое мой игровой вечер? Это два часа перед сном, когда я могу позволить себе поиграть в полной тишине, и никто мне не мешает. Значит, при длительности одного боя в минуты я тратил на одного босса часа реального времени! Я минут мог начинать один и тот же бой, умирать, воскрешаться, снова начинать бой, не делая больше в этот вечер ничего! Повторял одни и те же действия, надеясь на другой результат. Один пират назвал бы это безумием. Там где я продолжал провальные попытки одну за другой, другой игрок предпочёл бы закрыть игру и пойти во что-то другое. Десятки попытки на одного босса при полном отсутствии какой-то прогрессии ради одного удачного захода и победы за две минуты — это не достойная награда за такие мучения. Я пошёл на это осознанно — таков путь. Но могу понять, почему для кого-то игра не стоит свеч.
P.S. Если статья понравился — подкиньте идеи, где ещё можно хорошо погореть. Я рассматриваю два варианта на данный момент: Sifu и Ghostrunner.
Если хотите, вы можете поддержать статью, а я смогу гореть ради читателей DTF и дальше.
Мини-FAQ по теме. Вопросы новичков
"Версия" R3GV2- это не более чем mi4A gigabit с другой этикеткой. Отличия наглядно. Внимательно изучите описание и фото перед покупкой. Все обсуждения в профильной теме устройства
Есть ли отличия "международной/европейской" и "китайской" версий роутеров xiaomi
Разница только в вилке адаптера питания и предустановленной прошивке, никаких других отличий нет
Я купил роутер. Стоит ли менять прошивку?
Пока не стоит. Почитайте шапку и тему, оцените свои потребности и возможности, ответ станет для вас более очевиден.
Как привязать роутер к аккаунту xiaomi?
В чем отличия прошивок, какую выбрать?
Сток
Padavan
OpenWRT
Роутер режет скорость, проблемы с дальностью и стабильностью, что делать?
SpeedTest и подобные ему онлайн-сервисы не являются достоверными показателями скорости. Реальную скорость можно узнать либо при помощи iperf либо тестовой закачкой торрента с большим количеством раздающих. Мобильные устройства в силу ограниченности вычислительных ресурсов и, в некоторых случаях, жесткой фиксации узкого канала так же далеко не всегда в состоянии отобразить реальные результаты
Стоит ли объединять сети и 5 ГГц в одну и как это сделать?
На стоковой прошивке есть отдельный переключатель в настройках, на любых других достаточно установить одинаковые названия сетей и пароли.
Тем не менее, ни на одной прошивке нет полноценного алгоритма работы с объединенными сетями, поэтому клиент будет сам выбирать точку подключения, и нет никаких гарантий адекватности этого выбора:
в подавляющем большинстве случаев будет до последнего подключена сеть 5ГГц даже со слабым сигналом, если она выбрана клиентом первоначально, и, наоборот, клиент вряд ли переключится из сети на 5, если уже к ней подключен.
Поэтому настоятельно рекомендуется отказаться от данной функции и использовать отдельные сети
Что такое загрузчик Breed, нужен ли он мне?
Я хочу подключить к роутеру hdd/ usb модем/ принтер/ , будет ли работать ?
Можно ли подключить к роутеру несколько устройств по usb?
Да, такая возможность есть. Будь это несколько одинаковых или разных устройств: hdd, флешки, модемы, принтеры и пр. отлично уживаются вместе.
Единственное ограничение: устройствам должно хватать питания. Поэтому крайне рекомендуется использовать качественный usb-хаб со своим питанием.
Как обновить прошивку? (любую)
Как перейти с одной прошивки на другую?
Самый простой и правильный вариант: сначала установка загрузчика Breed (если не установлен), затем установка новой прошивки через него (раздел инструкции шапки)
Роутер недоступен, не горит передний диод
Сперва проверьте адаптер питания, он должен иметь 12 Вольт на выходе под нагрузкой.
Подключитесь к роутеру по LAN и проверьте полученный IP адрес:
х.х - автоматический диапазон windows (роутер не выдал IP),
х.х - получен от роутера, пробуйте зайти в его веб интерфейс.
Если адаптер в порядке, но передний диод не горит, отсутствует вещание по wifi, нет доступа по LAN: испорчена область загрузчика NAND памяти, и варианта всего 2:
-Выпаивание чипа памяти и прошивка на программаторе (проще в условиях сервиса, т.к. программаторы стоят от $)
-Переход на NOR (SPI) память (затраты в пределах 5$)
После перехода на SPI так же есть возможность восстановить родную NAND память
Был выбран неправильный раздел при прошивке через Breed, что делать?
Достаточно просто еще раз зайти в breed, записать прошивку по инструкции в нужный раздел и, при необходимости, указать раздел загрузки добавлением правила autoboot, опять же в соответствии с инструкцией. Никаких других действий не требуется.
Как вернуть/обновить стоковую прошивку если установлен Breed
Для этого необходимо зайти в загрузчик Breed, прошить стоковую прошивку в оба раздела и убрать правила autoboot, если имеются. Немного подробней
В чем отличия между роутерами Mi-3, Mi-3G и Mi-4, какой лучше выбрать?
Сравнительная таблица моделей роутеров Xiaomi
Бережное отношение к NAND. Как вынести симлинком частозаписываемые файлы в темп
Xiaomi Mi Router 3G – обсуждение (Пост Dart Raiden #)
Благодаря недавнему дополнению в Чашкоголового решают поиграть новые геймеры, да и старички возвращаются для ознакомления с DLC. Рассмотрим, как в Cuphead пройти в казино, поскольку изначально попасть туда протагонист не способен. Ему необходимо преодолеть множество врагов и уровней для разблокировки локации.
Если вы решили поиграть на низком уровне сложности, изначально приготовьтесь к закрытости отдельных точек на карте. В этом случае вам рекомендуется переключиться на Normal, после чего пробежать все доступные LVL до их финала. Повышайте челлендж, пробегайте локации и выносите боссов.
Основной секрет успеха заключается в запоминании таймингов. Только после всего вышеизложенного сможете проникнуть в интереснейшее место, служащее точкой для дьявольского игорного заведения. Оно служит финальным этапом прохождения кампании.
Чтобы пройти туда, вам достаточно выполнить прохождение на %, закрыв все метки. Не помешает приобрести DLC, поскольку в нём добавляется от 5 до 7 часов игрового процесса. Кадровая частота в отдельных сценках существенно повысилась, что обеспечивает впечатляющую плавность картинки, недостижимую ранее.
Хочется верить, что авторы продолжат развивать проект, выпуская для него дополнительные левелы. Если внимательно изучить все комбинации и запомнить тайминги, пробежать кампанию вы сможете относительно быстро.
ТегиCupheadгайдплатформер
казино с бесплатным фрибетом Игровой автомат Won Won Rich играть бесплатно ᐈ Игровой Автомат Big Panda Играть Онлайн Бесплатно Amatic™ играть онлайн бесплатно 3 лет Игровой автомат Yamato играть бесплатно рекламе казино vulkan игровые автоматы бесплатно игры онлайн казино на деньги Treasure Island игровой автомат Quickspin казино калигула гта са фото вабанк казино отзывы казино фрэнк синатра slottica казино бездепозитный бонус отзывы мопс казино большое казино монтекарло вкладка с реклама казино вулкан в хроме биткоин казино 999 вулкан россия казино гаминатор игровые автоматы бесплатно лицензионное казино как проверить подлинность CandyLicious игровой автомат Gameplay Interactive Безкоштовний ігровий автомат Just Jewels Deluxe как использовать на 888 poker ставку на казино почему закрывают онлайн казино Игровой автомат Prohibition играть бесплатно